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文檔簡介
1、城 市 規(guī) 劃 與 建 筑 系主 講:王 芳動 畫 專 業(yè) 基 礎(chǔ) 課 程動 漫 造 型 設(shè) 計 Character Design of Animation & Comic1 學(xué)習(xí)重點: 1.造型設(shè)計的概念2.動漫造型設(shè)計的形式3.三維游戲造型設(shè)計的特點 動漫造型設(shè)計的工作目標(biāo)是將劇本角色視覺化、具象化,它在整部動漫的制作過程中起著非常重要的作用:造型的好壞直接影響到影片播出后的視覺效果。動漫造型設(shè)計的內(nèi)容包括人物轉(zhuǎn)面、表情、動作等諸多細(xì)節(jié)的設(shè)計,為后期制作人員提供詳盡的參考。動 漫 造 型 設(shè) 計第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic2
2、 第一節(jié) 造型設(shè)計概念動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 一、概念及重要性 在動畫制作過程中,造型設(shè)計屬于前期工作。動畫片中所出現(xiàn)的人物、動物、器物等各種造型元素的設(shè)計都是造型設(shè)計師所要完成的。 造型設(shè)計統(tǒng)領(lǐng)著整部動畫的畫面風(fēng)格。其中主角造型設(shè)計的成功與否,更直接而深切地影響著整部作品的生命力與魅力。 游戲的制作過程中,造型設(shè)計同樣屬于前期工作,它決定了游戲的風(fēng)格和游戲方式,直接關(guān)系到游戲的成功與否。Character Design of Animation &Comic3二、與其他課程的關(guān)聯(lián)與差異 素描色彩是繪畫藝術(shù)創(chuàng)作的基礎(chǔ),動漫造型藝術(shù)就是藝術(shù)基礎(chǔ)上的生命和靈魂。、 素描、色彩是訓(xùn)練駕馭
3、畫筆的能力、辨別形象的能力、復(fù)制造型的能力,而動漫造型設(shè)計卻是要求在理解現(xiàn)實造型的外在結(jié)構(gòu)、內(nèi)在氣質(zhì)的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造新的造型。 前者是“辨認(rèn)”,后者是“理解”,前者是“復(fù)制”,后者是“創(chuàng)造”,差異顯而易見。Character Design of Animation &Comic動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 4三、動漫造型設(shè)計的風(fēng)格 目前常見的有:寫實風(fēng)格、夸張風(fēng)格和符號化風(fēng)格1.寫實風(fēng)格 寫實風(fēng)格的動畫人物完全符合現(xiàn)實中人體的骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)。這類動畫人物造型復(fù)雜、立體感強,其觀眾定位為青少年和成年人。由于造型與真人類似,這類動畫能很輕易被改編成真人版電影。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ)
4、 Character Design of Animation &Comic5士宗室郎 寫實風(fēng)格的人物造型動畫片螢火蟲之墓寫實風(fēng)格的人物 造型動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 6動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 動畫片蝙蝠俠寫實與夸張風(fēng)格的人物造型對比2.夸張風(fēng)格: 夸張風(fēng)格的人物造型是基于真實人體的夸大與變形,不拘泥于真實的人體比例,從而達(dá)到一種很有趣的效果。由于人物生動有趣,老少皆宜,這種風(fēng)格被大多數(shù)動畫所采用。73.符號化風(fēng)格 符號化的人物僅保留人體的基本特征,弱化人體結(jié)構(gòu)。用簡單的幾何圖形拼貼成人物造型簡潔、明快,在低幼類動畫里經(jīng)常出現(xiàn)他們的身影。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ)
5、8四、造型設(shè)計的作用1.確定風(fēng)格 不同題材、不同國家的動畫片都有其特有的風(fēng)格,人物風(fēng)格的確定是動畫造型人員的首要任務(wù)。2.塑造角色形象 劇本中的人物造型只是單純的文字描述,將文字轉(zhuǎn)化為具體的畫面是造型設(shè)定人員的主要任務(wù)。設(shè)計具體人物造型時要符合人物的性格和時代特征,融入設(shè)計者對人物的理解。3.為后期制作人員提供參考 二維動畫要畫出人物4各轉(zhuǎn)面圖,人物常見表情、動作圖等為分鏡、原、動畫人員提供參考。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic9庫伊拉 動畫造型設(shè)計:第三章 動畫角色造型與繪制 10傳統(tǒng)二維動畫造型設(shè)計主要包括9部分:
6、一、人物頭部轉(zhuǎn)面設(shè)計 頭部轉(zhuǎn)面設(shè)計一般包括人物正面、3/4正側(cè)面、側(cè)面、3/4背側(cè)面。轉(zhuǎn)面圖的設(shè)計強調(diào)人物的立體特征。第二節(jié) 動漫造型設(shè)計的形式動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic11二、人物面部表情設(shè)計 角色面部表情設(shè)計是將人物最具代表性的表情設(shè)計出來,為分鏡人員繪制劇本中具體情境的表情作參考。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 12三、人物口型設(shè)計 目前動畫都采用規(guī)范化的口型動作,分為A、B、C、D、E、F六種類型。雖然基本口型已經(jīng)確定,但不同人物造型在發(fā)同樣的音節(jié)時嘴部的張合程度是不一樣的,必須根據(jù)人物的嘴型以及性格
7、特張來設(shè)計其口型,當(dāng)口型發(fā)生變化時下頜也要隨之發(fā)生變化。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic13四、人物身體轉(zhuǎn)面設(shè)計 身體轉(zhuǎn)面設(shè)計一般包括身體正面、3/4正側(cè)面、身體側(cè)面、3/4背側(cè)面四個面。同樣是強調(diào)人物的立體特征。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic14五、人物手型設(shè)計 手型設(shè)計強調(diào)角色手部造型的差異并設(shè)計其手部常見的動作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不同、手型設(shè)計的方式、數(shù)目也不同。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Charac
8、ter Design of Animation &Comic15六、人物常見動作設(shè)計 常見動作就像標(biāo)簽一樣能更直接地表現(xiàn)人物性格特征。通常情況下設(shè)計站立、抬手、坐下或其他三個人物習(xí)慣動作即可。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic16七、人物色彩設(shè)計色彩設(shè)計一定要突出人物特征,同時也必須符合動畫的整體色調(diào)。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 17八、各人物之間的比例關(guān)系設(shè)計 一部動畫片通常都有眾多的人物造型,這些人物高矮差別只有站在一排才能有定論。一般情況下都會以主角的身高作為基本參照高度,將其置于眾人之間,其余角色按中間高
9、兩邊低順序排列。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic18九、道具設(shè)計 這里所說的道具主要是指人物貼身使用的物件。 道具的設(shè)計必須符合人物的基本比例。通常情況下,道具設(shè)計好之后都會在旁邊畫出人物使用該道具時的情景,或者是人物身體某一局部和道具的比例關(guān)系。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 19第三節(jié) 三維游戲造型設(shè)計的特點一、正、背面人物設(shè)定二、人物服裝設(shè)定 動畫中人物很少改變裝束,因為服裝就是他們的重要“標(biāo)志”。而游戲中隨著角色不斷地升級,服裝也經(jīng)常發(fā)生變化。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Desi
10、gn of Animation &Comic20三、人物動作設(shè)定 游戲中的人物動作都是事先安排好,然后根據(jù)玩家不同的按鍵指令做出不同的反應(yīng)。通常游戲人物動作設(shè)定包括走路、跑步、跳躍、攻擊、躲避、被擊中倒地等。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 21四、各人物之間的比例設(shè)定 游戲中的人物通常都是高低錯落的,避免等高狀態(tài)出現(xiàn),便于玩家區(qū)分和選擇。與動畫相同,主要人物一般都被放置在一組人物中間,以其身高作為基本參照身高。各人物之間比例關(guān)系的確定為三維建模人員提供了參考,使整個游戲的人物風(fēng)格更加統(tǒng)一。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) 22第四節(jié) 本章小結(jié) 本章重點介紹了動漫造型設(shè)計的概念及作用,著重
11、講解了二維動漫造型設(shè)計的形式并簡單介紹了三維游戲造型設(shè)計形式的特點。動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic23 第五節(jié) 練習(xí)題1.造型設(shè)計的作用是什么?2.二維動畫造型設(shè)計的內(nèi)容有哪些?3.二維動畫與三維游戲的造型設(shè)計有什么區(qū)別?動漫造型設(shè)計:第一章 動漫造型基礎(chǔ) Character Design of Animation &Comic24 學(xué)習(xí)重點:學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)的意義人體的基本比例人體的骨骼結(jié)構(gòu)人體的肌肉結(jié)構(gòu)人體的脂肪分布使用簡單集合體概括人體第二章 人體結(jié)構(gòu)動漫造型設(shè)計Character Design of Animat
