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文檔簡介

第八講電子游戲與數(shù)字娛樂

本單元學(xué)習(xí)導(dǎo)覽娛樂的社會(huì)功能媒介技術(shù)的發(fā)展與數(shù)字娛樂的崛起電子游戲發(fā)展簡史與類型電子游戲的技術(shù)特質(zhì)與文化內(nèi)涵電子游戲的社會(huì)影響電子游戲成癮及其防治如果沒有娛樂,世界將會(huì)怎樣我們將終日勞役,形同牛馬壓力得不到紓解,煩躁得不到宣泄,無聊得不到填充一張一弛,文武之道文學(xué)藝術(shù)難以繁榮,文化世界形同荒漠總之,如果沒有娛樂,人類將異化成牛馬,文化世界將形同荒漠。。

玩電子游戲,已成為我們(尤其是青少年)上網(wǎng)的主要目的之一,也是目前大眾娛樂的主要方式之一?!伴_黑”、“大吉大利,今晚吃雞”成為流行語在西南交大本科生小調(diào)查:上網(wǎng)的首要目的(單選題):學(xué)習(xí):13%社交:29%購物:11%玩游戲:25%看視頻、聽音樂、讀小說:22%如何打發(fā)閑暇時(shí)光(多選題):玩游戲:53%看視頻、聽音樂、讀小說:76%社交:45%體育運(yùn)動(dòng):35%旅游:32%購物:26%思考娛樂具有哪些社會(huì)功能?媒介技術(shù)的發(fā)展如何影響娛樂方式的變遷?電子游戲的發(fā)展主要經(jīng)歷了哪幾個(gè)階段?目前主要有哪些類型?從技術(shù)與文化兩個(gè)角度來看,電子游戲具有哪些特質(zhì)?電子游戲有哪些社會(huì)影響?電子游戲成癮的指標(biāo)是什么?如何防治?娛樂的社會(huì)功能娛樂(entertainment):以追求快樂、緩解壓力、放松身心為主要目的活動(dòng)。包括看電影電視、聽音樂、讀閑書、玩游戲、看演出等。“娛”通“悟”,“樂”指“成熟的麥子”娛樂的主要特點(diǎn):與工作、學(xué)習(xí)相對(duì):二者目的、規(guī)則、場景、效果不同。相對(duì)不等于矛盾或?qū)α?,恰恰相反,二者是互相成就的關(guān)系,也就是說,只有好好學(xué)習(xí)、工作,才能為娛樂創(chuàng)造更好地條件,反之,恰當(dāng)?shù)母哔|(zhì)量的娛樂有利于我們的身心健康,從而更好地工作、學(xué)習(xí)。享樂性:以追求快樂、緩解壓力、放松身心為主要目的。因此,娛樂項(xiàng)目的設(shè)計(jì)應(yīng)盡量做到簡單易上手、獎(jiǎng)勵(lì)及時(shí)、設(shè)施舒適。是社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展到一定程度的產(chǎn)物:有錢有閑。娛樂活動(dòng)產(chǎn)生的前提條件是人們有閑暇時(shí)間,有剩余收入,有閑情逸致。娛樂是生產(chǎn)力發(fā)達(dá)、經(jīng)濟(jì)寬裕的表現(xiàn)。研究表明,娛樂和生存性勞動(dòng)是反比的關(guān)系,社會(huì)的工作條件越優(yōu)越,報(bào)酬越高,工作時(shí)間越短,娛樂的需求性就越高。娛樂的主要功能:經(jīng)濟(jì)功能:隨著社會(huì)生產(chǎn)力的發(fā)展和人們閑暇時(shí)間、剩余收入的增加,大眾的娛樂需求不斷增長,娛樂產(chǎn)業(yè)不斷壯大,創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和大量就業(yè)機(jī)會(huì),成為新經(jīng)濟(jì)的增長點(diǎn)之一,被稱作發(fā)展前景廣闊“無煙產(chǎn)業(yè)”。

全世界每年大約有5000億美元消費(fèi)在娛樂上。僅僅在美國,每年大約就有2000多億美元和1200億小時(shí)消費(fèi)在娛樂中。中國:我國傳統(tǒng)主流社會(huì)往往對(duì)人生采取內(nèi)斂持重、嚴(yán)肅認(rèn)真、經(jīng)世致用的態(tài)度,因此往往對(duì)娛樂持貶抑的態(tài)度?!巴嫖飭手尽?、“勤有功,戲無益”、“業(yè)成于勤毀于嬉,行成于思荒于隨”等看法頗有市場。在我國傳統(tǒng)文化中,娛樂不具有主體地位,娛樂本身不是目的,就算娛樂具有一定價(jià)值,也往往是作為教育、教化或修身養(yǎng)性的輔助手段而實(shí)現(xiàn)的,所謂“寓教于樂”是也。改革開放以后,隨著社會(huì)生產(chǎn)力的提高和經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,人們的閑暇時(shí)間和剩余收入不斷增加,大眾的娛樂需求呈爆發(fā)式增長,助推了我國現(xiàn)代娛樂產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。