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文檔簡(jiǎn)介
OpenGL支持庫(kù)及向?qū)褂肂asic,C,C++、Pascal,Java等語(yǔ)言也都能進(jìn)行OpenGL編程。為了能讓的易語(yǔ)言的者能熟練地使用OpenGL支持庫(kù)及向?qū)В鼐帉懥吮?。本為易語(yǔ)言的OpenGL支持庫(kù)及向?qū)У氖褂茫且黄嫦騉penGL初學(xué)者的OpenGL的使用的經(jīng)驗(yàn)。OpenGL內(nèi)部結(jié)構(gòu)和運(yùn)行機(jī)制,可能不適合使用其他編程語(yǔ)言O(shè)penGL的高級(jí)用戶。由于作者水平有限,中難免有不妥甚至錯(cuò)誤之處,希望讀者不吝指正20212第一章、OPENGL支持庫(kù)的基本1第二章、OPENGL的應(yīng)2第一節(jié)、建立使用OPENGL279第三章、使用OPENGL向第四章、附第一章、OpenGL支持庫(kù)的基本介OPenGLAPI函數(shù),你OPenGL2D3D的各種圖形、圖像的功能,因此它的應(yīng)用非常廣泛了。常penenLI的故障。目前OPenGL的支持庫(kù)使用到的API文件中包括OPenGL32.DLL(系統(tǒng)文件GLU32.DLL(系統(tǒng)文件DLLWINDOWS的系統(tǒng)里。設(shè)置顏設(shè)置顏(0,0,0,(1,2,將豎坐標(biāo)(常說的Y軸)中心點(diǎn)沿著豎坐標(biāo)移動(dòng)二個(gè)單位的距離,將縱坐標(biāo)(常說的Z軸)(#光照打開#OpenGL開始畫(#線段)開始畫(#線段)開始(#三角形)停止畫()停止輸出輸出調(diào)試文本(取錯(cuò)誤信息文12。..(#線段..(#線段(1,編譯列表1號(hào)列表狀態(tài),這也是明顯的錯(cuò)誤。輸出輸出調(diào)試文本(取錯(cuò)誤信息文第二章、OpenGL的應(yīng)第一節(jié)、建立使用OpenGL的組OpenGL、沒有使用按鈕框和的窗口,但是卻可以變換出各種圖案的程序界面,這不就是大OpenGL的刷新,為此必須使用“時(shí)鐘”不停的畫出來。、OpenGL畫圖,一邊使用“畫板”畫圖。當(dāng)然使用“畫板”組件也有不足之處,正●建OPenGL組OPenGL了兩個(gè)程序集變量“描述表號(hào)“設(shè)備句柄在撤消enL組件時(shí)會(huì)使用到這兩個(gè)程序集變量。在GDI程序中,設(shè)備句柄在需要時(shí)才產(chǎn)生,并且是畫完立刻釋放掉。描述表號(hào)也數(shù)據(jù)類型WINDOWS系統(tǒng)定義的一個(gè)數(shù)據(jù)類型,OPenGL本身沒有提供類似的東西。把它放在支持是為了使用的方便“像素格式”與運(yùn)算的快慢有關(guān),顯示其中“像素格式.大小”表示當(dāng)前版本的像素格式大小,固定為40。其1。112GDIGDI43OPENGLOpenGL4使緩沖2藍(lán)混合通道模式;1、顏色索引模式,16色下有效。8位、16位、240其他組件窗口窗口句=1.取窗口句OPenGL(OPenGL(窗口句柄OpenGL組件。1OPenGL組OpenGLOPenGLOPenGLOPenGL畫出圖第三句在雙緩存模式下才有。是將畫面顯示出來。確定顯示001。第六句在向?qū)е蓄A(yù)先設(shè)置了三種投影方式“正投影、投影、對(duì)稱投影??梢設(shè)PenGL初始OpenGLOPenGL組件”子程序運(yùn)OpenGL命令被賦予了編程者希望的狀態(tài)值。去掉本OpenGL的顯示效果,不會(huì)危及整個(gè)應(yīng)用程序的運(yùn)行。OpenGL(有關(guān)顏色的內(nèi)容可以查看第四節(jié)的內(nèi)容)01。即“<1第六句說明需要顯示質(zhì)量最好的畫面練習(xí)OpenGL1.