2024 年河北省職業(yè)院校技能大賽高職組“動(dòng)漫制作技術(shù)”大賽樣題3-2_第1頁
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文檔簡介

河北省職業(yè)院校技能大賽

高職組“動(dòng)漫制作技術(shù)”賽項(xiàng)樣題3-2

(一)競賽目標(biāo)

此次競賽主要檢驗(yàn)選手的動(dòng)漫藝術(shù)創(chuàng)造能力和三維技術(shù)展現(xiàn)能

力,契合產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展需求,考查使用計(jì)算機(jī)軟件完成三維動(dòng)畫短片

設(shè)計(jì)與制作的綜合能力;重點(diǎn)檢驗(yàn)選手運(yùn)用行業(yè)主流相關(guān)軟件在命題

范圍內(nèi)進(jìn)行角色和場景的前期美術(shù)設(shè)計(jì)、3D模型制作、骨骼綁定、動(dòng)

畫制作、虛幻引擎效果渲染和影視后期制作等核心技術(shù)技能;同時(shí)考

查選手的技術(shù)操作規(guī)范和團(tuán)隊(duì)溝通協(xié)作等崗位素養(yǎng)。

(-)競賽內(nèi)容

創(chuàng)作主題:《拳擊手》

故事梗概:在拳擊訓(xùn)練館的角落,一位拳手正在專心致志地練習(xí)。

他的雙眼緊緊地盯著前方,仿佛要將目光穿透那無形的對手。他的雙

腳開立,與肩同寬,保持著穩(wěn)定的站立姿勢。雙拳緊握,放在腰間,

準(zhǔn)備隨時(shí)出擊。突然,他猛地向前邁出一步,左拳疾速揮出,帶起一

陣風(fēng)。拳頭在空氣中劃出一道完美的弧線,然后狠狠地?fù)舸蛟谏炒?

發(fā)出沉悶而有力的響聲。沙袋在拳頭的沖擊下?lián)u晃不已,仿佛在回應(yīng)

著拳手的力量。緊接著,他迅速后退一步,同時(shí)右拳緊握,從腰間猛

地?fù)]出。這一拳的速度更快,力量更大,仿佛要將整個(gè)沙袋都擊穿。

拳風(fēng)呼嘯,將周圍的空氣都帶動(dòng)起來,形戌一道無形的沖擊波。每一

次出拳,拳手都全神貫注,將自己的力量、速度和技巧發(fā)揮到極致,

完美詮釋著拳擊的魅力和力量。

訓(xùn)練結(jié)束后,拳手站在那里,汗水從他的額頭滑落,浸濕了運(yùn)動(dòng)

衫。但他的臉上卻掛著滿足的微笑,因?yàn)樗?,每一滴汗水都是?/p>

進(jìn)步的見證。

模塊一:角色、場景設(shè)計(jì)

根據(jù)所給命題范圍,使用圖像繪制軟件進(jìn)行設(shè)計(jì)和繪制,繪制內(nèi)

容包括:

1.角色設(shè)計(jì)(可在提供的“人物模型”基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)角色發(fā)型、

服裝、道具等,如不滿意提供的“人物模型”的造型,也可自行設(shè)計(jì));

2.主場景設(shè)計(jì):包括平面圖繪制、概念設(shè)計(jì)圖不少于2張;

模塊二:三維模型制作

根據(jù)模塊一繪制的角色三視圖和場景概念設(shè)計(jì)圖,使用三維建模

軟件和材質(zhì)貼圖制作軟件,完成角色和場景模型的制作以及材質(zhì)編輯

和紋理繪制,紋理繪制可以從提供的素材庫中挑選合適的紋理進(jìn)行編

輯和修改。(角色模型制作部分可在提供的“人物模型”基礎(chǔ)上制作

角色發(fā)型、服裝、道具等模型,如不滿意提供的“人物模型”也可自

行修改)