據(jù)工信部《2018中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》披露,2016年我國泛娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到4155億元,2017年,我國泛娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到5484億元,同比年增長32%。中國已經(jīng)成為全球三大娛樂市場之一(另兩大市場是美國和日本)。愉悅身心功能:有助于人們追求快樂、緩解壓力、放松身心。娛樂不僅僅為人們提供了逃避現(xiàn)實(shí)壓力和艱苦勞作的機(jī)會(huì),更體現(xiàn)了人們對(duì)“美好生活”的向往:有錢有閑,無憂無慮,自由自在,不為生存而奔命,不為功利而勞心。社會(huì)整合功能:促進(jìn)社交,增進(jìn)認(rèn)同,緩解社會(huì)矛盾。媒介技術(shù)的發(fā)展與數(shù)字娛樂的崛起媒介技術(shù)發(fā)展簡史:口語媒介印刷媒介電子媒介互聯(lián)網(wǎng)媒介媒介即訊息,媒介——人的延伸(麥克盧漢):媒介技術(shù)的發(fā)展不僅深刻影響信息傳播的數(shù)量、質(zhì)量與效率,而且不斷改變?nèi)藗児ぷ?、學(xué)習(xí)、娛樂、消費(fèi)和人際交往、情感、思維方式?!皵?shù)字化生存”已經(jīng)從尼葛洛龐帝的預(yù)言變成了現(xiàn)實(shí)。第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2018年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模為8.29億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)59.6%,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.17億。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%,手機(jī)上網(wǎng)已成為網(wǎng)民最常用的上網(wǎng)渠道之一。網(wǎng)約專車或快車用戶規(guī)模增速最高,年增長率達(dá)40.9%;在線教育取得較快發(fā)展,用戶規(guī)模年增長率達(dá)29.7%。我國網(wǎng)絡(luò)購物用戶規(guī)模達(dá)6.10億,較2017年底增長14.4%,占網(wǎng)民整體比例達(dá)73.6%。網(wǎng)絡(luò)支付用戶規(guī)模達(dá)6.00億,較2017年底增加6930萬,使用比例由68.8%提升至72.5%。【被互聯(lián)網(wǎng)改變的8個(gè)行業(yè)】1.膠片:柯達(dá)申請(qǐng)破產(chǎn);2.郵政:美郵政總局關(guān)閉700家郵局;3.唱片:銷售量暴跌4.書店:預(yù)計(jì)2015在線份額將占53.9%;5.報(bào)紙:長期性結(jié)構(gòu)變化的初始階段;6.印刷:大英百科全書不再出印刷版;7.電視:55年歲亞洲電視臺(tái)申請(qǐng)破產(chǎn);8.零售商:電子商務(wù)高歌猛進(jìn)。媒介技術(shù)發(fā)展對(duì)娛樂方式的影響,其中最明顯的一點(diǎn)就是娛樂方式的虛擬化和數(shù)字化,即數(shù)字娛樂的產(chǎn)生和快速發(fā)展。數(shù)字娛樂:是指電子游戲、動(dòng)漫、卡通、網(wǎng)絡(luò)直播等基于數(shù)字技術(shù)的娛樂形式。創(chuàng)新性強(qiáng)、對(duì)數(shù)字技術(shù)依存度高、對(duì)消費(fèi)者(尤其是青少年)影響深遠(yuǎn)、增長快、發(fā)展?jié)摿Υ?。與傳統(tǒng)的娛樂方式相比,它虛擬性、互動(dòng)性、滲透性強(qiáng),黏著度高,人們可以超越時(shí)間、空間的限制方便快捷地參與其中。而電子游戲,則是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中最典型、發(fā)展最快的形態(tài)之一。電子游戲發(fā)展簡史與類型游戲:是人們?yōu)樽非缶竦挠鋹偠枪繕?biāo)而自愿參與的、在特定時(shí)空中進(jìn)行的、以規(guī)則為嚴(yán)格限定的活動(dòng),往往具有競爭性、對(duì)抗性。只有當(dāng)人在充分意義上是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人。(席勒)促進(jìn)自由藝術(shù)最好的途徑就是把它從一切的強(qiáng)制解放出來,并且把它從勞動(dòng)轉(zhuǎn)化為單純的游戲。