啟導(dǎo)在“繪圖”子程序中標(biāo)有“' 畫圓子程序({0,0,-1},100) 以空間坐標(biāo)點(diǎn)(X=0,Y=0,Z=—1)為圓心,100為半徑畫出一個(gè)圓。2第二節(jié)、空間定OpenGL的坐標(biāo)系統(tǒng)與屏幕的坐標(biāo)不同,卻和日常生活空間很相似。3X軸通常叫做橫向位置,Y軸通常叫做縱向位置,使用的單位通常為象素,OpenGL4X軸在支持庫(kù)中叫做橫向位置,Y軸通在支持庫(kù)中叫做豎向位置,Z軸在支4(0,1,(1,最后得到的坐標(biāo)原點(diǎn)就是練習(xí)1.啟導(dǎo)坐標(biāo)平坐標(biāo)平(0,0,(#三角形設(shè)置設(shè)置(0100,X0,Y100,Z0X0,Y100,Z=—1,三角形的最高(-100,100,X=—100,Y=—100,Z=0X=—100,Y=—100,Z=設(shè)置設(shè)置(100,100,5第三節(jié)、基礎(chǔ)義其頂點(diǎn)。它必須在“開始畫(畫出模式)”和“停止畫()”命令的之間出現(xiàn)。6102NN點(diǎn)N1N=NN–N3N–N–N\2—N≥4、N1練習(xí)1.啟導(dǎo).局.局部變量,雙精度小數(shù).局部變量環(huán)變量,整數(shù)在“繪圖”子程序中標(biāo)有“'(-80,0,(#閉合線段.(5,循環(huán)變量=(1)180#pi((角)50,(角)50,.坐標(biāo)坐標(biāo)平移(160,0,0)開始(#扇形三角形)設(shè)置點(diǎn)(0,0,0)..(6,循環(huán)變量=(1)180#pi((角)50,(角)50,.7第四節(jié)、絢麗的顏16使用哪種顏色模式需要在“像素格式.013OpenGL紅綠藍(lán)混合通道模 顏色索引模 畫 像素格式.像素類型= 像素格式.像素類型 1=顏 設(shè)置顏色(紅,綠,藍(lán),混合 道
(索引號(hào)
1=顏OpenGL的顏色轉(zhuǎn)換到畫板的顏色:OpenGL的紅綠藍(lán)混合通道模式下的顏色:字節(jié)集=到字節(jié)集(顏色)=[1]=[2]=[3]●為OpenGL設(shè)定背景為圖元設(shè)運(yùn)行后可以看到圖8中效果:運(yùn)行后可以看到圖9中效果:(模式練習(xí)1.啟導(dǎo).局.局部變量,雙精度小數(shù)在“繪圖”子程序中標(biāo)有“'(#扇形三角形(1,1,1,設(shè)置設(shè)置(00,=設(shè)置顏(1,0,0,(100(角100(角=120180(0,1,0,設(shè)置設(shè)置(100正(角100余(角=240180設(shè)置顏(0,0,1,(100(角100(角=(1,0,0,設(shè)置設(shè)置(100正(角100余(角停止10第五節(jié)、顯示列使用顯示列表的一般過程OPenGLOPenGL4#或#高要11練習(xí)
1.啟導(dǎo).程.程序表號(hào),整數(shù)=(列表號(hào)編譯列表設(shè)置顏色(1,0,0, '紅畫圓子程序({0,0,-1}, '第一設(shè)置顏色(0,1,0, '綠畫正多邊形子程序({0,0,-1},100, '正方設(shè)置顏色(0,0,1, '藍(lán)畫圓子程序({0,0,-1}, '第二設(shè)置顏色(1,1,0, '黃畫正多邊形子程序({0,0,-1},70.7,4,45) '正方形停止創(chuàng)建列表()調(diào)用列調(diào)用列(列表號(hào)12第六節(jié)、光照、材在OpenGL中使用光照和材質(zhì)的效果可以讓模型看起來更加真和真實(shí)使用光照的一般過程啟用功能(#零號(hào)~#七號(hào)光源)→設(shè)置光源的各項(xiàng)參數(shù)或者材質(zhì)的各項(xiàng)參數(shù)→啟用(#光照)→畫出使用光照的模型→停用功能(#零號(hào)~#七號(hào)光源)→停用功能(#光照一號(hào)~0100運(yùn)行后可以看到圖13中效果:運(yùn)行后可以看到圖14中效果:使用材質(zhì)顏色的一般設(shè)置材質(zhì)顏色的各項(xiàng)參數(shù)→啟用功能(#材質(zhì)顏色)→畫出使用光照的模型→停用(#材質(zhì)顏色練習(xí)1.