模塊三:動(dòng)畫制作

將模塊二制作完成的角色模型進(jìn)行骨骼綁定、蒙皮權(quán)重和控制器

設(shè)置(此部分制作過程只能使用三維軟件中自帶的骨骼綁定工具進(jìn)行

綁定、蒙皮以及控制器設(shè)置),完成后將角色和場景引用到三維軟件

中,根據(jù)所提供的故事梗概,結(jié)合視聽語言進(jìn)行動(dòng)畫短片制作。要求

短片情節(jié)完整,時(shí)長為25-30秒。

將制作完成的模型和動(dòng)畫導(dǎo)入虛幻引擎。

模塊四:引擎效果渲染與后期剪輯

使用模塊一制作的場景模型和模塊三完成的所有分鏡動(dòng)畫,結(jié)合

提供的素材資產(chǎn)在引擎中進(jìn)行地形編輯、環(huán)境場景搭建、燈光設(shè)置、

特效制作、鏡頭設(shè)置等,形成完整的故事情節(jié)。動(dòng)畫設(shè)置時(shí)長為25-30

秒的三維動(dòng)畫,以序列幀的形式渲染輸出。在后期合成軟件中完成鏡

頭校色或圖層合成編輯。在后期剪輯軟件中添加音頻音效,最終輸出

成片(需為短片命名,并據(jù)此添加簡短片頭,片頭中嚴(yán)禁出現(xiàn)姓名、

學(xué)校或者其他體現(xiàn)個(gè)人信息的文字,片頭片尾不包含在動(dòng)畫總長時(shí)間

內(nèi))。

(三)競賽要求

所有參賽隊(duì)伍在提交作品的U盤中創(chuàng)建對應(yīng)工位號文件夾(例如

工位號為01,則在提交作品的U盤中創(chuàng)建命名為“01”的文件夾)。

提交作品必須嚴(yán)格按照規(guī)定的格式和命名要求,存儲(chǔ)于工位號文件夾

中,只有存儲(chǔ)在工位號文件夾中的文件才會(huì)用于評分。

模塊一:角色、場景設(shè)計(jì)

任務(wù)1:角色和場景原畫設(shè)計(jì)

完成角色立繪效果圖、角色三視圖的繪制(可在提供的“人物模

型”基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)角色發(fā)型、服裝、道具等)

任務(wù)2:主場景設(shè)計(jì)以及概念圖設(shè)計(jì)與繪制

根據(jù)命題描述,完成場景的平面圖設(shè)干,2個(gè)視角的效果圖繪制。

任務(wù)環(huán)境

L硬件環(huán)境:計(jì)算機(jī)電腦、數(shù)碼手繪板

2.軟件環(huán)境:Photoshop>SAI

提交要求

1.在工位號文件夾中,創(chuàng)建“Modi”文件夾,并將提交文件保存

到該文件夾下;

2.提交文件:角色立繪效果圖、角色三視圖和場景效果圖JPG圖

片文件,圖片尺寸A4,分辨率300dpi;

3.命名規(guī)則:角色立繪效果圖命名為“角色立繪效果圖”,角色

三視圖命名為“角色三視圖”,場景效果圖命名為“場景效果圖”,

如果提交多個(gè)同類型文件的可在文件名后加上、數(shù)字",如_01,_02

以此類推;

4.比賽結(jié)束前請把需要提交的文件復(fù)制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人

員將在比賽結(jié)束時(shí)回收U盤,評分將以U盤中文件為準(zhǔn)。

模塊二:角色和場景模型制作

根據(jù)模塊一中設(shè)計(jì)的定稿方案,高質(zhì)量完成三維角色模型(包括

服飾發(fā)型和配飾道具等)和場景模型??稍谔峁┑慕巧叭宋锬P汀?/p>

基礎(chǔ)上進(jìn)行制作,如不滿意提供的“人物模型”也可自行修改。

任務(wù)環(huán)境

1.硬件環(huán)境:計(jì)算機(jī)電腦

2.軟件環(huán)境:Maya、3Dsmax、Cinema4D、BlenderZBrush、

MarvelousDesigner、SubstancePainter

提交要求

1.在工位號文件夾中,創(chuàng)建“Mod2”文件夾,并將提交文件保存

到該文件夾下;