(康德)電子游戲:是指以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),以電腦、手機(jī)、游戲機(jī)、電視機(jī)等設(shè)施為終端的游戲形式。包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。本課程重點(diǎn)討論網(wǎng)絡(luò)游戲。單機(jī)游戲發(fā)展簡史:1958-1980:誕生階段,以街機(jī)為主1958,美國人威利·希金博薩姆,《雙人網(wǎng)球》1971,美國麻省理工學(xué)院諾蘭·布什內(nèi)爾,第一款商業(yè)電子游戲《電腦空間》1972,諾蘭·布什內(nèi)爾成立Atari公司,推出街機(jī)《乒乓》1978,日本Taito株式會(huì)社推出《太空侵略者》1979,日本《銀河戰(zhàn)士》1980,日本《吃豆人》1980-1985,成長階段,任天堂掌機(jī)時(shí)代1983,任天堂推出FamilyComputer(俗稱紅白機(jī))1983,世嘉進(jìn)軍游戲機(jī)市場1985,宮本茂《超級(jí)馬里奧兄弟》阿列克謝·帕基特諾夫《俄羅斯方塊》1985-1990,成熟階段,兩強(qiáng)相爭,16位機(jī)時(shí)代1986,日本艾尼克斯推出《勇者斗惡龍》,開創(chuàng)電子游戲的RPG模式1986,任天堂《塞爾達(dá)傳說》

1987,日本史克威爾公司《最終幻想》1987,日本科樂美公司《魂斗羅》1988,世嘉推出16位MEGADRIVE1989,任天堂發(fā)布GAMEBOY,累計(jì)銷量過億1990,世嘉推出GAMEGEAR,同年任天堂發(fā)布16位的SuperFamilyComputer(SFC)1990-20世紀(jì)末,進(jìn)化階段,群雄逐鹿,游戲進(jìn)入3D時(shí)代,游戲機(jī)進(jìn)入32位時(shí)代1991,CAPCOM推出格斗類街機(jī)《街頭霸王2》1993,世嘉發(fā)布3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士》1994,世嘉發(fā)布32位家用游戲機(jī)SegaSaturn(SS)1995,索尼推出32位家用游戲機(jī)PLAYSTATION(PS)1995,《口袋妖怪》競爭結(jié)果,索尼勝出,任天堂霸主地位旁落,世嘉敗走麥城21世紀(jì)初,微軟、任天堂和索尼三國鼎立時(shí)代2005年底,微軟搶先發(fā)布了自己的新主機(jī)Xbox3602006年任天堂推出Wi,率先推出體感裝置同年索尼推出Playstation33D效果和體感裝置成為競爭焦點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲(尤其是手機(jī)游戲)異軍突起、后來居上,單機(jī)游戲逐漸邊緣化《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲占99.2%的市場份額,家庭游戲機(jī)游戲和單機(jī)游戲僅占0.8%。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展簡史:第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗(yàn)品,運(yùn)行在高等院校的大型主機(jī)上,如美國的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國的埃塞克斯大學(xué)。游戲特征:1、非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運(yùn)行。運(yùn)營模式:非商業(yè)化,免費(fèi)代表作:第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時(shí)瑞克·布羅米為PLATO系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,可支持兩人遠(yuǎn)程連線。代表作:《圣者》(Avatar)和《帝國》(Empire)第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運(yùn)營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲特征:1、網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過客。2、游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。