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1、精品文檔新手必看:Maya模型線框的常用渲染方法發(fā)表時(shí)間:2009-12-31當(dāng)我們完成3D場(chǎng)景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布線、模擬網(wǎng)格空間效果、卡通線框等,需要在渲染時(shí)讓模型包含線框或者單純顯示線框。Maya至2009版本,一直沒(méi)有類似3dsMax那樣的材質(zhì)線框渲染設(shè)定;而包含于Maya內(nèi)置渲染器的模型線框渲染功能,通常也無(wú)預(yù)設(shè)。因此Maya線框渲染的方法是值得探究學(xué)習(xí)的。以下就講解下常用的操作步驟。MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染絕對(duì)是效率最高的渲染方式。不過(guò)提到使用硬件渲染器渲染線框,很多人都會(huì)誤以為是批渲染設(shè)置面板下RenderUsing的MayaHardwar
2、e渲染選項(xiàng)。其實(shí)應(yīng)該是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染緩沖)來(lái)完成。Imagesize:640x400(8,9x6.7inches72pixels/inch)1.開(kāi)啟HardwareRenderBuffer窗口,進(jìn)入Render菜單下的Attributes窗口。RieEdiMcxMyCreMeDHpUyMM句|/W*Ufl岫MhanpTwwMtig腐EerTg»昵苒E械UFur配ms'0? ft!hBMiybhu2.設(shè)置如下:HiMdmirt R>nd*i; BvMfrftrt*dh
3、g Tifirturfr Ed4myudingi Group ATfributri料氫h廂E畫(huà)w”fcKxifr Li)r«< tclftwC tfUDm 知的i Rig E.附mUxitt EdtorOucto#rCG«R#CtiO«.卜惘Jw- I Grm WrZn I 甩WiUAd«fN-ft«vid«r$<RwgtHyfMr-ihtitevWwAoAn9#niee*!SMCurrysUyCtfnFrim#MInUVtevnEmSHKlkjninAiVlvmMifMTTizApfAffliQn3nMMgRjfUApp
4、bCJftidnMndfivri3.DisplayOptions區(qū)塊下可設(shè)置Maya場(chǎng)景中的特殊物體是否可渲染,如參考網(wǎng)格Grid,攝像機(jī)圖標(biāo)Cameraicons,燈光圖標(biāo)Lighticons等4.線框的顏色以圖層的顯示為參考,因此我們可以選擇模型,加入到新建的顯示層中;雙擊顯示層右邊的斜線方框,在彈出的面板中選擇顏色。你可以對(duì)每個(gè)物體使用不同的線條顏色。精品文檔執(zhí)行Render->RenderSequence,生成的圖片序列將保存到渲染設(shè)置面板的保存路徑中。6.如果你需要隱藏背面混亂的線條,只顯示模型前面部分,可以在模型的屬性面板中設(shè)置如下:如果模型較多,可直接到Disply->
5、;Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下開(kāi)啟BackfaceCulling為OntfileEdbtModrfy0星加w|而兩,地生嗎E加M4即3yArw*ftoi|Dyw|RMlfmB'口Qnw-jCv'.WSKE就If珈;瑞1也¥HURBLSSuixiiv立Hw工ATrrTiiEiQftgjKt。加州TriHilormM.py1esni(jIS70?53B55dQ4550骷燈IlI|o|IMIIIIIIIpLW,才|國(guó)|皿副口鼾命曰*vrrtkwv-ehrtwSizt-VEketUVsUrOuredmW$«-IDs*Fa&
