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文檔簡(jiǎn)介
1、編號(hào):20218Air Running(奔跑男孩系列之拯救空氣)基于Unity3D的空氣環(huán)保主題跑酷游戲目 錄一、項(xiàng)目背景- 1 -二、 游戲簡(jiǎn)介- 1 -三、技術(shù)難點(diǎn)和創(chuàng)新之處- 2 -(一)技術(shù)難點(diǎn)- 2 -(二)創(chuàng)新之處- 2 -四、研究?jī)?nèi)容與方法- 5 -五、主要腳本的實(shí)現(xiàn):- 6 -1、角色的控制- 6 -2、 場(chǎng)景的控制- 6 -3、效果的控制- 6 -4、 商店功能- 7 -六、游戲結(jié)構(gòu)的理解與框圖- 8 -(一)總體結(jié)構(gòu):- 9 -(二)游戲結(jié)構(gòu):- 9 -(三)結(jié)構(gòu)圖解釋:- 10 -一、項(xiàng)目背景 年初,柴靜的蒼穹之下火遍全網(wǎng),環(huán)保與空氣污染再次引發(fā)全民熱議。本次比賽主題也與
2、“空氣”有關(guān),我們切合主題,將空氣污染這一略顯嚴(yán)肅的概念植入到游戲中,多了些許生動(dòng),些許活潑,使人們?cè)趭蕵返倪^程中也會(huì)獲得一份思考。許多人都有玩游戲的經(jīng)歷,游戲也是一種軟件,制作一個(gè)游戲需要一定制作模型的能力,也需要編程的能力。我們的比賽項(xiàng)目的制作是利用 Unity 3D 、 3Ds Max 和 Photoshop 等工具,通過C#、Shader制作了一款卡通風(fēng)格的無限跑酷類游戲。關(guān)鍵詞:Unity3D;3DMax;Photoshop;空氣;環(huán)保2、 游戲簡(jiǎn)介地球上的空氣污染日益嚴(yán)重,霧霾遮蔽了藍(lán)天,灰塵危害著人們的健康。我們的英雄也因?yàn)榇髿馕廴径a(chǎn)生了身體上的變異,英俊的姜小博變成了吸血鬼V
3、ampires,勇敢的阿桐木變異成了狼人Lycan,他們臨危受命,為了拯救地球、拯救人類,也為了挽救自己,他們要在最后關(guān)頭關(guān)閉力量強(qiáng)大的污染源終極暗黑滑翔機(jī),并且一路上要不斷收集可以清潔空氣的潔凈晶石,同時(shí)還要躲避暗黑滑翔機(jī)一路留下的障礙和大大小小的污染物。當(dāng)然,這一路上還有盟友的幫助,盟友們留下很多超能寶石,比如能夠獲得二次彈跳力的藍(lán)色跳躍寶石、吸附潔凈晶石的紅色磁力寶石、使?jié)崈艟芰吭霰兜狞S色能量寶石和能夠沖破所有障礙物的綠色力量寶石。我們的英雄不畏艱險(xiǎn),只記住一個(gè)信念,只要追上暗黑滑翔機(jī),人類就可以戰(zhàn)勝污染,還地球一片蔚藍(lán)的天空。三、技術(shù)難點(diǎn)和創(chuàng)新之處 (一)技術(shù)難點(diǎn)制作游戲時(shí),為了達(dá)
4、到更好的效果,在追求更高層次的過程中,我們遇到了兩個(gè)難點(diǎn)。1、基本所有的跑路游戲中,玩家操控的角色都是早已安排在場(chǎng)景中的,而我們?yōu)榱斯?jié)約內(nèi)存,在游戲場(chǎng)景中我們并未添加角色,而是通過程序調(diào)出角色,在根本上最大限度節(jié)約了內(nèi)存。 2、增加了等待的環(huán)節(jié),一方面利用這一環(huán)節(jié)突出主題,另一方面,在游戲開始之前完成多個(gè)游戲?qū)ο蟮目寺?,減少剛剛進(jìn)入游戲時(shí)出現(xiàn)bug的可能。 (二)創(chuàng)新之處1、 為了使游戲的三維效果更加逼真,視覺上更具有真實(shí)性和沖擊力,我們將場(chǎng)景彎曲,讓道路和我們視覺范圍中出現(xiàn)的一切事物沿著拱形延伸。我們使用Shader這種代碼生成方式,來實(shí)現(xiàn)模型頂點(diǎn)偏移,通過一步步的數(shù)據(jù)調(diào)試,終于完美地實(shí)現(xiàn)了