商業(yè)模式:網(wǎng)絡(luò)游戲開始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,這一階段主流計(jì)費(fèi)方式是按小時(shí)計(jì)費(fèi),由于費(fèi)用高昂(如《凱斯邁之島》的計(jì)費(fèi)達(dá)每小時(shí)12美元),網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)比較小眾化。1978年,英國的埃塞克斯大學(xué)的羅伊·特魯布肖編寫了世界上第一款MUD游戲,這是一個(gè)純文字的多人游戲世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數(shù)據(jù)庫進(jìn)行人-機(jī)交互和人-人交互。這是世界上第一款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個(gè)虛擬世界的持續(xù)發(fā)展,重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。同時(shí),它可以在全世界任何一臺(tái)PDP-10計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,而不局限于埃塞克斯大學(xué)的內(nèi)部系統(tǒng)。出現(xiàn)了TheSierraNetwork、MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)。第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至2008年越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)最終形成。業(yè)界開始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃、設(shè)計(jì)方和經(jīng)營。游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場。商業(yè)模式:包月制成為主流的計(jì)費(fèi)方式,游戲費(fèi)用大幅降低,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)進(jìn)入大眾化時(shí)代。《阿拉達(dá)特》是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲,包月制的收費(fèi)方式有利于加速網(wǎng)絡(luò)游戲的平民化進(jìn)程,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的普及將起到重要作用?!洱堥T》《絕冬城之夜》(NeverwinterNights)《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《無盡的任務(wù)》、《天堂》、《亞瑟王的暗黑時(shí)代》、《模擬人生在線》、《遠(yuǎn)離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》

第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2008年至今大型網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是這一階段的主流游戲形態(tài)。經(jīng)過前幾代的積累,大型網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性、可玩度、畫面水平等方面都有了很大的提升。但尷尬的是,這一階段的大型網(wǎng)絡(luò)游戲在創(chuàng)新方面卻乏善可陳,《魔獸世界》之后,似乎再?zèng)]有一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲能達(dá)到其當(dāng)年的高度。一些大型網(wǎng)絡(luò)游戲空有美麗的軀殼(畫面和音效)而缺乏靈魂(有創(chuàng)意的游戲內(nèi)容)。與此同時(shí),網(wǎng)頁(webgame)游戲興起,這種不需要下載客戶端也能玩的游戲,吸引了一些辦公族。2009年之后,網(wǎng)頁游戲開始迅速發(fā)展,多款月流水過千萬的網(wǎng)頁游戲涌現(xiàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模超過200億元人民幣,網(wǎng)頁游戲的成功預(yù)示了網(wǎng)絡(luò)游戲證明了未來網(wǎng)絡(luò)游戲輕量化、碎片化、便攜化的發(fā)展趨勢。