12、ion &Comic25一、有利于建立正確的繪畫與創(chuàng)作意識 在多數(shù)情況下,動畫創(chuàng)作者都要在一張白紙上創(chuàng)造出有血有肉、活靈活現(xiàn)的造型。這就需要創(chuàng)作者在平時的寫生、臨摹訓(xùn)練中不僅要準(zhǔn)確描繪范本,更要主動敏感的去理解它,這樣才能在失去范本參照之后,仍然能正確有效的動筆、造型。第一節(jié) 學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)的意義動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Comic26二、有助于各種夸張型的人物造型設(shè)計 即便是最為簡潔的造型風(fēng)格,也都必須依托于現(xiàn)實進(jìn)行夸張和變形,這樣才能讓大眾產(chǎn)生認(rèn)同感和美德享受,無知而隨意的夸張和圓圓方方的堆砌只會成為一堆沒用生命的幾何符號。動
13、漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)27三、有利于非人類角色造型設(shè)計的參考 人體的美是在全人類的思想范圍內(nèi)都有著高度共識的,因此,再動畫作品中很多非人類角色的造型設(shè)計,也在處處滲透人體的造型美。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Comic28一、人體頭身比例 東方人種(成年)的頭身比例大致為7.5頭身,西方人種(成年)的頭身比例大致為8頭身。同時,即使同一個個體,在不同年齡段的頭身比例變化也是非常明顯的,且這種變化不僅僅出現(xiàn)在人類的發(fā)育階段,也出現(xiàn)在認(rèn)從壯年逐漸衰老的過程中。第二節(jié) 人體的基本比例動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character
14、 Design of Animation &Comic29動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)男女比例的不同快速安排的比例30動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)男子頭身比例成人男子與兒童頭身比例成人女子頭身比例31二、人體的各部分比例 除了頭身比例,人物的手臂、軀干、腿部等各部分也可以以頭部長度為基本單位表示出來。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Comic32三、頭部比例 頭部是出鏡率最高的部分。因此準(zhǔn)確畫好頭部是人體學(xué)習(xí)中最重要的內(nèi)容之一。動畫化的人物臉譜的夸張也都要以真實的人頭比例為基礎(chǔ)進(jìn)行變形,如果失去對真實人頭比例的了解,夸張就會失去依
15、據(jù),缺乏感染人的魅力。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)33一、人體骨骼的結(jié)構(gòu) 動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)第三節(jié) 人體的骨骼結(jié)構(gòu)34二、人體骨骼的整體特征1.人體骨骼的曲線造型在動漫作品中的表現(xiàn) 人體骨骼的構(gòu)造絕不像是七八十年代的機器人動畫,手腳四肢全部平直硬挺,人的骨骼處處充滿著有趣而優(yōu)美的曲線。這種曲線美是男女人體共有的。 在動漫角色創(chuàng)作中,人體的曲線美更是被提升到了一個更加引人注目的高度。人物動作的張力、形體的力量感、柔韌感都將通過對曲線的強化更強勢的表現(xiàn)出來。 動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Comic352.人體骨骼的曲線與
16、連接特征 在人體創(chuàng)作中,軀干與腿部是曲線塑造的重點。人體軀干的四個重要生理彎曲分別為頸彎、胸彎、腰彎和骨盆彎。四個彎曲使脊椎具備了充足的彈性,功能上它們可以將絕大多數(shù)運動中對脊椎的擠壓、拉伸等沖擊力化為無形,外型上它們共同形成一個“S”型曲線,給人類帶來生動的美感。 動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)36 在脊椎的根部是骨盆,而腿部連接在骨盆兩側(cè)的偏前端動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)37三、人體的關(guān)鍵點骨點 雖然說骨骼被肌肉、脂肪、皮膚等其他組織層層附著,但不同部位的肌肉厚度各不相同,在肌肉單薄的部位,骨骼就顯露出其堅挺的形狀,使整個人體有軟有硬,透露出一股真切的活力。人體各個關(guān)節(jié),如腕關(guān)節(jié)、踝關(guān)
