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文檔簡介
1、基本設置1. Fbx導出插件:2. 將Max文件中用到的圖片都拷貝到Textures目錄下,如3. 再打開Max文件,導出為FBX文件,使用默認設置,F(xiàn)BX文件也放置在和Max文件相同的目錄下,如導出的時候,可以將模型簡單的分類,如地面、植被、樓房等,也可以將模型分為幾個區(qū)域,如小區(qū)1,小區(qū)2,學校等等分開導出4. 將包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夾的文件夾拷貝到Unity3D項目的Assets目錄下,如下圖中紅圈在下一次用Unity3D編輯器開啟本項目的時候,編輯器將自動導入/更新該文件夾中的信息,并生成Materials文件夾,如5. 啟動Unity3D編輯器6. 選擇剛
2、才拷貝進來的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如點擊其他Fbx文件或者單擊其他區(qū)域將彈出如下的對話框點擊Apply即可,類似的方式設置其他Fbx文件注意,其中植物/植被類的Fbx文件不需要設置Generate Colliders項7. 將Fbx文件直接拖放到Hierarchy區(qū)域,如8. 點擊Hierarchy區(qū)域中的對象,同時將鼠標移動三維顯示區(qū)域,同時點擊鍵f,則該對象自動適配顯示到三維區(qū)域中心,如9. 將全部fbx添加完成后,提高場景亮度如下單擊Ambient Light,如下調整為即可設置完成10. 設置第一
3、人稱瀏覽刪除場景中Main Camera將Project區(qū)域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy區(qū)域中點選First Person Controller,調整First Person Controller的位置到場景中合適的位置,并設置其高度為1.37到2.1左右設置First Person Controller的高度在場景中地面之上11. 點擊運行,即可測試修改視角控制鍵為右鍵12. 打開Project區(qū)域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook腳本,在在Quat
4、ernion originalRotation;void Update ()if (axes = RotationAxes.MouseXAndY)/ Read the mouse input axis中添加一行代碼修改為Quaternion originalRotation;void Update ()if(Input.GetAxis ("Fire2")=0) return;if (axes = RotationAxes.MouseXAndY)/ Read the mouse input axis如何取消瀏覽窗口上的右鍵菜單只要設置Unity對象的參數即可禁止右鍵菜單的顯示
5、,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394" width="600" height="450"codebase=" <param name="src" value="MyDataFile.unity3d" /> <param name="disableContextMenu" value="tru
6、e" /> <embed id="UnityEmbed" src="MyDataFile.unity3d" width="600" height="450" type="application/vnd.unity" pluginspage=" disableContextMenu="true" /></object>植物效果設置13. 對于單面片的植物效果,需要設定其材質為Transparent/VertexLit類型,并為其
7、添加公告板腳本設定前設置材質類型為Transparent/VertexLit類型,如下給單面片植物添加公告板腳本的方法是先選擇該植物,然后點擊菜單component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下設置材質類型和添加公告板腳本后,如下如果沒有該腳本組件,可以打開腳本編輯器,拷貝如下代碼到腳本中,保存到AssetsScripts下,命名為CameraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFacingBillboard : M
8、onoBehaviour public Camera cameraToLookAt; void Start() cameraToLookAt = Camera.main; void Update() Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position; Unity3d腳本 v.x = v.z = 0.0f; transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); 14. 對于十字交叉的植物,需要將其材質設定為Nature/Vegetation Two Pa
9、ss unlit類型設置前的效果設置后的效果水面效果的設置15. 創(chuàng)建一個網格面片16. 給該水面面片設置水材質和水腳本,如即可烘培光影貼圖的處理17. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影貼圖使用的是3Dmax中的標準材質的自發(fā)光貼圖通道來存儲光影貼圖相關參數,如18. 給每個物體都附上貼圖,如果是純色物體,也付給純色貼圖19. 打光后,選擇要烘培的物體設置輸出路徑添加烘培輸出的貼圖類型添加“LightingMap”類型設置烘培貼圖大小和目標貼圖位置為“自發(fā)光”設置烘培材質,選擇“輸出到源”點擊“渲染”即可20. 標準材質貼圖的烘培光影處理a) 物體據有標準材質b) 烘培渲染后,物體具有
10、兩個貼圖c) 導出Fbx即可21. 多重子材質貼圖的烘培光影處理a) 物體據有多重子材質貼圖b) 渲染烘培后每個子材質都據有兩個貼圖c) 選擇該物體,執(zhí)行“多維材質2標準材質.ms”腳本,將該多維材質物體按其材質數量分解為標準材質的多個物體,新物體的名字以“原多維材質物體名字其材質名稱”命名,如點擊“開始轉換”,則將該物體從多維材質物體按期子材質分解為多個具有標準材質的物體d) 將全部的具有多維材質類型的物體分解完成后,即可導出22. 多個物體使用同一貼圖的烘培光影處理因為我們在導入fbx文件到Unity3D編輯器中的時候,使用的都是按貼圖來生成材質文件,所以多個物體使用同一貼圖時會發(fā)生錯誤,修改其中任何一個的材質設置時,其他的使用該貼圖的物體都會受到影響,解決的方法便是在Unity3D編輯器中生成一個具有該貼圖的新材質,然后重新付給當前物體。23. 在U3D編輯器中
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