隨著智能手機(jī)和4G技術(shù)的普及,在2010年之后,手機(jī)游戲快速發(fā)展,至2017年,手游已趕超PC端游戲,在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額中占比過半。手游的迅速崛起與趕超,主要得益于手游的碎片化、輕量化與便攜性。第五代游戲?會(huì)是簡稱H5游戲嗎?還是其他更具創(chuàng)新意義、更人性化的游戲形式?網(wǎng)絡(luò)游戲的主要類型目前業(yè)界對(duì)電子游戲的分類還沒有達(dá)成共識(shí),本課程在此僅列舉電子游戲的主要類型電子游戲分類的難點(diǎn)在于幾乎每一款游戲都綜合使用了角色扮演、策略、競爭與對(duì)抗等多種元素,很少有某款游戲純粹地使用單一的游戲元素,這導(dǎo)致任何一種分類都會(huì)出現(xiàn)某種程度的交叉重合。因此,具體操作中,往往是根據(jù)某款游戲最顯著的游戲元素來進(jìn)行分類。以是否聯(lián)網(wǎng)分:單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲以終端分:街機(jī)、掌機(jī)、電腦、電視、手機(jī)依照內(nèi)容架構(gòu)的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為角色扮演類、策略類、體育類、動(dòng)作類、休閑類(包括音樂舞蹈、棋牌等各類休閑小游戲)、教育類等多種類別。其中,角色扮演游戲(Role-playinggame)簡稱RPG,在這類游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演某個(gè)游戲角色,在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)的世界中進(jìn)行游戲活動(dòng),完成游戲任務(wù),實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)。這類游戲與其他游戲元素結(jié)合,發(fā)展出動(dòng)作角色扮演游戲、模擬角色扮演游戲、策略角色扮演游戲、冒險(xiǎn)角色扮演游戲等多種子類型。策略游戲(StrategyGame),策略的運(yùn)用在游戲的決勝中具有至關(guān)重要的作用,玩家需要較多思考、籌劃游戲的整體運(yùn)作,包括游戲中的經(jīng)營管理、資源調(diào)動(dòng)、合縱連橫等,以便達(dá)到游戲目標(biāo),取得游戲勝利,實(shí)現(xiàn)開疆拓土、統(tǒng)一全國,或殖民外星球等目標(biāo)。策略類游戲主要包括戰(zhàn)爭策略、戰(zhàn)術(shù)射擊策略、抽象策略、解謎等類型。

就游戲機(jī)制而言,策略游戲可分為回合制和即時(shí)制兩種,回合制游戲如《三國志》系列、《星戰(zhàn)文明》等,即時(shí)制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國時(shí)代》系列。策略類游戲的本質(zhì)是模擬或角色扮演,只不過在玩家扮演的角色中,策略和計(jì)謀的運(yùn)用具有至關(guān)重要的作用。體育類游戲戲(SportGame)

,主要包括足球、籃球、滑雪、賽車等類型,是對(duì)現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的模仿。在大型街機(jī)中,體育游戲有獨(dú)特的優(yōu)勢和突出的表現(xiàn)。不同于電腦、手機(jī)只能用鍵盤操作,街機(jī)臺(tái)上的游戲可以通過踩踏、駕駛、劃船等現(xiàn)實(shí)動(dòng)作來操作。動(dòng)作游戲(ActionGame),簡稱ACT,主要是模擬現(xiàn)實(shí)中的某些具有特定技巧的動(dòng)作,如射擊、格斗等。代表作如《雷神之錘》、《半條命》、《使命召喚》、《街頭霸王》等。休閑游戲(CasualGame),簡稱CG,這類游戲可以在短時(shí)間內(nèi)完成取得并取得游戲成果,具有游戲關(guān)卡短、單次游戲時(shí)間短、可以隨時(shí)隨地進(jìn)行等特征,主要包括舞蹈、音樂、棋牌等類型,往往是對(duì)現(xiàn)實(shí)舞蹈、音樂、下棋打牌等娛樂休閑活動(dòng)的模擬。教育類游戲(EducationGame),是嚴(yán)肅游戲的一個(gè)分支,指專門針對(duì)特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點(diǎn),充分體現(xiàn)了寓教于樂的理念,以教育理論為基礎(chǔ),以培養(yǎng)游戲者的知識(shí)、技能、智力、情感、價(jià)值觀為目標(biāo),廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域。