2024年行業(yè)洞察報(bào)告-中國電競行業(yè):面臨挑戰(zhàn)但期待涅槃重生-16正式版_第1頁
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文檔簡介

致同咨詢行業(yè)洞察TMT–中國電競行業(yè)2025

1

月發(fā)布引言?2024年

12月

13日,由中國游戲開發(fā)商“杭州游科互動(dòng)”開發(fā),來自中國原創(chuàng)的角色扮演游戲《黑神話:悟空》在“游戲界奧斯卡”的全球年度游戲大獎(jiǎng)

TGA2024(TheGameAwards2024)中獲得“年度最佳動(dòng)作游戲”以及“玩家之聲”獎(jiǎng)項(xiàng)。這是中國游戲首度獲得“年度最佳動(dòng)作游戲”的殊榮,讓大家的目光再次關(guān)注中國本土的電子游戲產(chǎn)業(yè)點(diǎn)擊下方圖標(biāo),了解相關(guān)詳情定義與概念行業(yè)及市場概覽?現(xiàn)如今,電子游戲已不再被視為單純的娛樂玩意,它具備競技屬性和社交屬性的標(biāo)簽,高水平的電子游戲比賽已經(jīng)被國家列入“競技”行列,國家體育總局也早在

2003年就將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第

99個(gè)體育項(xiàng)目。2023年舉辦的杭州亞運(yùn)會中,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成為正式的體育競賽項(xiàng)目行業(yè)政策法規(guī)行業(yè)趨勢分析?中國的電子競技行業(yè)開始于

1998年,星際爭霸、反恐精英等賽事成為中國電競初期的萌芽。2018年開始,隨著電競作為表演賽進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會,中國電競產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入進(jìn)入爆發(fā)期,在

2021年

EDG戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟

S11獲得冠軍,提高了我國電競行業(yè)的國際競爭力盡調(diào)常見風(fēng)險(xiǎn)提示?雖然

2022年,受疫情及市場大環(huán)境影響,游戲行業(yè)和電競行業(yè)投融資遇冷,投融資金額及數(shù)量明顯下降。但

2023年以來,游戲行業(yè)和電競行業(yè)正逐步恢復(fù),且隨著電子設(shè)備配置的提升、芯片技術(shù)的發(fā)展以及

AI技術(shù)的不斷開發(fā)和引入,游戲行業(yè)及電競行業(yè)講不斷刷新玩家的想象空間,提升用戶的競技體驗(yàn)TMT–中國電競行業(yè)1–定義與概念

中國電競產(chǎn)業(yè)電競產(chǎn)業(yè)的定義中國電競產(chǎn)業(yè)鏈?電競(全稱“電子競技”),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的“人與人之間的智力和體力”比拼。電競內(nèi)容授權(quán)除了具備虛擬化、數(shù)字化和在線等科技特點(diǎn),同時(shí)也迅速發(fā)展為職業(yè)化的娛樂競賽產(chǎn)業(yè)上游?電競實(shí)際上是以游戲?yàn)榛A(chǔ)的競技運(yùn)動(dòng),具有明確的比賽規(guī)則、時(shí)間和回合限制。國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)圍繞幾個(gè)①游戲研發(fā)商游戲運(yùn)營商王者榮耀、英雄聯(lián)盟及和平精英等游戲開展賽事執(zhí)行賽事參與游戲產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)系賽事參與電競賽事服務(wù)方電競賽事主辦方電競賽事場館俱樂部母公司MCN/工會中游賽事版權(quán)電內(nèi)容制作職業(yè)選手戰(zhàn)隊(duì)俱樂部主播解說傳播競產(chǎn)業(yè)俱樂部賽事電競迷賽事內(nèi)容制作賽事衍生內(nèi)容制作賽事數(shù)據(jù)服務(wù)內(nèi)容參與賽事版權(quán)競技游戲產(chǎn)品內(nèi)容傳播內(nèi)容傳播以斗魚及虎牙等直播平臺為核心渠道游戲用戶下游IPTV/OTT直播

/視頻平臺電競內(nèi)容輸出電競用戶社交媒體游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)銷售游戲廠商游戲產(chǎn)品①:Blizzardentertainment(暴雪娛樂)于