17、節(jié)、指節(jié)等,作為骨頭的端點,它們顯然是肌肉最為單薄的位置,可以成為關(guān)節(jié)骨點或一級骨點。顴骨、頜骨、肩胛骨、骨盆兩側(cè)、肋骨下端等部位也是肌肉較為單薄的位置,它們在許多人體形象與動作中也表現(xiàn)出明確的形狀,在人體創(chuàng)作中也有著重要的作用,這些點成為機構(gòu)骨點或二級骨點。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Comic38 一、正面肌肉軀干 在正面的人體軀干鎮(zhèn)南關(guān),最顯眼的肌肉造型顯然是平滑而突起的胸大肌,以及棱角分明充滿力量感的腹直肌,這兩處是人體正面軀干的主角。 我們要注意的是手臂的起始肌肉三角肌是毫不客氣的入侵胸大肌的結(jié)構(gòu)中的,鎖骨處于侵入的三角
18、肌上方,胸大肌位于其下方。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)第四節(jié) 人體的肌肉結(jié)構(gòu)39 錢鋸肌、背闊肌共同構(gòu)成了連接胸腹兩部分的過渡肌群,當(dāng)人物肌肉不發(fā)達(dá)又不肥胖時,該部分肌肉形體退居次要地位,在人物挺直身體時將顯露出肋下骨點的造型。 另外,腹外斜肌的前端連接著腹直肌,下端連接著臀中肌,上端和后端分別連接著前鋸肌和背闊肌,也是重要的過渡肌群。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)40 二、軀干背面肌肉 背部由斜方肌、臂背過渡肌群、背闊肌以及背闊腱膜四部分構(gòu)成。 其中,斜方肌決定了背部上方的輪廓,人物的肌肉愈加健壯,軀干上方的輪廓也會變得愈加隆起。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)41 三、手臂肌肉 手臂由連接
19、于軀干的三角肌開始,三角肌覆蓋著上臂的肱二頭肌與肱三頭肌。在上臂的內(nèi)側(cè),有一個常常被人忽略的喙肱肌,它在人物舉臂的動作中,有著重要的連接意義與造型美感。 我們要注意的是前臂外肌群要遠(yuǎn)長于前臂內(nèi)肌群,移植延伸到上臂末端。另外,在創(chuàng)作人體的手臂時,要注意上臂、前臂肌肉的橫向旋轉(zhuǎn)關(guān)系,比如我們不可能同時看到正面手臂和正對著我們的肱二頭肌,也不可能在人的手心正對著我們的時候,看到側(cè)對甚至正對著我們的肱三頭肌。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)42 四、腿部肌肉 包括臀部肌群在內(nèi),腿部肌肉由大腿外肌群、大腿內(nèi)肌群、小腿外肌群、小腿內(nèi)肌群、臀部肌群六部分組成。 人的臀部肌群由臂中肌和臀大肌共同組成,臀大肌遠(yuǎn)大
20、于臀中肌,他們共同形成一個蝴蝶狀造型。 關(guān)于腿部肌群,需要注意的是其下側(cè)末端分為兩條肌腱分別插向小腿外側(cè)與內(nèi)側(cè),當(dāng)腿部用力時,這兩條肌腱將顯現(xiàn)出分明而銳利的外形。 動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)43動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)正面腿部肌肉側(cè)面腿部肌肉 大腿外肌群的內(nèi)輪廓與股骨的方向是一致的,而大腿內(nèi)肌群則是股骨內(nèi)側(cè)的肌肉補充。大腿外肌群由股外肌、股直肌、股內(nèi)肌共同組成,三組肌肉的上下兩端分別被縫匠肌和里奇爾帶“捆”成一組,當(dāng)大腿肌肉緊繃時,里奇爾帶斜向上拉動,使其產(chǎn)生隆起。 小腿的外肌群與內(nèi)肌群的關(guān)系與前臂類似,都是外肌群長于內(nèi)肌群,但不同的是,前臂外肌群長且插入上臂,小腿外肌群長但不侵入大
21、腿。44 脂肪是影響人物外形的重要組成部分之一,它附著在肌肉之上,皮膚之下,與肌肉共同架構(gòu)起了人物的外形特征。 根據(jù)人的生理規(guī)律,當(dāng)人物開始逐漸發(fā)胖時,最先聚集脂肪的部位就是人體脂肪最集中的區(qū)域,他們就是腹部、胸部、腰部、臀部、發(fā)胖程度進(jìn)一步增大,脂肪才會逐漸滲入到其他區(qū)域,如臉部、頸部、上臂后側(cè)、大腿內(nèi)側(cè)、背部,最后才會滲入到前臂、小腿、手部、腳部等末端關(guān)節(jié)部位。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu) 第五節(jié) 人體的脂肪分布Character Design of Animation &Comic45 我們常??梢栽趧勇髌分锌吹娇鋸垶樗笮蔚姆逝秩宋?,正是取決于人體脂肪堆積的生理規(guī)律。不同的增長規(guī)律促
22、成了動漫作品中強壯、肥胖角色在體形上的有趣對比。 對于脂肪堆積的認(rèn)識并不僅僅在肥胖角色的塑造上有著重要的意義,常規(guī)角色的塑造中同樣重要,只有了解了脂肪的分布規(guī)律,并在日常生活中積累了足夠深入細(xì)膩的觀察,才能塑造出真實感人的人物形象。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Comic46 繪畫每個人物之前,必須先用極簡單概括的線與面概括人的形象,由此快速確定人的比例、動作。一、常見的塊面法概括人體的錯誤1.缺乏人體比例概念的塊面堆砌2.木頭人式的硬直人體概括3.無視末端關(guān)節(jié)表情設(shè)計的人體概括 這里所指的末端關(guān)節(jié)就是人物的手、腳。手腳長度比例不小
