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謀學(xué)網(wǎng)福師計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)MAYA在線作業(yè)一一、單選題(共 31 道試題,共 62 分。)V 1. 在操作時(shí),配合( )鍵并單擊或拖動(dòng)鼠標(biāo)可捕捉曲線。A. X鍵B. C鍵C. V鍵D. Q鍵 滿分:2 分2. 下面哪一項(xiàng)不屬于粒子生命類型( )A. Live foreverB. Per Particle AttributeC. random rangeD. contant 滿分:2 分3. 對于Lambert蘭伯特材質(zhì)描述正確的是( )A. 高光柔和B. 高光強(qiáng)烈C. 沒有高光D. 以上描述都不正確 滿分:2 分4. 下列關(guān)于Maya關(guān)鍵幀描述正確的是( )A. Maya中所有的屬性都可以記錄關(guān)鍵幀B. 關(guān)鍵幀動(dòng)畫就是記錄對象屬性在不同時(shí)間上的狀態(tài)C. Maya在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間,只能生成平直的動(dòng)畫曲線D. Maya可以自動(dòng)記錄鼠標(biāo)拖動(dòng)的軌跡,生成關(guān)鍵幀動(dòng)畫 滿分:2 分5. 新建場景操作File-New Scene的鍵盤快捷鍵是A. Ctrl+NB. Ctrl+SC. Ctrl+LD. Ctrl+Z 滿分:2 分6. 以下哪個(gè)應(yīng)用程序不能與Maya整合( )A. Adobe PhotoshopB. CADC. JavaD. Adobe Illustrator 滿分:2 分7. 在Maya中有( )種表面類型A. 1B. 2C. 3D. 4 滿分:2 分8. 下列敘述正確的是( )A. 面法線決定了多邊形表面的視覺光滑度B. 每個(gè)四邊面都有四條面法線,分別位于四個(gè)頂點(diǎn)上C. 面法線敘述了多邊形面的正面D. 面法線都應(yīng)該一直朝外 滿分:2 分9. 在Surfaces中旋轉(zhuǎn)命令是那個(gè)( )A. RevolveB. loftC. planarD. Extrude 滿分:2 分10. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行移動(dòng),則()A. 旋轉(zhuǎn)視圖B. 移動(dòng)視圖C. 縮放視圖D. 無變化 滿分:2 分11. 在Maya中表示x軸方向的箭頭顏色是( )。A. 紅色B. 藍(lán)色C. 綠色D. 黃色 滿分:2 分12. 把鼠標(biāo)指針移動(dòng)到任意一個(gè)試圖中,要使這個(gè)試圖最大化顯示則按( )A. Tab鍵B. 空格鍵C. Ctrl鍵D. Alt鍵 滿分:2 分13. 關(guān)于 Sprites 粒子的描述錯(cuò)誤的是( )A. Sprites 粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形B. 無論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)C. Sprites 粒子不能調(diào)入外部貼圖D. 如果紋理圖片有 Alpha 通道,則 Sprites 粒子就使用圖像的透明屬性 滿分:2 分14. 對于材質(zhì)球?qū)傩灾械墓饩€追蹤選項(xiàng),以下描述正確的是( )A. 是用來體現(xiàn)和調(diào)整陰影的B. 是用來進(jìn)行最終渲染的設(shè)置C. 是用來控制物體的折射效果的(有高光的材質(zhì))D. 以上描述都不正確 滿分:2 分15. 關(guān)于彈簧創(chuàng)建描述錯(cuò)誤的是( )A. 為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或是柔體的粒子B. 為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是柔體的粒子C. 如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),但是該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)影響彈簧D. 可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧 滿分:2 分16. maya軟件中制作玻璃物體的模型材質(zhì)應(yīng)當(dāng)選擇( )A. Anisotropic(各相異性材質(zhì))B. Blinn(布林材質(zhì))C. Phong(楓材質(zhì))D. Phong E(楓E材質(zhì)) 滿分:2 分17. Maya中設(shè)置渲染的模塊是( )A. ClothB. RenderingC. DynamicsD. Live 滿分:2 分18. 關(guān)于流體的描述錯(cuò)誤的是( )A. 流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類型B. 流體必須是氣態(tài)效果的C. 流體必須在流體容器中生成D. Maya 中的流體特效是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的 滿分:2 分19. 不同的動(dòng)力場可以影響粒子產(chǎn)生不同的運(yùn)動(dòng),下列對場描述正確的是( )A. Maya 中所有的動(dòng)力場都可以使靜止的粒子產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)B. 能夠使粒子向下運(yùn)動(dòng)的動(dòng)力場只有 GravityC. 為粒子添加場,必須先選擇粒子,再執(zhí)行 Fields 菜單中的動(dòng)力場命令,如果先將場創(chuàng)建出來,那么場就不能對粒子產(chǎn)生影響D. Gravity重力場和 Newton牛頓場都是模擬引力作用的動(dòng)力場,所以在 Maya 中Newton 也可以作為 Gravity 使用 滿分:2 分20. 流體所不具有的屬性是( )A. FuelB. ColorC. VelocityD. Goal 滿分:2 分21. 不屬于剛體約束的是( )A. TransformB. PinC. HingeD. Spring 滿分:2 分22. 關(guān)于流體噴射器的說法正確的是( )A. 一個(gè)流體容器只能有一個(gè)噴射器B. 一個(gè)流體容器中一個(gè)噴射器都沒有C. 一個(gè)流體容器中必須有噴射器D. 一個(gè)流體容器中可以有多個(gè)噴射器 滿分:2 分23. 下列敘述多邊形建模的命令MeshSeparate的說法正確的是( )A. Separate可以將多邊形物體的任意部分面分離出來B. Separate可以通過選擇一條線將物體分開C. Separate可以將一個(gè)物體分離開的條件是,該物體要有兩個(gè)或多個(gè)外殼(Shells)構(gòu)成D. 將多個(gè)物體Combine合并后,Separate可以一次單獨(dú)分離出其中一個(gè) 滿分:2 分24. Maya中的三種建模類型為( )A. NURBS;多邊形;CV曲線B. NURBS;立方體;細(xì)分面C. NURBS;多邊形;細(xì)分面D. NURBS;多邊形;Mesh 滿分:2 分25. 