電子游戲的技術(shù)特質(zhì)與文化內(nèi)涵電子游戲是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,其本質(zhì)特征,可以從技術(shù)與文化特征兩個(gè)角度展開。電子游戲的技術(shù)特質(zhì):虛擬性、開放性、互動(dòng)性電子游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等高科技發(fā)展的產(chǎn)物,是媒介改變大眾娛樂休閑等生活方式的生動(dòng)體現(xiàn)。電子游戲的虛擬性虛擬性(virtual):“虛擬實(shí)在是一種人可以進(jìn)入其中的計(jì)算機(jī)仿真場景,即由計(jì)算機(jī)生成的三維圖象和立體聲所展現(xiàn)的能夠與人互動(dòng)的場景(事物和環(huán)境),所謂互動(dòng),意味著我們不再僅是場景的觀察者而且是事件的參與者,即我們能夠在某種程度上影響到場景的展現(xiàn)”電子游戲的虛擬性主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:時(shí)空的虛擬和游戲者身份的虛擬。超時(shí)空——時(shí)空的虛擬虛擬時(shí)空是指運(yùn)用特殊的時(shí)空構(gòu)筑手段,改變既定的時(shí)空運(yùn)動(dòng)方式,營造超常的時(shí)空運(yùn)行狀態(tài),并在超常的時(shí)空運(yùn)行狀態(tài)中建構(gòu)特定的時(shí)空維度,展現(xiàn)新奇的時(shí)空?qǐng)鼍埃o人以特殊的時(shí)空體驗(yàn)。在虛擬時(shí)空之中,人們能夠暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)時(shí)空的限制,自由自在地穿行于古今中外。電子游戲?qū)r(shí)空的虛擬,傾向于對(duì)時(shí)間進(jìn)行收縮,對(duì)空間進(jìn)行擴(kuò)展。時(shí)間的收縮使事件和沖突能夠濃縮在較短的時(shí)間內(nèi)完成,這與冗長、平庸、瑣碎、散漫的現(xiàn)實(shí)人生形成鮮明對(duì)比,使游戲人生充滿張力和戲劇性,顯現(xiàn)出遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)人生的精彩。不僅如此,對(duì)時(shí)間的收縮還有利于游戲者忘掉現(xiàn)實(shí)時(shí)間的流逝,有助于游戲者在游戲世界流連忘返。對(duì)空間的擴(kuò)展給游戲者提供了廣闊的虛擬世界和活動(dòng)空間,同樣有助于游戲者在游戲世界中流連忘返。游戲者輕松獲得超越時(shí)空的自由感游戲者易獲得逼真的遠(yuǎn)距離臨場感游戲者易進(jìn)入沉浸狀態(tài)匿名性——游戲者身份的虛擬在網(wǎng)絡(luò)游戲中,對(duì)人物的虛擬導(dǎo)致了游戲者的匿名性?!霸诨ヂ?lián)網(wǎng)上,沒有人知道你是一條狗”,這句話幽默生動(dòng)地反映了網(wǎng)絡(luò)空間中人們符號(hào)身份的登場和實(shí)在身份的隱退。“人在虛擬的世界中變?yōu)橐环N信息動(dòng)物,信息主導(dǎo)一切,真假信息模仿我們的真實(shí)生活,身份在退隱,顯露的是一些數(shù)字符號(hào)的表象”。電子游戲的匿名性給了游戲者身份試驗(yàn)、釋放壓力、擺脫現(xiàn)實(shí)等級(jí)的機(jī)會(huì),也增加了游戲的神秘感和戲劇性電子游戲的開放性:玩家可以自由出入于電子游戲游戲中,玩家不僅僅是觀眾、讀者、聽眾,也是演員,甚至主角、導(dǎo)演;不僅僅是吃瓜群眾,也是當(dāng)事人。以電影《大話西游》和網(wǎng)絡(luò)游戲《大話西游》為例,來分析網(wǎng)絡(luò)游戲文本的開放性。對(duì)于電影《大話西游》而言,無論它怎么大話怎么解構(gòu),始終要沿著一個(gè)既定的時(shí)間線,按照故事的發(fā)生、發(fā)展、高潮和結(jié)局的常見模式展開,形成一個(gè)比較完整、封閉的系統(tǒng)。當(dāng)我們觀看這部電影的時(shí)候,是作為觀眾而存在的,無論我們怎樣帶入自己,與電影主角同悲喜共命運(yùn),我們都不能成為《大話西游的》編劇、導(dǎo)演或演員,不能影響、改變這部電影的走向與結(jié)局。但網(wǎng)絡(luò)游戲《大話西游》則不同,游戲程序只提供一個(gè)由頭和開端,一個(gè)可供游戲者活動(dòng)的架構(gòu)和虛擬場景,接下來游戲的走向則取決于眾多游戲者的“行動(dòng)敘事”及游戲者之間錯(cuò)綜復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系和實(shí)力的此消彼長。