23、于它們各自連接的前臂、小腿的三分之二,因此,從大小上它們就不可忽視。4.缺乏方向性與立體概念的人體概括動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu) 第六節(jié) 使用簡單幾何體概括人體Character Design of Animation &Comic47二、線面法與塊面法起草人物造型1.線面法 線面法是將頭部、胸腔、盆腔以幾何形概括,四肢用單線概括的人體概括方法。其特點是極為簡單,寥寥幾筆即可將人的動作、曲線、比例等各方面確定下來,其優(yōu)點是快捷、方便,但缺點是在人物動作存在較大程度透視時,有局限性,表現(xiàn)力不足。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)Character Design of Animation &Com
24、ic482.塊面法 塊面法是以人的肌肉造型為基礎(chǔ),將人的身體以各種幾何形概括而成的方法。該方法的特點是其概括的人體草稿更接近完成的人體造型,其優(yōu)點是能夠使創(chuàng)作者更直觀的預(yù)覽到作品完成時的人體形象,在人物有較大程度透視時也能表現(xiàn)得很好,但缺點是對創(chuàng)作者的人體解剖理解程度要求更高。動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)49 第七節(jié) 本章小結(jié)動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu) 本章集中介紹了有關(guān)人體解剖與結(jié)構(gòu)的各種知識,通過剖析人體從內(nèi)部到外部的各方面特征。對于人體結(jié)構(gòu)知識的積累與人體的練習(xí)是無止境的。作為人物造型設(shè)計最重要的基礎(chǔ),人體速寫與訓(xùn)練和對于人體的研究將貫穿于我們學(xué)習(xí)的全過程。Character De
25、sign of Animation &Comic50 第八節(jié) 練習(xí)題動漫造型設(shè)計:第二章 人體結(jié)構(gòu)1.默畫人的站立姿態(tài)下正面、側(cè)面的外觀。2.默畫人的站立姿態(tài)下正面、側(cè)面的骨骼(概要)造型。3.默畫人的站立姿態(tài)下正面、側(cè)面的肌肉(概要)造型。4.嘗試以線面或塊面概括的方法繪畫八個不同動作的人物。Character Design of Animation &Comic51 第三章 人物的動態(tài)與表演動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演學(xué)習(xí)重點肢體語言與造型人物的重心、平衡與動勢將角色磨礪成優(yōu)秀演員Character Design of Animation &Comic本章介紹如何利用形體語言強化
26、角色的造型特征,通過形體語言的設(shè)計,使角色獲得更加感人的生命力。52 第一節(jié) 肢體語言與造型動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic 就像模特要練好形體、學(xué)好臺步、學(xué)好笑容才能更好地展現(xiàn)身材和服裝一樣,我們創(chuàng)造的動畫形象也只有在同時具備良好演技和外形的情況下,才能成為一個優(yōu)秀的、有生命力的動畫角色。造型與動作對于動畫角色來講是不可分割的兩部分,卻其一,都會令角色大為失色。 53 第二節(jié) 人物的重心、平衡與動勢動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic 一、關(guān)
27、于平衡與動勢想要筆下的人物具備生動的肢體語言,其前提是必須了解在現(xiàn)實的物理環(huán)境下,人物運動需要符合哪些規(guī)律。二、三大基本概念1.重心與重心線物體所受重力的合力作用點即為重心,對于站立的人物來說,其重心一般處于腹腔中心。經(jīng)過重心向地心方向所作的連線即為重心線。 54動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic2.平衡 可以維持靜止的狀態(tài),即為平衡。平衡狀態(tài)的動作特點是穩(wěn)定、安全,是造型設(shè)計中常用的狀態(tài)。 55動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic3.動勢 不能
28、維持靜止的狀態(tài),即形成了動的“趨勢”。具有動勢的動作充滿活力、動感,使人物更顯生動、靈活。 人物動作中的平衡分為兩大類:自動和互動。 自動即“人物自身的運動”,該類運動研究人物在單純自身動作的狀況下,平衡與動勢的規(guī)律。 互動即“人物與道具互動下的運動”,該類運動研究人物與外物的互動中所產(chǎn)生的平衡與動勢規(guī)律。56動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic三、自動中的靜態(tài)平衡與動勢 當(dāng)重心的四周有足夠的支撐點時,即形成平衡,反之,如果重心線的四周沒有足夠的支撐點供人物維持穩(wěn)定狀態(tài),即形成動勢。 需要注意的是基于一個空間而言,如果僅