2023年

1月

23日,由于價(jià)格分歧及

IP控制權(quán)問題,宣布與網(wǎng)易的授權(quán)協(xié)議到期,并暫停在中國大陸的大部分暴雪游戲服務(wù),包括《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神

3》、《爐石傳說》等多款游戲產(chǎn)品。至

2024年

4月

10日,重新恢復(fù)合作,并將暴雪游戲產(chǎn)品重返中國大陸市場TMT–中國電競行業(yè)2中國電競大事記國內(nèi)重要電競賽事中國重要電競榮譽(yù)職業(yè)聯(lián)賽?中國電競運(yùn)動(dòng)員馬天元和韋奇迪在

WCG(WorldCyberGames世界電子競技大賽,號稱“電競界的奧林匹克”)中的星際爭霸(StarCraft)2v2項(xiàng)目獲得冠軍,系中國首個(gè)世界級電子競技冠軍2001

年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和平精英職業(yè)聯(lián)賽2005~2006

年?2005年、2006年,李曉峰獲得

WCG魔獸爭霸

3(WarCraft)3個(gè)項(xiàng)目總冠軍。?2016年開辦?2013年開辦?2019年開辦享有“人皇”的美譽(yù),中國第一代第一代最知名的電競選手?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總?賽事分為常規(guī)賽、季后賽?2024年共

17支戰(zhàn)隊(duì)?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽三個(gè)階段決賽三個(gè)階段?2024年共

18支戰(zhàn)隊(duì)?2024年共

20支戰(zhàn)隊(duì)?IG戰(zhàn)隊(duì)(創(chuàng)始人王思聰通過收購

CCM戰(zhàn)隊(duì)組建)在英雄聯(lián)盟全球總決賽(LeagueofLegendsWorldChampionship)

S8獲得總冠軍,本賽季

24支戰(zhàn)隊(duì),總獎(jiǎng)金池約

645萬美元2018

年2021

年重大體育賽事?2023年杭州亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目包含

7個(gè)項(xiàng)目,分別為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《刀塔》、《夢三國

2》、《街霸

5》、《足球在線

4》?EDG戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟全球總決賽

S11獲得總冠軍,本賽季

22支戰(zhàn)隊(duì),總獎(jiǎng)金池約150萬美元?上海

NV騰訊視頻戰(zhàn)隊(duì)奪得

2021和平精英全球總決賽冠軍?杭州亞運(yùn)會電子競技王者榮耀、和平精英亞運(yùn)版本中國隊(duì)奪得金牌?星際爭霸

2(StarCraft2)總決賽中,中國選手李培楠奪得冠軍2023

年2024

年全國電子競技大賽電競上海大師賽騰訊電競運(yùn)動(dòng)會?2013年開辦?2019年開辦?上海市體育局主辦?2010年以騰訊游戲嘉年華的形式亮相,2019年升級為騰訊電競運(yùn)動(dòng)會?第四屆

ECEA東亞電競錦標(biāo)賽中國隊(duì)問鼎團(tuán)體冠軍?國家體育總局體育信息中心主辦TMT–中國電競行業(yè)3國內(nèi)游戲行業(yè)投融資國內(nèi)近年來投融資行業(yè)的變動(dòng)?如下表中投資案例所示,雖然

2024年游戲領(lǐng)域投資數(shù)量進(jìn)一步減少,但對于涉及高科技(如涉及

AI技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))游戲、高品質(zhì)及大制作(如

3A游戲)游戲仍能獲得投資人的青睞。內(nèi)容,創(chuàng)意和差異化將是未來游戲行業(yè)競爭的核心要素國內(nèi)游戲投融資數(shù)量2202024

年國內(nèi)游戲重要投融資事件獲投對象投資公司代表項(xiàng)目

/

公司介紹投資金額融資輪次露珠游戲詩悅網(wǎng)絡(luò)

(奇幻網(wǎng)絡(luò)

)發(fā)行《雙鑰》《暮色雙城》未披露戰(zhàn)略投資RemedyEntertainment騰訊《馬克思·佩恩》系列游戲未披露增持股份86銀河派

π網(wǎng)元圣唐嘉裕資本主打“運(yùn)動(dòng)