在網(wǎng)絡(luò)游戲版的《大話西游》中,我們不再是觀眾,而是演員甚至導(dǎo)演,不再是旁觀者,而是當(dāng)事人。電子游戲的互動(dòng)性:“從文化交往的角度來看,賽博空間不應(yīng)該被視為知識(shí)的容器,而應(yīng)被視為主體間相互交往、建構(gòu)的結(jié)果?!眰鞑ブ谢?dòng)性的提高,往往意味著受眾地位的提高,意味著話語權(quán)由傳播者向接受者的分散,意味著交流溝通的深入、充分。網(wǎng)絡(luò)游戲的雙重互動(dòng):人-機(jī)互動(dòng)、人-人互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的人-人互動(dòng),對(duì)玩家意義重大:給游戲者提供了廣闊的人際交往平臺(tái);使話語權(quán)由生產(chǎn)者向消費(fèi)者、由游戲商向游戲者分散增強(qiáng)了游戲的變數(shù)與趣味性總之,借助互聯(lián)網(wǎng)的虛擬性、開放性和互動(dòng)性,網(wǎng)絡(luò)游戲顯現(xiàn)出傳統(tǒng)游戲難以比擬吸引力?;ヂ?lián)網(wǎng)的虛擬性,尤其是時(shí)空的虛擬和游戲者身份的虛擬,使玩家從實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)空的限制中解脫出來,從實(shí)在身份的壓力中解放出來,從外在的社會(huì)規(guī)范和內(nèi)在的自我約束中逃脫出來,在一個(gè)相對(duì)自由、平等、生動(dòng)逼真、即時(shí)互動(dòng)的虛擬世界中進(jìn)行身份的探索;在開放的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,游戲者集導(dǎo)演、演員、觀眾等多重身份為一體,自由出入、高度參與、任意發(fā)揮、即興創(chuàng)造,主體地位得到提升;網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性滿足了游戲者人際交往的需要,消解了權(quán)力中心,增大了游戲的變數(shù)和趣味性。虛擬性、開放性、互動(dòng)性的疊加,形成一種特殊的、迥異于日常生活的、極富黏著力的游戲場,吸引游戲者夜以繼日、廢寢忘食地沉浸其中,這是網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力所在,也是網(wǎng)絡(luò)游戲高歌猛進(jìn)的重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)涵:電子游戲是游戲的一種,不管網(wǎng)絡(luò)游戲的存在方式和媒介形態(tài)有多么新穎,歸根結(jié)底,網(wǎng)絡(luò)游戲只不過是游戲這一古老的文化現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代的嬗變,它繼承了游戲的基因,身上流淌著游戲的血液。因此,游戲性是電子游戲最本質(zhì)的文化特征。與平庸、瑣碎、呆板的日常生活和緊張、嚴(yán)肅、功利的勞作形成鮮明對(duì)比,游戲仿佛上天賜予苦悶人生的一杯美酒,以其自由性、非功利性和公平競爭性將人們從工作的乏味、壓力和等級(jí)中解脫出來。對(duì)于大多數(shù)普通人來說,游戲總是比工作意味著更多的自由自在、輕松愉快。無論是在神圣的儀式還是世俗的生活、在慶功的宴會(huì)還是失敗的角落、在歡愉的時(shí)刻還是苦悶的日子,人們都常常借助游戲來張揚(yáng)喜悅或消解苦悶。游戲是文藝學(xué)中的一個(gè)重要范疇游戲是心理學(xué)和教育學(xué)中的一個(gè)重要概念游戲是文化學(xué)中的一個(gè)重要話題具體而言,電子游戲的文化內(nèi)涵主要體現(xiàn)在如下幾方面:自由性:自覺自愿地參加非功利性以追求愉悅為目標(biāo)對(duì)規(guī)則的推崇(對(duì)私服、外掛的憤怒)是現(xiàn)實(shí)世界的延伸電子游戲最常見的系統(tǒng)是級(jí)別、金錢(裝備)、情感、聲望,緊密地對(duì)應(yīng)著現(xiàn)實(shí)人生的四個(gè)核心要素,即地位、財(cái)富、情感和名譽(yù)。在此意義上,我們可以說,幾乎所有的電子游戲都是某種程度上的模擬人生。綜合以上分析,我們可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲有效地嫁接了網(wǎng)絡(luò)媒介的虛擬性、開放性、互動(dòng)性和游戲文化的自由性、愉悅性,通過級(jí)別、金錢(裝備)、情感、聲望等獎(jiǎng)勵(lì),緊扣人類古老而永恒的核心欲望,建構(gòu)了一個(gè)可供玩家娛樂休閑、人際互動(dòng)、自我實(shí)現(xiàn)或逃避現(xiàn)實(shí)的虛擬空間,這是電子游戲的本質(zhì)特征,也是它廣受歡迎的根本原因。