29、僅在畫面中我們看到人物的重心線兩側(cè)都存在支點,人物未必就是平衡狀態(tài)。57動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic四、互動中的靜態(tài)平衡與動勢 當(dāng)人物身負(fù)或手持重物時,人物的動態(tài)與平衡就不再僅僅是人物自身的問題了。當(dāng)人一手提著很重的行李時,身體要向行李相反方向傾側(cè)才能維持平衡,雙肩背著沉重的書包時,只有根據(jù)書包的重量,不同程度的向前躬下身子才能避免向后摔倒。58動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic 在動畫作品的創(chuàng)作中,經(jīng)常會遇到塑造人物攻擊、撞擊的情況,這
30、也是人物的互動動勢中最常見的一類,只有充分了解人物的動態(tài)規(guī)律,才能將攻擊、撞擊塑造得充滿力量。59動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic一、關(guān)注生活,理解身邊人們的各種肢體語言 現(xiàn)實生活是采集表演技巧的最豐富的資源庫,喜怒哀樂、驕傲、自負(fù)、卑怯、沖動、憂郁等,各種情緒、氣質(zhì)、性格的素材都可以輕易找到。 第三節(jié) 將角色磨礪成優(yōu)秀演員60動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic二、解讀名作,學(xué)習(xí)表演大師們的肢體語言 在生活中獲得的表演知識真實、可信,但其表演
31、程度不足以直接應(yīng)用于藝術(shù)創(chuàng)作中,它們太過雜亂,多變而缺乏明顯的規(guī)律性。 最直接而簡單的辦法莫過于在各種電影、電視劇中尋找表演技巧,學(xué)習(xí)哪些表演大師已經(jīng)總結(jié)好了的、典型化的、夸張化的肢體語言。 61動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic二、高層次的追求建立獨一無二的角色氣質(zhì) 與那些名垂青史的影帝影后一樣,在動畫的世界里,同樣存在舉手投足間都散發(fā)出巨星氣質(zhì)的角色。 只有當(dāng)我們對現(xiàn)實生活,對人的物理結(jié)構(gòu)、生理、心理結(jié)構(gòu)都有了深入而獨一無二的感受以后,才能塑造出綻放著個人魅力的形象,這也是我們動漫造型創(chuàng)作的最高層次和終極追求 。
32、62動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic 本章介紹了如何通過表演使一個優(yōu)秀的“人物造型”變成一個成功的“人物角色”。熟練透徹的掌握人物的重心、平衡與動勢的原理是進(jìn)行一切動作設(shè)計的前提,忽視了這一知識點的重要性而好高騖遠(yuǎn)地追求表演神韻是不明智的,只有當(dāng)我們可以順利的解決人物動、靜狀態(tài)下的各種姿態(tài)的描繪時,才具有了追求表演技巧與塑造獨一無二的角色氣韻的資格。 第四節(jié) 本章小結(jié)63動漫造型設(shè)計:第三章 人物的動態(tài)與表演Character Design of Animation &Comic1.畫出至少4種倒立姿態(tài),動作切勿雷同
33、(如頭、雙手、單手、負(fù)重等倒立形式),要求符合平衡規(guī)律并且姿態(tài)生動。2.以任意電影為范本,選擇五種不同性格的典型人物,選擇最能體現(xiàn)其性格的動作,完成其全身速寫。3.任意設(shè)計一人物形象,并以此為模板設(shè)計一組跑步動作,分別表現(xiàn):(1)晨練跑步(2)精疲力竭的逃跑(3)短跑沖刺4.設(shè)計一個人物形象,并設(shè)計其揮動不同的武器攻擊的連續(xù)動作,該動作必須包括分解動作4幅以上,注意武器的形狀、重量不同,對人物動作的影響:(1)西洋劍(2)樸刀(3)大鐵錘(4)重鬼頭刀第五節(jié) 練習(xí)題64 第四章 人體的夸張模式動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式學(xué)習(xí)重點頭部的夸張模式體型的感情色彩身體細(xì)節(jié)的夸張方式如何將真人夸
34、張成動漫人物Character Design of Animation &Comic“夸張”是動漫的靈魂,夸張的動漫人物造型讓人印象深刻,看似毫無章法其實也是遵循一定的規(guī)律,我們將其稱之為“動漫人體的夸張模式”。65Character Design of Animation &Comic一、臉型的幾何圖形式夸張表現(xiàn)1.圓形臉 圓臉是很常見的一種臉型,給人善良溫和的感覺。1)縱向的夸張2)橫向的夸張第一節(jié) 頭部的夸張模式動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式66Character Design of Animation &Comic2.方形臉 方臉是一種近似于方形的圓形,其邊角還是很圓滑的,給人一
35、種正直爽朗的感覺。1)縱向的夸張:“國字臉”,一般都用于英雄角色(針對男性),不適合做反面角色2)橫向的夸張動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式67Character Design of Animation &Comic3.三角形臉 三角形臉可分為兩種,正三角和倒三角。1)正三角形:頭顱外形特征是上小下大。腦顱很小,腦容量小相對的智力不高,下頜骨很寬大。2)倒三角形:倒三角形上大下小,腦顱大,腦容量大智力相對較高。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式68Character Design of Animation &Comic4.葫蘆形臉 這種造型非常適合于沒有心計,老實本分的人物塑造。1)正葫