+游戲”模式《白荊回廊》《古劍奇譚

4》AI游戲數(shù)千萬美元未披露A輪58騰訊收購52奇酷網(wǎng)絡(luò)百度高管與天使投資人騰訊500萬元人民幣未披露天使輪戰(zhàn)略投資戰(zhàn)略投資增持23薩羅斯字節(jié)旗下「江南」「引力」工作室《螺旋園舞曲》《螺旋園舞曲

2》《鎮(zhèn)邪》杭州十字星蘇州云霜網(wǎng)絡(luò)5EGAME美圖秀秀未披露2020年2021年2022年2023年2024年上半年吉比特未披露紅杉中國

,漢口基金IDG資本

,祖龍娛樂諾惟創(chuàng)投旗下

5EGAME平臺5600萬元人民幣1000萬美元未披露天使輪A輪資料來源:根據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計(jì)元繹娛樂在研

AI驅(qū)動(dòng)的開放世界射擊《失落城堡》開發(fā)商廣州漢特網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略投資?如上表所示,2021年游戲行業(yè)投融資的高峰,原因一方面是元宇宙、VR概念興起;另一方面是騰訊、B站、三消《潮玩國度

ARTTOYKINGDOM》潮玩國度諾惟創(chuàng)投1000萬美元戰(zhàn)略投資抖音、快手等企業(yè)為產(chǎn)品布局游戲領(lǐng)域,通過投資的方式快速拓展游戲團(tuán)隊(duì)A-SOUL及虛擬藝人

樂華娛樂虛擬偶像3000萬元2.59億元人民幣未披露收購?而

2022年開始,游戲行業(yè)投融資迅速下降,主要系宏觀經(jīng)濟(jì)下行,游戲產(chǎn)業(yè)因?yàn)楣乐颠^高、營收不穩(wěn)定、退出機(jī)制不完善、研發(fā)投入巨大等原因,大型投資機(jī)構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)大廠為應(yīng)對不確定的市場風(fēng)險(xiǎn),采取提高現(xiàn)金儲備或聚焦核心業(yè)務(wù)舉措有愛互娛中國儒意RPG、策略游戲二次元游戲開發(fā)《EVERYWHERE》3A開放世界游戲開發(fā)商收購上海巴哈騰訊增持股份D輪BuildARocketBoyMonStudiosGalaxyInteractive,網(wǎng)易等AnimocaBrands等1.1億美元?在此條件下,投資人對游戲產(chǎn)業(yè)的投資更加謹(jǐn)慎和挑剔,具備(1)獨(dú)特創(chuàng)意和優(yōu)秀內(nèi)容的項(xiàng)目,如

2024年爆火并極具中國特色的《黑神話:悟空》,(2)融入高新科技技術(shù)(如

AI)等特點(diǎn)的游戲,更容易獲得投資人的青睞135萬美元戰(zhàn)略投資A&TCapital,AnimocaBrands等HalfbrickStudios《水果忍者》《火箭噴射》2000萬美元天使輪TMT–中國電競行業(yè)4–行業(yè)及市場概覽

中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模電競產(chǎn)業(yè)收入變動(dòng)2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成30050%40%30%20%10%0%278.6327.05%275.68267.01263.504%41.55%6%250219.309%200■

直播收入■

賽事收入■

俱樂部收入■

其他收入億元150100500-4.17%-1.31%4.62%81%-10%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競產(chǎn)業(yè)銷售收入

(人民幣億元

)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為

275.68億元,同比增長

4.62%,較

2023年有所回暖2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入貢獻(xiàn)率最高的板塊仍為直播收入,占

2024年總收入比為

81%。賽事、俱樂部及其他收入占比分別為

9%、6%、4%注:廣告收入系電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源,但其在上圖中未單獨(dú)列示,其收入分布在直播收入、賽事收入、俱樂部收入中TMT–中國電競行業(yè)5–行業(yè)及市場概覽

中國電競產(chǎn)業(yè)用戶及使用硬件電競用戶規(guī)模電競游戲使用硬件占比49112%10%8%6%4%2%490.104%4904904894894884884874874869.65%12%489.16■

移動(dòng)游戲百萬■

客戶端游戲488.040.10%487.86■

移動(dòng)游戲

+客戶端游戲■

網(wǎng)頁游戲58%487.56-0.33%2022年26%0.42%0%-2%0.27%2020年2021年2023年2024年中國電競用戶規(guī)模