電子游戲的社會(huì)影響作為一種新銳的流行文化,電子游戲的發(fā)展對(duì)經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)生活等方面產(chǎn)生了深刻影響??偟膩砜?,這些影響可以分為積極影響和消極影響兩個(gè)方面。電子游戲的積極影響:為大眾的娛樂休閑提供了便捷、平價(jià)的選項(xiàng),有利于大眾追求愉悅、緩解壓力、放松身心、打發(fā)時(shí)間;鍛煉游戲者的觀察、判斷、統(tǒng)籌、協(xié)調(diào)等能力;提供社會(huì)交往的媒介;促進(jìn)動(dòng)畫、音樂、文學(xué)等文化產(chǎn)業(yè)的繁榮;作為輔助手段,提高教育培訓(xùn)、心理治療的效果創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,提供大量就業(yè)機(jī)會(huì),拉動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2018年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%;提供了大量游戲策劃、設(shè)計(jì)、經(jīng)營管理等就業(yè)機(jī)會(huì);帶動(dòng)計(jì)算機(jī)、手機(jī)等軟硬件、互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字設(shè)計(jì)等相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。消極影響:傳播低劣的價(jià)值觀,比如稱王稱霸的權(quán)力觀,強(qiáng)食弱肉的叢林法則傳播暴力、色情(在電子游戲廣告中體現(xiàn)較明顯)導(dǎo)致過度娛樂,引發(fā)游戲成癮尼爾·波茲曼《娛樂至死》:深刻剖析了以電視為主的新媒體對(duì)人們思想、認(rèn)知和整個(gè)社會(huì)文化的影響:導(dǎo)致社會(huì)公共話語由曾經(jīng)的理性、秩序、邏輯性變得感性、膚淺、碎片化,一切公共話語以娛樂的方式出現(xiàn),以此來告誡公眾要警惕新技術(shù)壟斷的危機(jī)。赫胥尼《美麗新世界》:人們在信息的汪洋大海中變得被動(dòng)、麻木、自私;真理被淹沒在瑣碎無聊的信息和事實(shí)中;文化庸俗化,一味刺激人們感官、欲望的庸俗;我們將毀于我們熱愛的事物。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮及防治成癮:一種無法自控的強(qiáng)迫性、持續(xù)性、定期采取某種行為以獲得舒適感和避免不適感的狀態(tài)。原指物質(zhì)(藥物)成癮,現(xiàn)已包括行為成癮。行為成癮的核心特征是患者明知自己的行為有害卻無法自控。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種較為典型的行為成癮,是媒介成癮的一個(gè)分支。

網(wǎng)絡(luò)成癮指個(gè)體反復(fù)過度使用網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致的一種精神行為障礙,表現(xiàn)為對(duì)使用網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生強(qiáng)烈欲望,停止或減少使用時(shí)出現(xiàn)煩躁、注意力不集中、睡眠障礙等。主要包括:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)色情成癮、網(wǎng)絡(luò)關(guān)系成癮、網(wǎng)絡(luò)信息成癮、網(wǎng)絡(luò)交易成癮5類。中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)發(fā)布的《中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,13-17歲的青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮比例高達(dá)17.1%,18-23歲的青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮比例為13.7%;同時(shí),初中學(xué)生網(wǎng)癮現(xiàn)象嚴(yán)重,群體中的網(wǎng)癮比例高達(dá)23.2%。網(wǎng)絡(luò)成癮

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