2.提交文件:

(1)3張角色模型渲染圖、3張場景模型渲染圖,圖片尺寸

1920*1080,分辨率72dpi(渲染圖可使用三維軟件中自帶的渲染器進(jìn)

行渲染,也可以使用UE進(jìn)行渲染。);

(2)提交角色模型的UV貼圖文件;

(3)提交角色模型和場景模型的FBX模型文件以及對應(yīng)的模

型源文件(.MA源文件、.Max源文件、.C4d源文件等)

3.命名規(guī)則:

(1)角色模型渲染圖命名為“角色模型渲染圖”,場景模

型渲染圖命名為“場景模型渲染圖”,UV貼圖文件命名為“UV貼圖”;

(2)角色模型的FBX文件和源文件命名為“Body”,場景模

型的FBX文件和源文件命名為“Scene”;

如果提交多個(gè)同類型文件的可在文件名后加上、數(shù)字“,如_01,

_02以此類推;

4.比賽結(jié)束前請把需要提交的文件復(fù)制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人

員將在比賽結(jié)束時(shí)回收U盤,評分將以U盤中文件為準(zhǔn)。

模塊三:三維動(dòng)畫制作

任務(wù)1:角色綁定

參賽選手使用模塊二制作的角色模型,完成骨骼綁定、蒙皮權(quán)重

和控制器設(shè)置。

任務(wù)2:3D動(dòng)畫制作

按照模塊一繪制的動(dòng)畫分鏡進(jìn)行動(dòng)畫短片制作,表達(dá)完整的故事

情節(jié),制作時(shí)長為25-30秒的三維動(dòng)畫,將制作完成的場景文件和動(dòng)

畫導(dǎo)入虛幻引擎。

任務(wù)環(huán)境

1.硬件環(huán)境:計(jì)算機(jī)電腦

2.軟件環(huán)境:Maya、3Dsmax、Cinema4D、UnrealEngine

提交要求

1.在工位號文件夾中,創(chuàng)建“Mod3”文件夾,將此階段設(shè)計(jì)完成

的文件保存到該文件夾下;

2.提交文件:

(1)一份不包含動(dòng)畫的角色初始姿勢綁定文件(包括但不

限于.MA或.MAX或.C4D源文件);

(2)一份包含動(dòng)畫的完整的工程文件夾(包括但不限于.MA

或.MAX或.C4D源文件);

3.命名規(guī)則:

(1)綁定文件命名為“Rigging”;

(2)動(dòng)畫工程文件夾命名為“Animation”,動(dòng)畫源文件亦

要命名為“Animation”;

如果提交多個(gè)同類型文件的可在文件名后加上、數(shù)字“,如_01,

_02以此類推;

4.比賽結(jié)束前請把需要提交的文件復(fù)制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人

員將在比賽結(jié)束時(shí)回收U盤,評分將以U盤中文件為準(zhǔn)。

模塊四:引擎效果渲染與后期剪輯

參賽選手使用模塊二制作的場景模型和模塊三制作的角色動(dòng)畫,

結(jié)合提供的素材資產(chǎn)在引擎中進(jìn)行地形編輯、環(huán)境場景搭建、燈光設(shè)

置、特效制作、鏡頭設(shè)置等,渲染輸出引擎動(dòng)畫視頻,進(jìn)行后期剪輯

合成,并添加音頻音效輸出成片。

任務(wù)環(huán)境:

1.硬件環(huán)境:計(jì)算機(jī)電腦

2.軟件環(huán)境:UnrealEngine、AdobeAfterEffects、Premiere

Pro

提交要求:

1.在工位號文件夾中,創(chuàng)建“Mod4”文件夾,將此階段設(shè)計(jì)完成

的文件保存到該文件夾下;

2.提交文件:

(1)3張不同角度的最終效果展示JPG圖片;

(2)一份完整的視頻文件,H.264格式,幀速率25幀/秒,

分辨率1920*1080;

3.命

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