可以通過選擇Polygon/Tool Option后的( )選項(xiàng),使新建的多邊形保持為平面。A. Keep New Faces PlannarB. Keep Faces TogetherC. Convert SelectionD. Smart Command Settings 滿分:2 分26. Subdivision物體的( )元素沒有層級概念,所以不可進(jìn)入精細(xì)或粗糙層級A. 面B. 邊C. 頂點(diǎn)D. UV點(diǎn) 滿分:2 分27. 在maya的默認(rèn)工程目錄中,( )文件夾是用于保存*.mb場景文件的文件夾。A. scensB. imagesC. renderDataD. sourceimages 滿分:2 分28. 對于Blinn(布林)材質(zhì)以下描述正確的是( )A. 高光強(qiáng)烈B. 沒有高光C. 高光柔和D. 強(qiáng)光 滿分:2 分29. 不屬于材質(zhì)類型的有( )。A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap 滿分:2 分30. Maya中的Display(顯示)菜單命令集中,“顯示曲面子元素”命令是( )A. ShowB. NURBS ComponentsC. Polygon ComponentsD. Subdiv Surface Components 滿分:2 分31. 哪一個(gè)粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實(shí)的液體效果( )A. PointsB. MultiStreakC. SpheresD. Blobby Surface 滿分:2 分 二、多選題(共 13 道試題,共 26 分。)V 1. MAYA中刪除選中物體的方式有( )A. Edit|DeleteB. DeleteC. Back SpaceD. Select All 滿分:2 分2. 關(guān)于 Maya 動(dòng)力學(xué)的描述正確的是()A. 能夠用重力場或其它場控制粒子的運(yùn)動(dòng)B. 能夠約束控制剛體運(yùn)動(dòng)C. 動(dòng)力學(xué)的命令不全在 Dynamics 模塊下,還可以到其它的模塊找到D. 可以使用柔體來制作在外力作用下的幾何體變形效果 滿分:2 分3. 柔體創(chuàng)建的彈簧有哪些類型A. MinMaxB. AllC. MaxMinD. Wireframe 滿分:2 分4. 下列對粒子碰撞事件描述正確的是A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子B. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第幾次碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子,粒子與物體碰撞多少次就會產(chǎn)生多少次新的粒子C. 粒子碰撞事件必須基于粒子已經(jīng)與物體發(fā)生碰撞的前提下才能有效果D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子后死亡 滿分:2 分5. 下列關(guān)于 Fur 的描述正確的有A. Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成B. 可以控制 Fur 的密度、長度、寬度等參數(shù)C. Fur 的創(chuàng)建跟模型的法線有關(guān)D. Fur 的創(chuàng)建跟模型的 UV 無關(guān) 滿分:2 分6. 下面哪些項(xiàng)目屬于MAYA編輯器( )A. General EditorsB. Relationship EditiorsC. Attribute EditorD. Hypershade 滿分:2 分7. 用戶可以用 Add Attribute 窗口給節(jié)點(diǎn)添加自定義屬性,添加的屬性類型有哪幾種 ( )A. IntegerB. FloatC. VectorD. Matrix 滿分:2 分8. 多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說法正確的是( )。A. 多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到。B. 多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉(zhuǎn)化得到。C. 多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到。D. 一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。 滿分:2 分9. 下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是A. Maya 中的硬件粒子類型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的B. 硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無關(guān)C. 硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來D. 硬件粒子不能使用表面材質(zhì) 滿分:2 分10. 對于 Maya 中 Paint Effects 特效筆刷的描述正確的是A. Paint Effects 特效筆刷分為二維和三維兩種B. Paint Effects 特效筆刷可以作為傳統(tǒng)的繪畫程序來繪畫圖像或者為場景中的幾何體繪畫無縫貼圖C. Paint Effects 的筆觸不僅可以轉(zhuǎn)化為多邊形模型,也能轉(zhuǎn)化為 NURBS 模型和曲線D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜單命令 Canvas Undo 撤銷一步操作,不支持多次撤銷 滿分:2 分11. Subdivision 建模分為兩種操作模式:它們是( )A. Polygon模式B. Standard模式C. Curve模式D. 網(wǎng)格模式 滿分:2 分12. 移動(dòng)工具可以在( )空間操作A. 全局空間B. 本地空間C. 邊緣空間 滿分:2 分13. 下列物體間不能創(chuàng)建彈簧的有A. 柔體的 CV 點(diǎn)或頂點(diǎn)B. 多邊形物體的頂點(diǎn)C. 曲線和表面的 CV 點(diǎn)D. 晶格 滿分:2 分 三、判斷題(共 6 道試題,共 12 分。)V 1. 曲線的控制點(diǎn)越多,在對曲線進(jìn)行操作時(shí),會加快系統(tǒng)的處理速度。A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分2. 刪除對象的構(gòu)造歷史可以使對象消除對原來的構(gòu)造物體的依賴。A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分3.

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