(百萬

)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技用戶規(guī)模為

4.90億人次,同比增長

0.42%。2020年電競用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)快速增長(同比增長

9.65%),而后幾年我國電競用戶數(shù)量變動(dòng)并不顯著,基本保持穩(wěn)定移動(dòng)游戲主要系在手機(jī),平板電腦等移動(dòng)設(shè)備上開展的游戲,如王者榮耀;客戶端游戲主要系在電腦上開展的游戲,如英雄聯(lián)盟移動(dòng)游戲因?yàn)槠浔憬菪约伴T檻低等特點(diǎn),用戶的受眾群體大,對整體收入貢獻(xiàn)率最高(58%)??蛻舳擞螒蛘急葹?/p>

26%,融合移動(dòng)和客戶端游戲兩種版本的電競游戲占比

12%,網(wǎng)頁游戲占比

4%TMT–中國電競行業(yè)6–行業(yè)及市場概覽

中國電競產(chǎn)業(yè)玩法類型2024年中國電競游戲主要玩法類型占比2024年電子競技游戲流水排名情況移動(dòng)端電子競技游戲流水

TOP10客戶端電子競技游戲流水

TOP107%3%3%■

射擊類2121■

多人在線戰(zhàn)術(shù)競技■

體育競技■

卡牌類26%4%5%■

角色扮演■

動(dòng)作類227%■

競速類23■

休閑類8%15%■

棋牌類5■

音舞類■

其他10%12%■

射擊類■

多人在線戰(zhàn)術(shù)競技■

棋牌類■

動(dòng)作類■

其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技游戲中,射擊類(如和平精英、穿越火線)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(如王者榮耀、英雄聯(lián)盟)、體育經(jīng)濟(jì)類(如

2K、實(shí)況足球)游戲系數(shù)量最多的游戲類型2024年,無論在移動(dòng)端還是客戶端,射擊類游戲均系流水貢獻(xiàn)最多的類型TMT–中國電競行業(yè)7–行業(yè)及市場概覽

中國電競賽事及電競俱樂部中國電競賽事舉辦數(shù)量2024年中國線下電競賽事舉辦城市分124120?無論從電競俱樂部數(shù)量,還是電競賽事舉辦數(shù)量來看,上海市均居于頭部位置,據(jù)上海交通大學(xué)發(fā)布的《2023全球電競之都評價(jià)報(bào)告》,上海超越美國洛杉磯,首次登頂全球電競之都■

上海市■

成都市■

北京市■

蘇州市■

佛山市■

其他10836%99100806040200■

杭州市■

西安市■

重慶市■

武漢市15%7%3%3%3%7%4%4%?國內(nèi)一線城市(如北京、上海、廣州)及新一線城市(如杭州和成都)在電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面明顯領(lǐng)先于其他城市和地區(qū)中國電競俱樂部城市分布(家)2020年2021年2022年2023年2024年資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會50■

上海市■

北京市■

杭州市■

深圳市■

長沙市■

武漢市65■

廣州市■

西安市■

成都市■

蘇州市■

其他2024年省級以上,職業(yè)選手參與的非表演類中國電競賽事共計(jì)

124項(xiàng),2023年

127場次。對比其他較為成熟及受眾較廣的體育競賽,如馬拉松(根據(jù)中國田徑協(xié)會公布的數(shù)據(jù),2023年全國范圍內(nèi)共舉辦

800人以上規(guī)模路跑賽事

699場,總參賽人次為

605.19萬人次),可以看出電競賽事的普及程度仍然有限。但隨著年輕人口的年齡增長,以及群眾對電子競技的接受度逐步提升,未來電子競技發(fā)展貌似仍有巨大空間164513771099資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會TMT–中國電競行業(yè)8(1/2)行業(yè)政策法規(guī)時(shí)間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2021/8/30國務(wù)院《國家新聞出版署關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的?嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間。自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20