36、蘆形:上小下大的葫蘆形腦袋。由于腦顱小,腦容量小,這種頭型的人物也是智商不高型,憨厚,純樸。2)倒葫蘆形:上大下小的葫蘆形腦袋,腦顱大,臉小,這是最典型的小孩子的臉型,天真、可愛。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式69Character Design of Animation &Comic5.多邊形臉 常用于特殊性格人物,臉部造型夸張,給人留下深刻印象。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式70Character Design of Animation &Comic二、五官的不同組合帶來的趣味效果表現(xiàn)1.眉毛1)細(xì)眉 纖細(xì)的眉毛一般適用于女性。 眉毛的生長方向?qū)θ宋镄愿竦挠绊懞艽?。向上挑起的?/p>
37、型顯得神采奕奕。其中微微挑起的眉型適用于美麗、清純的女性;高高挑起的眉型則給人一種妖嬈,狡詐的印象,“壞女人”基本都是這種眉型。 平直的眉型平緩和諧,性格溫和、善良。 下垂的眉型給人沒有精神的感覺,無精打采,適合懦弱、膽小的人。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式71Character Design of Animation &Comic2)粗眉 濃密的眉毛一般適用于男性的刻畫。 向上挑起的劍眉顯得英武神氣,這是英俊瀟灑的男性標(biāo)志性眉型。如果眉毛末端開叉,且眉毛更粗長時,這種人物性格里則有霸道、強勢的一面,通常用于表現(xiàn)身強力壯的男性。 平直的眉形性格溫和,與世無爭。 下垂的眉型顯得很呆,沒有心
38、機,憨厚老實。如果眉毛末端非常長則說明這個老頭很長壽。 如果人物沒有眉毛,眉骨下直接連著研究則給人一種陰險、邪惡的感覺。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式72Character Design of Animation &Comic2.眼睛 眼睛主要包括眼瞼、睫毛、鞏膜、虹膜、瞳孔幾部分。 1)單眼皮與雙眼皮 2)睫毛 3)眼角方向 4)眼睛是否有反光 5)黑眼球的大小 6)黑眼球的位置 7)眼睛的大小 動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式73Character Design of Animation &Comic3.鼻子 鼻子是人臉中最突出的器官,主要包括鼻骨、鼻軟骨、鼻球、鼻翼軟骨。 鼻子
39、的夸張方式: 大鼻子:印象深刻、不適合于美型人物,鷹鉤鼻表現(xiàn)奸猾、很壞的人物。 中等大小的鼻子:堅挺正直的鼻子適合年輕男性,變頻透露出人物的平庸,年輕女性的鼻骨相對男性更柔和些。 小鼻子:用于未成年動畫人物,小巧可愛。 動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式74Character Design of Animation &Comic4.嘴 1)按性別分:男性的嘴唇線條剛毅、果斷,充滿陽剛氣息。女性的嘴唇小巧豐滿。 2)按厚薄分:薄嘴唇能言善道,厚嘴唇不善言辭。 3)按牙齒形狀分:內(nèi)包型和外凸形 4)按嘴角的方向分: 口線向上彎起:性格開朗、樂觀向上。 嘴角高高翹起:春風(fēng)得意,趾高氣昂。 口線下彎
40、的圓弧形:冷酷無情。 嘴型平直:沒有任何情感色彩。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式75Character Design of Animation &Comic5.耳朵 耳朵包括外耳輪、三角窩、內(nèi)耳輪、耳屏、對耳屏、耳垂幾部分。 耳朵常見的夸張方式: 外耳輪尖尖,向腦后方延伸:適用于妖精類人物形象。 大而肥厚的像佛祖的耳朵:仁慈善良。 圓圓的招風(fēng)耳:可愛活潑。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式76Character Design of Animation &Comic6.胡子 它是男性的象征,不屬于五官之一,但它的外形對人物的性格影響非常大。1)胡子長短與方向:長胡子顯得年長、穩(wěn)重,短胡子
41、年輕,嘴唇上部胡子下垂顯得老實本分,上翹顯得高傲、自滿。2)生長范圍:濃密絡(luò)腮胡改變了人物臉型,威嚴(yán)但略顯奸猾,嘴部上端沒有胡子顯得年輕,都留胡子顯得年老滄桑。3)末端表現(xiàn)不同:大胡子整齊,末端張揚外翹顯得霸氣十足,末端稀疏顯得十分落魄。4)其他四種常見的動畫人物胡子的夸張方式:一撮胡:邪氣、反面角色,剛長出的胡子茬:頹廢、消極,兩撇翹起的八字胡:洋洋得意,外形細(xì)小且向上彎曲:老奸巨猾的商人動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式77Character Design of Animation &Comic三、臉型與五官相結(jié)合后人物的性格表現(xiàn)1.同種臉型不同五官的組合2.不同臉型同種五官的組合3.同