啟導(dǎo)在第五頁(yè)“投影模式”中指定對(duì)稱投影程序程序集變量色,小數(shù)型,,數(shù)組4程序集變量色,小數(shù)型,,數(shù)組4程序集變量色,小數(shù)型,,數(shù)組4程序集變量色,小數(shù)型,,數(shù)組4程序集變量色,小數(shù)型,,數(shù)組程序集變量色鏡面光,小數(shù)型,,數(shù)組程序集變量色散射光,小數(shù)型,,數(shù)組=1,0,0,1=0,1,0,1=0,0,1,1=0,0,0,1=0,0,0.5,1=0.5,0.5,0,1=1,1,1,1設(shè)置光源參數(shù)(#零號(hào)光源,#環(huán)境光,白色 '白色環(huán)境設(shè)置光源參數(shù)(#零號(hào)光源,#漫反射光,白色) '白色漫反射光設(shè)置光源參數(shù)(#零號(hào)光源,#鏡面光,白色) '白色鏡面光設(shè)置光源參數(shù)(#零號(hào)光源,#光源位置,{0,1,1,0 '光源坐標(biāo)為子程子程參數(shù)環(huán)境光,小數(shù)型,數(shù)組反射光,小數(shù)型,數(shù)組參數(shù)鏡面光,小數(shù)型,數(shù)組參數(shù)散射光,小數(shù)型,數(shù)組參數(shù)亮光,小數(shù)型設(shè)置材(#正面環(huán)境光,環(huán)境光設(shè)置材(#正面漫反射光,漫反射光)設(shè)置材質(zhì)(#正面,#鏡面光,鏡面光)設(shè)置材(#正面散射光,散射光)設(shè)置材質(zhì)(#正面,#亮光,亮光)創(chuàng)建實(shí)心球(1,20,在“繪圖”子程序中標(biāo)有“'(#光照(#零號(hào)光源(-6,0,(紅色,黑色,黑色,黑色坐標(biāo)坐標(biāo)平(3,0,(紅色,綠色,黑色,黑色(3,0,(紅色,綠色,藍(lán)色鏡面光,黑色坐標(biāo)坐標(biāo)平(3,0,(紅色,綠色,藍(lán)色鏡面光,黃色散射光(3,0,(紅色,綠色,藍(lán)色鏡面光,黃色散射光停用停用功(#光照停用功(#零號(hào)光源15第七節(jié)、光柵位在畫板中有很多關(guān)于光柵的操作,OpenGL定義位圖8×12E”那么“位圖數(shù)據(jù)”中定義的數(shù)據(jù)含義如圖16:因?yàn)樗膶挾戎挥?,8位一個(gè)字節(jié),所以將“設(shè)置像素字節(jié)數(shù)(的字節(jié)數(shù)命令的參數(shù)設(shè)為1個(gè)字節(jié)。把需要顯示的地方標(biāo)為1,不需要顯示的地方標(biāo)為0,然后將8位二進(jìn)制數(shù)值轉(zhuǎn)化位十進(jìn)制數(shù)值。就為255,192。最后將一串的十 位圖數(shù)據(jù)={255,255,192,192,192,255,255,192,192,192,255,255 80171216168設(shè)置像 設(shè)置像 字節(jié)數(shù)設(shè)置像設(shè)置像 字節(jié)數(shù)定義光柵設(shè)置設(shè)置光柵位置(8,12,0,0,120,0,位圖數(shù)據(jù)(8,12,0,20,0,0,位圖數(shù)據(jù)120個(gè)像素的位置上。運(yùn)行此命令后光柵定義光柵位圖顏色(0,1,1,(0,(0,(0,1,1,這樣是光柵使用命令“像素(左下角橫向位置,左下角縱向位置,寬度,高度,類型”可以一個(gè)矩形范圍內(nèi)的內(nèi)容到現(xiàn)在的光柵位置處。18練習(xí)