時(shí)至

21

時(shí)向未成年人提供

1

小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)通知》①?嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊和登錄要求。所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用真實(shí)有效身份信息進(jìn)行游戲賬號注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗(yàn)?zāi)J剑┫蛭磳?shí)名注冊和登錄的用戶提供游戲服務(wù)2021/5/6文化和旅游部《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》?優(yōu)化重點(diǎn)文化行業(yè)供給、改善文化消費(fèi)環(huán)境。促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品2022/7/18商務(wù)部等

27部門《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》?支持?jǐn)?shù)字藝術(shù)、云展覽和沉浸體驗(yàn)等新型業(yè)態(tài)發(fā)展,積極培育網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視聽、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字電影、數(shù)字動(dòng)漫、數(shù)字出版、線上演播、電子競技等領(lǐng)域出口競爭優(yōu)勢,提升文化價(jià)值,打造具有國際影響力的中華文化符號2023/4/182023/11/1蘇州市相城區(qū)文化體育和旅游局《相城區(qū)電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2023-2025年)》?聚焦數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新集群建設(shè)要求,加快構(gòu)建業(yè)態(tài)完善、充滿活力的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈?助力蘇州打造“國際電競名城”,以打造長三角乃至全國電競產(chǎn)業(yè)高地,提出引育電競俱樂部、電競企業(yè),培育本土

IP電競賽事體系等目標(biāo)文化和旅游部《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)上云行動(dòng)工作方案》?積極探索上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)“存儲上云”“算力上云”降本增效運(yùn)營模式,建設(shè)一批上云創(chuàng)新場所,不斷向全行業(yè)和電競酒店等領(lǐng)域進(jìn)行復(fù)制推廣,切實(shí)降低上網(wǎng)服務(wù)場所的投資、運(yùn)營、管理成本,提升上網(wǎng)服務(wù)消費(fèi)者的體驗(yàn)感、舒適度、安全性?探索云服務(wù)向多元場景應(yīng)用推廣。鼓勵(lì)上云服務(wù)技術(shù)向電競酒店、星級飯店等領(lǐng)域拓展。鼓勵(lì)和支持行業(yè)開展上云推介、云服務(wù)場所專項(xiàng)電競賽事等活動(dòng)①:雖然未成年人防沉迷政策使得各游戲廠商的未成年人游戲時(shí)長和未成年人總流水大幅下降,但由于未成年人對于整體營收的貢獻(xiàn)十分有限,因此整體影響不大TMT–中國電競行業(yè)9(2/2)行業(yè)政策法規(guī)時(shí)間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2023/7/22上海市人民政府辦公廳《立足數(shù)字經(jīng)濟(jì)新賽道推動(dòng)數(shù)據(jù)要素產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展行動(dòng)方案(2023-2025年)》?建設(shè)虹橋國際開放樞紐全球數(shù)字貿(mào)易港。積極培育創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì),支持人工智能生成內(nèi)容、多頻道網(wǎng)絡(luò)等生產(chǎn)新模式,發(fā)展電競運(yùn)營、電競教育、動(dòng)漫等新文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),推動(dòng)優(yōu)秀文創(chuàng)作品出海。2024/3/26成都高新區(qū)管委會《成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)領(lǐng)域高質(zhì)量發(fā)展若干政策》?支持?jǐn)?shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括支持游戲產(chǎn)品研發(fā)上線及賽事轉(zhuǎn)化、支持游戲企業(yè)海外測試發(fā)行、支持頂尖電競賽事、支持電競俱樂部加快發(fā)展、支持電競場館建設(shè)運(yùn)營等內(nèi)容。?支持?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)建,加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)人才聚集。鼓勵(lì)電競企業(yè)、行業(yè)組織建設(shè)電競行業(yè)認(rèn)證平臺。2024/4/232024/8/3濟(jì)南市人民政府辦公廳國務(wù)院《濟(jì)南市促進(jìn)電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2024—2026年

)》?將于立足濟(jì)南市比較優(yōu)勢,打造功能齊全、設(shè)備完善、可承接高水平電競賽事和專業(yè)訓(xùn)練的競賽場館,引培頭部企業(yè),舉辦國際國內(nèi)電競頂級賽事和本地品牌賽事,形成一批“電競

+”典型應(yīng)用場景,將濟(jì)南市打造為黃河流域電競名城?!蛾P(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》?8月