5、場(chǎng)景的彎曲。當(dāng)然這種彎曲并不是實(shí)際上的彎曲,而是重新編寫材質(zhì)造成的一種對(duì)應(yīng)攝像機(jī)的錯(cuò)覺。 2、因?yàn)檎系K物是不斷隨機(jī)克隆的,所以有時(shí)候角色在奔跑的時(shí)候會(huì)遇到不可逾越的障礙,所以在腳本中我們添加了一個(gè)計(jì)時(shí)器,每隔一段時(shí)間才允許克隆障礙。同時(shí)為了增加游戲的趣味性,道具的克隆間隔時(shí)間更長(zhǎng)。 之后,再通過Unity 3D內(nèi)置的PatternSetUp來計(jì)算每種障礙和道具出現(xiàn)的頻率,使他們都會(huì)出現(xiàn),讓場(chǎng)景的變換不再單調(diào)。 3、增加了時(shí)下流行的撕名牌元素,更加具有游戲性。四、研究?jī)?nèi)容與方法 我們經(jīng)過學(xué)習(xí)與多次實(shí)踐,終于漸漸熟悉了基于Unity3D的游戲開發(fā)所需要的基本技能。在此重新列舉出來,希望能獲得一些指
6、導(dǎo)意見。 目前我們總結(jié)出來的所需能力有: (1)3DMAX的基本使用能力;(2)將由3DMAX制作的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中,并制作C#腳本制 作形成各種效果的能力; (3)在Photoshop中繪制3D模型貼圖的能力。五、主要腳本的實(shí)現(xiàn):1、角色的控制由于這款游戲主要是面向移動(dòng)端開發(fā),所以我們拋棄了使用鍵盤方向鍵來控制。角色沿著一個(gè)方向勻速奔跑,通過滑動(dòng)屏幕來實(shí)現(xiàn)左右偏移、跳躍和翻過,如果體現(xiàn)在電腦上,就是按住鼠標(biāo)通過拖動(dòng)來實(shí)現(xiàn)對(duì)角色的控制。2、 場(chǎng)景的控制場(chǎng)景中需要迅快出現(xiàn)的主要有四個(gè)模塊:道路、建筑、障礙、道具。都是通過數(shù)組來定義的,其中道路和道路兩旁的建筑是通過觸發(fā)器來控制,當(dāng)角色碰撞
7、到觸發(fā)器,道路和建筑便在下一路段實(shí)現(xiàn)客隆。而障礙和道具則是用計(jì)時(shí)器和PatternSetUp共同控制的,計(jì)時(shí)器使他們出現(xiàn)的時(shí)間間隔不會(huì)有太大偏差,PatternSetUp用來控制每一種障礙和道具出現(xiàn)的頻率。 3、效果的控制當(dāng)角色碰撞到障礙或者吃掉道具之后會(huì)產(chǎn)生不同的效果,撞到障礙會(huì)“死掉”,吃到道具會(huì)沖刺或者其他效果。其實(shí)這些效果都是用一個(gè)腳本控制的。將“死掉”、抖動(dòng)、沖刺、磁鐵等不同效果都定義成事件,根據(jù)碰撞物體的不同判斷每一個(gè)事件是否成立即可。4、 商店功能在商店模塊中,我們可以選擇兩個(gè)角色,分別是姜小博Vampires和阿桐木Lycan。在腳本中將是否能購(gòu)買角色和角色的選擇都定義為事件,
8、判斷是否成立,即可實(shí)現(xiàn)商店中購(gòu)買和選擇人物的功能。 六、游戲結(jié)構(gòu)的理解與框圖 一款由Unity3D制作的游戲中需要制作出幾個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景中需要放置許多不同的游戲?qū)ο螅热缬螒驘艄?,游戲地形,以及?Ds Max制作的模型。許多由模型制作出的游戲物體都是有游戲效果的游戲物體,需要綁定C#腳本以實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)效果。(一)總體結(jié)構(gòu):使用C#語言編寫腳本實(shí)現(xiàn)各種功能跑道等場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)燈光效果粒子效果 使用3DsMax制作模型使用PS繪制貼圖使用Shader腳本編寫材質(zhì) 場(chǎng)景搭建 需求分析 整體設(shè)計(jì) 編碼實(shí)現(xiàn) 模型制作 (二)游戲結(jié)構(gòu): 整體游戲初始場(chǎng)景(1)游戲場(chǎng)景商店場(chǎng)景選擇購(gòu)買模塊同(1)道具障礙同(1)游戲燈光背景音樂 音效道路建筑GUI角色克隆腳本控制腳本效果腳
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