42、種臉型不同五官位置的組合 動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式78Character Design of Animation &Comic四、頭發(fā)的畫法1.頭發(fā)對人物性格的影響(1)硬而短的黑發(fā)體現(xiàn)出人物剛強、果斷的性格特征(2)柔軟卷曲的長發(fā)體現(xiàn)出人物嫵媚、多情的性格特征(3)柔軟的自然卷發(fā)體現(xiàn)出人物多情但是性格不穩(wěn)定的特征(4)柔順平滑的直發(fā),體現(xiàn)了女孩單純、善良、文靜的性格特征2.女性不同發(fā)型對外形的影響(1)束發(fā)高低不同。束發(fā)低顯文靜,高顯活潑。(2)高束發(fā)長短不同。束發(fā)短顯可愛;束發(fā)中等長度顯活潑,束發(fā)長顯優(yōu)雅。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式79Character Design
43、 of Animation &Comic2.女性不同發(fā)型對外形的影響(1)束發(fā)高低不同。束發(fā)低顯文靜,高顯活潑。(2)高束發(fā)長短不同。束發(fā)短顯可愛;束發(fā)中等長度顯活潑,束發(fā)長顯優(yōu)雅。(3)直發(fā)長短不同。直發(fā)短顯死板,中等長度顯精干;長顯內(nèi)向。(4)頭發(fā)卷曲程度不同。頭發(fā)卷曲程度小給人一種心思細(xì)密的感覺;頭發(fā)卷曲程度大顯得成熟嫵媚,落落大方。(5)發(fā)色不同。黑色頭發(fā)略顯沉悶,黃色輕松活潑,酒紅色高貴典雅,桃紅色醒目但略顯輕浮,灰色憂郁,紫色神秘。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式80Character Design of Animation &Comic3.男性不同發(fā)型對外形的影響(1)頭發(fā)在
44、臉側(cè)及顱后的表現(xiàn)。(2)頭發(fā)在額前的表現(xiàn)。4.不同年齡人物的發(fā)型特征動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式81Character Design of Animation &Comic五、人物頭部設(shè)計綜合練習(xí)1.正面造型設(shè)計2.其他三個轉(zhuǎn)面設(shè)計3.表情設(shè)計動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式82Character Design of Animation &Comic第二節(jié) 體型的感情色彩一、性別的體型差異表現(xiàn) 標(biāo)準(zhǔn)女性軀干可以簡化成一個葫蘆形:胸部豐滿、腰部纖細(xì)、臀部圓潤 標(biāo)準(zhǔn)男性軀干可以簡化成一個倒梯形:肩膀?qū)捄窠Y(jié)實、平胸、粗腰、窄臀。 不同領(lǐng)域因其自身特點,對女性、男性的夸張方式是不同的。動漫
45、造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式83Character Design of Animation &Comic二、胖、瘦、強壯人物的夸張表現(xiàn) 1.胖:抓住脂肪堆積造成的圓滑特征,并且盡可能夸大這個特征,這樣畫出的人物才生動、形象。 1)女性 (1)對比式夸張,即夸大胸部、腹部、肩部、大腿根部的脂肪,使豐滿圓潤;縮小手部與腳部比例,使其與肥碩的身軀形成強烈對比,造成一種臃腫滑稽的感覺。 (2)均衡式夸張,即對脂肪的夸張中規(guī)中矩,給人平易近人的感覺。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式84Character Design of Animation &Comic 2)男性 (1)夸大腹部,縮小頭部、手
46、腳,使人物整個體型更像一個球形,縮小的頭部顯得人物比較傻氣,智商不高。 (2)夸張頭部,減小頭身比例,適用于個矮的肥胖男性,夸大的頭部和短小渾圓的身體形成對比,更增添了人物矮小笨拙的特征。 (3)夸大腿部、腿部、縮小頭部。 (4)夸大手部,縮小腳部。這類胖人雙臂齊膝,手掌很大,具有力量型的特征。細(xì)小的下肢使得整個人物上下反差過大,顯得很滑稽。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式85Character Design of Animation &Comic 2.瘦人 1)夸張方式詳略不同。 2)上下肢體的長短比例不同。 3)身體彎曲方向不同。 3.強壯人物表現(xiàn):肌肉、四肢長短比例的夸張。 1)縮小頭部、夸大身體 2)縮短手部、夸大腿部 3)夸大肩部,縮小腿部 4) 夸大手部,縮短腿部動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張模式86Character Design of Animation &Comic三、老人與小孩的夸張方式 1. 老人:皺紋、彎腰、駝背 2. 小孩:嬰兒和學(xué)齡前兒童 嬰兒頭大身體小,四肢小巧圓潤,非??蓯?。畫頭部使可用葫蘆形頭型,多用弧線來完成繪制。 學(xué)齡前兒童表情最為豐富,天真可愛,站時一般都微腆著肚子。動漫造型設(shè)計:第四章 人體的夸張
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