3日,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》。該意見旨在推動(dòng)服務(wù)消費(fèi)邁向更高水平。該意見強(qiáng)調(diào)了數(shù)字化在提升生活服務(wù)質(zhì)量中的關(guān)鍵作用,提倡構(gòu)建智慧化的消費(fèi)環(huán)境,如智慧商圈、智慧街區(qū)和智慧門店,以創(chuàng)新消費(fèi)場景。同時(shí),鼓勵(lì)探索“互聯(lián)網(wǎng)

+”在醫(yī)療、教育領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)無人零售、自提柜、云柜等新興零售業(yè)態(tài)的擴(kuò)展,以及對電子競技、社交電商、直播電商等新興領(lǐng)域的支持。2024/8/232024/11/4國家市場監(jiān)督管理總局、國家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會《電子競技場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范(GB/T44456-2024)》?正式批準(zhǔn)發(fā)布,為電子競技場館的建設(shè)和運(yùn)營提供了標(biāo)準(zhǔn)化指導(dǎo),將全面促進(jìn)電子競技行業(yè)的健康發(fā)展。中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會《電子競技陪練師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》《游戲陪玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》等相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)出臺?諸如《電子競技陪練師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》,《游戲陪玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》等相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)陸續(xù)出臺,明確在游戲陪練陪玩領(lǐng)域,從事游戲陪練陪玩師的相關(guān)正式職業(yè)準(zhǔn)則。?“游戲職業(yè)技能認(rèn)定考試平臺”等具體認(rèn)定平臺上線,通過考核獲得相關(guān)職業(yè)技能認(rèn)定證書,并且聯(lián)合相關(guān)平臺及企業(yè)展開合作

,為考證人員提供實(shí)際的就業(yè)機(jī)會,從而為電子競技及其衍生行業(yè)輸送更多的優(yōu)質(zhì)人才,為職業(yè)技能認(rèn)定提供科學(xué)依據(jù)。TMT–中國電競行業(yè)

10(1/2)行業(yè)趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰(zhàn)電競行業(yè)已進(jìn)入成熟期,在多重利好政策下有序發(fā)展,但整體增速放緩?我國自

2016年開始對電子競技提出促進(jìn)發(fā)展的政策導(dǎo)向后,國務(wù)院及國家體育總局陸續(xù)出臺政策文件鼓勵(lì)電子競技產(chǎn)業(yè)的開展。以杭州市為例,借助亞運(yùn)會契機(jī),杭州在新一輪動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),并提出到

2025年,初步建成國際動(dòng)漫之都、電競名城?如何應(yīng)對電競行業(yè)增速放緩現(xiàn)狀及未來政策監(jiān)管趨嚴(yán)的風(fēng)險(xiǎn)?在電競行業(yè)增速放緩的大背景下,在通過收購、合資、投資等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)上下游時(shí),是否充分了解投資標(biāo)的的市場競爭能力?2020年

-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)銷售收入分別為

219億元、279億元、267億元、264億元和

276億元。由此可見,2022年前電競行業(yè)增速較快;2022年起受到疫情、國內(nèi)外宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢和游戲市場降溫等影響出現(xiàn)負(fù)增長,但電競產(chǎn)業(yè)收入在經(jīng)歷連續(xù)兩年下滑后在

2024年重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅?隨著

2024年電競游戲新產(chǎn)品和新品類的出現(xiàn),以及電競世界杯和上海

Major等頂級賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關(guān)注,預(yù)計(jì)未來電競用戶規(guī)模還會有一定的增長空間電競逐步成為年輕群體的新時(shí)代生活方式,帶動(dòng)全民娛樂、引領(lǐng)潮流文化、塑造新興消費(fèi)場景?互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實(shí)現(xiàn)了從電子游戲向體育項(xiàng)目的轉(zhuǎn)化,也實(shí)現(xiàn)了從小眾娛樂向流行文化的躍遷。隨著電競的全民化普及和社交化流行,電競逐漸成為當(dāng)代年輕群體重要的生活方式?從業(yè)務(wù)判斷上看,如何抓住電競產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)跨界合作機(jī)會,實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)–帶動(dòng)全民娛樂:2024年我國電競收入中約