1.啟導(dǎo) 局部變量位圖數(shù)據(jù),字節(jié) 坐標(biāo)平坐標(biāo)平(0,0,設(shè)置顏(0,1,1,設(shè)置像 字節(jié)數(shù)設(shè)置光柵位置(0,位圖數(shù)=255,255,192192,192,255,255,192,192,192,255,255(8,12,0,0,120,0,位圖數(shù)據(jù)(8,12,0,0,0,0,位圖數(shù)據(jù)(8,12,0,20,0,0,位圖數(shù)據(jù)(-50(8,12,0,0,0,0,位圖數(shù)據(jù)(-100,50,設(shè)置像設(shè)置像 字節(jié)數(shù)(1,0,1,(0,=2,0,6,0,6,0,6,0,6,0,38,0,126,0,239,0,247,128,247,192,62,224,112,14,96,15,224,14,0,14,0 畫出位圖(12,16,0,0,0,0,位圖數(shù)據(jù)) 坐標(biāo)系OXY為OpenGL上點(diǎn)的空間投影坐標(biāo)系,坐標(biāo)系O’X’Y’為光柵坐標(biāo)系2“EEE19第八節(jié)、紋理貼OpenGL中不是所有圖形都需要經(jīng)過編程后顯示出來,這樣做顯然效率低下,一個(gè)好的(濾波和重復(fù)約束射方式“生成紋理號(hào)”產(chǎn)生一個(gè)沒有被使用的紋理號(hào)。紋理號(hào)和紋理是一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系。理號(hào)相對(duì)應(yīng)的了。BMP文件。20左邊使用了“#最近”的濾波,右邊使用了“#調(diào)節(jié)紋理的整體顏啟用功(#二維紋理)→綁定紋理號(hào)→設(shè)置紋理映射坐標(biāo)→畫出使用紋理貼圖的模型→停用功能(#二維紋理)(#S向紋理(#T向“設(shè)置紋理”紋理的坐標(biāo)系的原點(diǎn)在的左下角,水平向右為橫坐標(biāo)的正方向。豎直向上為豎坐標(biāo)的正方向。四個(gè)角的坐標(biāo)分別為:左下角(0,0)、右下角(1,0)、右上角(1,1)、左上角(0,1)。不論的寬度和高度之比是否為1,這個(gè)坐標(biāo)始終不變。坐標(biāo)值超過1之后的就會(huì)出現(xiàn)大小打開一張BMP文件作為紋理后。調(diào)整紋理映射模式和顏色,可以看到不同的紋21練習(xí)
1.啟導(dǎo)在第五頁(yè)“投影模式”中選擇“對(duì)稱投影 .程序集變量旋轉(zhuǎn)角度,小數(shù) .子.子程.局部變 ,字節(jié).局部變量環(huán)變.局部變量,字節(jié)型.計(jì)次(32,循環(huán)變量[1]=環(huán)變量11255'紅色成份[2]=環(huán)變量17255'綠色成份[3]=環(huán)變量23255'藍(lán)色成份字節(jié)[4]=255'混合通道成份=字節(jié)(字節(jié).計(jì)次綁定紋理號(hào)(#一維紋理(#一維紋理S向紋理約束紋理重復(fù)約束(#一維紋理放大紋理濾波線性(#一維紋理縮小紋理濾波線性定義一維紋 (0,4,32,#紅綠藍(lán)混合通道分量 設(shè)置紋理映射方式(#紋理映射模式,#調(diào)節(jié)處理)啟用功能(#一維紋理) '可以使用一維紋理啟用功能(#生成S向紋理)(#S分量紋理生成模式模型線性插值生成紋理坐生成紋理坐標(biāo)(#S分量模型平面0,0,1,0創(chuàng)建創(chuàng)建紋在“繪圖”子程序中標(biāo)有“'旋轉(zhuǎn)角度旋轉(zhuǎn)角度=旋轉(zhuǎn)角度+ '自轉(zhuǎn)角.(=(0,0,(旋轉(zhuǎn)角度1,0,(旋轉(zhuǎn)角度0,1,(旋轉(zhuǎn)角度0,0,(#一維紋理創(chuàng)建實(shí)心球創(chuàng)建實(shí)心球(1,20,20)字22第九節(jié)、矩陣變OpenGL4×4的方陣。