58%來源于移動(dòng)游戲平臺,移動(dòng)游戲的低門檻和便捷性讓社會大眾都能享受電競的樂趣。大眾化賽事的快速發(fā)展塑造了新的全民娛樂方式?布局電競產(chǎn)業(yè)下游投資時(shí),是否充分識別潛在的業(yè)財(cái)風(fēng)險(xiǎn)–引領(lǐng)潮流文化:電競帶動(dòng)年輕群體社交,引申出的電競梗和潮流熱詞不僅創(chuàng)造了新的交流方式,也是潮流文化的一部分–創(chuàng)造新興消費(fèi)場景:用戶的電競

IP認(rèn)同,讓其對電競的產(chǎn)品、服務(wù)有更強(qiáng)的消費(fèi)意愿。電競與酒店、餐飲、旅游等線下場景的融合帶來全新的消費(fèi)體驗(yàn),聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動(dòng)、沉浸體驗(yàn)等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)新興技術(shù)助力電競數(shù)字化?5G、AR/VR、AI、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算等新興技術(shù)能力為電競領(lǐng)域的數(shù)字化發(fā)展賦能,目前上述新興技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競游戲、電競賽事、電競直播等場景。前沿科技在電競產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競用戶的消費(fèi)體驗(yàn),釋放“電競

+“模式的經(jīng)濟(jì)效益。部分應(yīng)用場景如下:?電競行業(yè)快速變化的用戶需求和市場趨勢?快速技術(shù)迭代風(fēng)險(xiǎn);多技術(shù)融合應(yīng)用的技術(shù)復(fù)雜性和市場不確定性–5G:具備大帶寬、低延時(shí)、多連接的特點(diǎn),可以極大地優(yōu)化電競賽事中的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時(shí)對職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播質(zhì)量,配合

VR、AR等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗(yàn)?AI技術(shù)依賴大量的數(shù)據(jù)采集和分析,可能引發(fā)數(shù)據(jù)隱私和安全問題–AI:可用于(1)賽事數(shù)據(jù)分析,幫助分析選手表現(xiàn)、戰(zhàn)術(shù)優(yōu)化及游戲中的實(shí)時(shí)趨勢,提升觀眾的觀看體驗(yàn);(2)智能訓(xùn)練工具,幫助電競選手進(jìn)行個(gè)性化訓(xùn)練,提升選手的競技水平;(3)輔助游戲開發(fā),加速游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過程,提升游戲的互動(dòng)性和可玩性TMT–中國電競行業(yè)

11(2/2)行業(yè)趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰(zhàn)電競賦能傳統(tǒng)文化傳播,助力中國文化出海?電競的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)模式已由最早的“引進(jìn)來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,越來越多的游戲開放商開始注重游戲內(nèi)容與文化的結(jié)合,展現(xiàn)中國電競特色。中華傳統(tǒng)文化通過劇情故事、人物形象、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效等形式融入電競游戲和電競賽事。例如,《王者榮耀》加入中國傳統(tǒng)神話、歷史人物?通過收購、合資、投資等方式進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè)上游企業(yè)時(shí),是否充分考慮內(nèi)容版權(quán)歸屬、技術(shù)壁壘等風(fēng)險(xiǎn)?同時(shí),《王者榮耀》、《無盡對決》、《永劫無間》、《PUBGMobile》等特色國產(chǎn)電競游戲和相應(yīng)電競賽事的出海,以及杭州亞運(yùn)會等電?跨國市場的文化適配性,文化差異可能導(dǎo)致競項(xiàng)目比賽,均為展現(xiàn)中華文化的重要舞臺出海發(fā)展受阻電競職業(yè)化和教育體系建設(shè)加深?隨著電競行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展逐步深入,電競職業(yè)俱樂部和管理團(tuán)隊(duì)逐步完善,電競教育體系也在持續(xù)建設(shè)中?電競職業(yè)化帶來更多的基礎(chǔ)設(shè)施、俱樂部運(yùn)營成本、培訓(xùn)支出等資本投入,且投資回報(bào)周期較長,電競行業(yè)增長放緩、觀眾流失等因素可能導(dǎo)致較高的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)–職業(yè)聯(lián)賽與戰(zhàn)隊(duì)的規(guī)范化:國內(nèi)《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)等已經(jīng)形成了成熟的聯(lián)賽體系,比賽周期、規(guī)則和獎(jiǎng)金等方面都實(shí)現(xiàn)了標(biāo)準(zhǔn)化。電競俱樂部