如果6設(shè)置視口→定義投影矩陣→定義觀察矩陣→繪制模型→顯OpenGL的范圍。表7中列出了投影的三種方式:名 含正投 投影線互相平行,不論遠(yuǎn)近,大小不 對(duì)稱投影更加符合人眼的觀察方式)表8中列出了三種對(duì)坐標(biāo)令命 含坐標(biāo)平移保持三個(gè)坐標(biāo)軸的方向不變,平行移動(dòng)坐標(biāo)系的愿點(diǎn)坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)保持坐標(biāo)系的原點(diǎn)不變,繞著一個(gè)指定軸轉(zhuǎn)動(dòng)坐標(biāo)縮放保持坐標(biāo)系的原點(diǎn)不變,在三個(gè)坐標(biāo)軸的方向上進(jìn)行縮放圖23中箭頭的所指的方向是坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)和坐標(biāo)平移的正方向。24表9中列出了四種對(duì)矩陣運(yùn)算令命 含矩陣入棧把當(dāng)前矩陣壓入棧頂矩陣出棧載入矩陣乘入矩陣把當(dāng)前坐標(biāo)模式再乘以指定的矩陣使它變換成目標(biāo)的矩陣。4×4的數(shù)組。25練習(xí)
1.啟導(dǎo)在第五頁(yè)“投影模式”中選擇“對(duì)稱投影.程.程序,雙精度小數(shù)型.程序方體邊長(zhǎng)的一半,小數(shù).程序轉(zhuǎn)角.程序源位置,小數(shù)型6...,雙精度小數(shù)型,.,雙精度小數(shù)型,.,小數(shù)型,.,=.(4,=[1][..(4,.(4,.(1=[1]2]=[1].[1][2]=[1][...光源光源位=1,2,2,0啟用功(#光照啟用功(#材質(zhì)顏色啟用功(#零號(hào)光源設(shè)置材(#正面環(huán)境光0.8,0.2,0.5,1 ,{0,1,0,0},光源位置立方體邊長(zhǎng)的一=在“繪圖”子程序中標(biāo)有“'=.(=(0,1,(45,1,0,(旋轉(zhuǎn)角度0,1,(#零號(hào)光源光源位置,光源位置)設(shè)置顏色(0.9,0.6,0.6,1)(0,0,開始畫(#四邊形 '地(-3,2,(3,-立方體邊長(zhǎng)的一半×2,-(3,-立方體邊長(zhǎng)的一半×2,(-3,2,(0,-立方體邊長(zhǎng)的一半乘入矩陣 (0,立方體邊長(zhǎng)的一半(0,0,0,創(chuàng)建實(shí)心正方體(立方體邊長(zhǎng)的一半× (1,0,1,(0.3,0.6,0.7,創(chuàng)建實(shí)心正方體(立方體邊長(zhǎng)的一半×2) '畫物體矩陣出棧()([1],[2],(1,0.2,0.2,創(chuàng)建實(shí)心球(0.2,10, '畫光源26第十節(jié)、混合效混合測(cè)試→啟用功能(#混合測(cè)試)→畫出模型→停用用功能(#混合測(cè)試(源值,目標(biāo)值===01(1,1,1,1)—(1,1,1,1)—(1,1,1,1)—(1,1,1,1)—(f,f,f,1);f=最小值(As,1—1混合結(jié)果.藍(lán)色As×Bs+(1—As)×Bd混合結(jié)果.混合=As×As+(127練習(xí)
1.啟導(dǎo)在第五頁(yè)“投影模式”中選擇“對(duì)稱投影..石頭紋圓形..石頭紋圓形紋7.程序動(dòng)距離,.程序動(dòng)方向,...參 ,字節(jié)..,.文件名=取臨時(shí)文件名(取運(yùn) =(文件名重寫.(寫出字節(jié)集(文件號(hào) (文件號(hào)(#二維紋理,紋理號(hào).((文件名(#二維紋理放大紋理濾波線性(#二維紋理縮小紋理濾波線性濾鏡.....