/戰(zhàn)隊(duì)也逐步實(shí)現(xiàn)了職業(yè)化,不僅注重選手的競技能力,還考慮選手的職業(yè)生涯規(guī)劃、品牌形象以及媒體和粉絲互動(dòng)等方面?電競教育體系目前缺乏專業(yè)教育人才,如何平衡教育投入與回報(bào)–電競選手的職業(yè)化:電競選手從入隊(duì)到退役,形成了相對規(guī)范的職業(yè)發(fā)展路徑;俱樂部也為職業(yè)選手提供職業(yè)化管理與支持–電競教育體系的建設(shè):國內(nèi)部分高校已經(jīng)開設(shè)電競專業(yè)以培養(yǎng)電競?cè)瞬牛S多專業(yè)的電競培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和在線教育平臺也應(yīng)運(yùn)而生。隨著電競教育的發(fā)展,行業(yè)認(rèn)證和資格證書開始出臺。2021年

2月,人社部等頒布了包括“電子競技員”在內(nèi)的

13個(gè)全新的國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),實(shí)現(xiàn)了電競職業(yè)教育與國家官方技能認(rèn)定的正式掛鉤TMT–中國電競行業(yè)

12(1/2)盡調(diào)常見風(fēng)險(xiǎn)提示序號

問題點(diǎn)致同觀點(diǎn)1對頭部戰(zhàn)隊(duì)、頭部主播的重大依賴風(fēng)險(xiǎn)?監(jiān)管、市場、消費(fèi)者需求變化等原因給電競行業(yè)帶來較大的風(fēng)險(xiǎn)及不確定性,戰(zhàn)隊(duì)頭部選手或頭部游戲主播的個(gè)人行為也會影響自身的變現(xiàn)價(jià)值,如一游戲戰(zhàn)隊(duì)對單一戰(zhàn)隊(duì),或

MCN公司或平臺對單一主播依賴度高,可能導(dǎo)致抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差?如游戲戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員狀態(tài)下滑或者退役、頭部主播個(gè)人問題受到限制,將極大的影響其變現(xiàn)能力?故我們發(fā)現(xiàn),眾多電子競技戰(zhàn)隊(duì),會在多個(gè)游戲布局戰(zhàn)隊(duì),如

AG電子競技俱樂部旗下?lián)碛写┰交鹁€分部、穿越火線:槍戰(zhàn)王者分部、王者榮耀分部、CS:GO分部、和平精英分部、逆戰(zhàn)分部、QQ飛車手游分部、使命召喚手游分部等多個(gè)分部;對于

MCN機(jī)構(gòu)等,除了頭部游戲主播外,會通過招募或者自我培育新主播的方式降低風(fēng)險(xiǎn)23個(gè)稅風(fēng)險(xiǎn)?主播偷稅、漏稅行為不僅存在大額罰款風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)會面臨封號、封殺等風(fēng)險(xiǎn),亦會對主播的聲譽(yù)產(chǎn)生影響;上述風(fēng)險(xiǎn)將會直接影響甚至夭折主播的變現(xiàn)能力和商業(yè)價(jià)值?我們建議投資人在進(jìn)行游戲戰(zhàn)隊(duì)、MCN機(jī)構(gòu)時(shí),重點(diǎn)對頭部主播的個(gè)人涉稅風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行調(diào)查,并考慮咨詢個(gè)稅方面的專家的建議,同事我們建議在投資協(xié)議中獲取保護(hù)性條款電競俱樂部大額的轉(zhuǎn)會支出及其他運(yùn)營費(fèi)用?電競俱樂部的收入與其競技表現(xiàn)呈現(xiàn)強(qiáng)相關(guān)的關(guān)系,但電競俱樂部如需保持較強(qiáng)的競爭力,可能需要大額資金買入頭部電競選手,不合理的高額的轉(zhuǎn)會費(fèi)可能會影響電競俱樂部的盈利能力;同時(shí),電競選手高水平的工資及報(bào)酬同樣可能給電競俱樂部帶來負(fù)擔(dān)?我們建議投

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