(((文件名設(shè)置設(shè)置畫面質(zhì)量修正質(zhì)量最佳綁定紋理(#石頭紋理,綁定紋理(#圓形紋理,啟用功(#二維紋理)停用功(#深度測(cè)試)移動(dòng)距離=0.5 移動(dòng)方向= 坐標(biāo)平坐標(biāo)平(0,0,停用功(#混合測(cè)試綁定紋理號(hào)(#二維紋理矩陣入坐標(biāo)平(-移動(dòng)距離0,開始(#四邊形設(shè)置紋理映射坐(0設(shè)置(-1,1,設(shè)置紋理映射坐(1設(shè)置(11,設(shè)置紋理映射坐(1設(shè)置(11,設(shè)置紋理映射坐(0設(shè)置(-1,1,停止矩陣出矩陣入坐標(biāo)平(移動(dòng)距離0,啟用功(#混合測(cè)試混合測(cè)(#目標(biāo)值顏色比例綁定紋理號(hào)(#二維紋理開始(#四邊形設(shè)置紋理映射坐(0設(shè)置(-1,1,設(shè)置紋理映射坐(1設(shè)置(11,設(shè)置紋理映射坐(1設(shè)置(11,設(shè)置紋理映射坐(0設(shè)置(-1,1,停止矩陣入移動(dòng)距=動(dòng)距動(dòng)方.如果(取絕對(duì)(移動(dòng)距離)移動(dòng)方向=移動(dòng)方移動(dòng)距離=動(dòng)動(dòng)方28第十一節(jié)、霧化效參數(shù)名稱含 參數(shù)霧索 在顏色索引模式霧密 也稱為濃度,密 可以看清物體的最霧終 使用霧化的最近離霧模 使用那種方程計(jì) 在紅綠藍(lán)混合通道
2、線性參數(shù)值為范圍在[0,1]內(nèi)的數(shù)27第十二節(jié)、裁剪操啟用功能(#裁剪測(cè)試)→畫出模型→矩形剪切→停用功能(#裁剪測(cè)試“矩形剪切”定義一個(gè)矩形剪切框。裁剪框內(nèi)的內(nèi)容被保留下來,其余被減掉。圖30設(shè)置裁剪平面→啟用功能(#零號(hào)~#五號(hào)裁剪面)→畫出模型→停用功能(#零號(hào)~#五(x,y,z,0法向一邊被保留下來,的模型都會(huì)被刪除。練習(xí)
1.啟導(dǎo)在第五頁(yè)“投影模式”中選擇“對(duì)稱投影 .程序集變量 啟用啟用功(#光照啟用功(#零號(hào)光源設(shè)置光照模式(#雙面光模式(#裁剪測(cè)試(#零號(hào)裁剪面==.如果(=.如果坐標(biāo)平(0,0,坐標(biāo)旋(角1,1,設(shè)置裁剪平面(#零號(hào)裁剪面0,1,0,0.5YY32第十三節(jié)、文本操在OpenGL里沒有過多地涉及到文本處理令,而且只使用TrueType字體。尤其是要特別的是因?yàn)殡p字節(jié)的使用保存立體文本輪廓顯示列表也使用了連續(xù)的兩個(gè)列文本還可以進(jìn)行和旋轉(zhuǎn),效果也不差。創(chuàng)建字體→使用字體→是否為雙字節(jié)字符→創(chuàng)建文字輪廓→刪除字體→設(shè)置偏移列表數(shù)→調(diào)用多顯示列表DLLDLLDLL33第十四節(jié)、緩設(shè)置像素格式→查找像素格式→置像素格式→創(chuàng)建描述表→創(chuàng)建描述表→置#GDI像素格式。如果使緩存,像素格式.標(biāo)志中包含#雙緩存像素格式“創(chuàng)建描述表:為設(shè)備創(chuàng)建描述表,成功返回描述表號(hào)“置當(dāng)前描述表設(shè)置當(dāng)前的描述表,成功以后所有OPenGL命令都作用在OpenGL命令執(zhí)行完畢后才會(huì)返回。:10時(shí),測(cè)試方式也不應(yīng)該為#0可以使用空格鍵來切換測(cè)試方式。P鍵暫停效果如圖34和圖35下:A、S、D鍵來切換累積緩存的計(jì)算方法。效果如圖36下:的駕駛室、背對(duì)光線的和水中倒影的效果。效果如圖37下:01。緩 清除時(shí)的常量設(shè)定初始值令條顏色緩存#顏色緩存 清除顏色緩 使用紅綠藍(lán)混合通道模 深度緩存#深度緩存位 累積緩存#累積緩存 清除累積緩模板緩存#模板緩存 清除模板緩 像素格式.模板緩存位
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