6、lt;#hflfmakvmfMKW叫報(bào)rag#療h忖amkW&.川M*dE的科Sk>#tZHirdEdgs.MfrrdEdeiBordei1EdgHCrwwEd0rficKder£d!MEdfl*iWfch.CenPflFh.TridrgliKNOH'pia4Mi*F*用ftwrtM曲Csm*>Bwepe41nx«l吊ffw®pfoohKf*yHardware Reader 白口節(jié)日Reftder earner as Flipbooks以上方法的最后,仍然不能較好的解決背面線框的遮擋問(wèn)題,尤其是多個(gè)物體的情況下。因此我們需要加入遮擋背面
7、的物體。我曾經(jīng)參考網(wǎng)上一個(gè)使用“顏色覆寫(xiě)+復(fù)制物體遮擋+硬件渲染緩沖”的方法進(jìn)行,但發(fā)現(xiàn)效果不是很理想。因?yàn)?1 .此方法無(wú)法用于多個(gè)物體的場(chǎng)景一一你需要復(fù)制場(chǎng)景的每個(gè)物體,然后將它們都認(rèn)真的縮小至原物體內(nèi)部;2 .很大程度依賴顯卡的抗鋸齒性能,因此渲染結(jié)果基本上都不夠理想,盡管渲染速度很快;3 .改變了模型的顯示,影響后續(xù)的貼圖操作。所以,在這里我還是不打算浪費(fèi)時(shí)間來(lái)解釋這個(gè)過(guò)程了。硬件渲染能滿足我們快速的線框渲染要求,但背面線框遮擋的問(wèn)題很難解決,除非你確實(shí)需要雙面顯示的效果。MayaVector矢量渲染器這是一個(gè)有趣的渲染器,能將Maya場(chǎng)景以Flash矢量風(fēng)格進(jìn)行渲染。不過(guò)因?yàn)樗匿秩?/p>
8、設(shè)置不多,且渲染速度很慢,因此始終不能成為卡通渲染的首選。這里只介紹使用MayaVector渲染線框的步驟。1.選擇渲染器為MayaVector;*如果你的Maya渲染設(shè)置中看不到此選項(xiàng),那么到插件管理器中勾選開(kāi)啟VectorRender.mll。曲用LI E 1£:d36:5,(3Kmi 3iidO D o,a OISQCQ)rF uwMli LTiiirjJvHlha* JhHiPint M 割 » -M > f nw fWfWiP1 At Jkl Fr «% idi 值IWwh.MOiwr*EWr網(wǎng)附2 .將顏色填充的選項(xiàng)關(guān)閉(去掉勾選Fillobje
9、cts),然后啟用線條(勾選Includeedges)。3 .Vector對(duì)線條的渲染方式只有兩種:Outlines輪廓線和EntireMesh全部網(wǎng)格。設(shè)置EntireMesh,最終渲染得到模型轉(zhuǎn)換為三角網(wǎng)格的效果,這與我們的初衷大相徑庭;唯一的方法只有Outlines輪廓線了。.;ao.l63 tOFTV$Mningiori26Miri imn- HlFl UMr4ar|vi im-BkJEK 笳,4 .使用Outlines輪廓線的方式進(jìn)行渲染,取決于模型的邊線角度。硬邊將被渲染,而軟邊會(huì)被忽略。為了展示整個(gè)模型布線,我們需要對(duì)模型執(zhí)行一個(gè)硬邊命令:5 .渲染效果還不錯(cuò),線條的顏色和粗細(xì)也
10、有相應(yīng)參數(shù)調(diào)節(jié),只是渲染所用時(shí)間太長(zhǎng)。如果是較為復(fù)雜的場(chǎng)景物體,Maya常會(huì)因此而停止響應(yīng)。矢量渲染操作簡(jiǎn)單,效果理想,但不能應(yīng)用于較為復(fù)雜的場(chǎng)景,否則除了漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間消耗就是Maya的崩潰。MayaSoftware軟件渲染器這是Maya最常用的,也是兼容Maya所有內(nèi)置特效(MentalRay材質(zhì)除外)的穩(wěn)定渲染器。但一直以來(lái)MayaSoftware渲染器沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的功能改進(jìn),這點(diǎn)讓人覺(jué)得遺憾。MayaSoftware渲染物體輪廓線有兩種方法:通過(guò)Samplerinfo此類節(jié)點(diǎn)計(jì)算的材質(zhì)輪廓線厚度;使用筆刷特效的pfxToon卡通線條繪制物體輪廓線。PfxToon卡通線條具有很多靈活的參數(shù)
11、調(diào)節(jié),可實(shí)現(xiàn)各類有趣的卡通線條效果。P僅Toon線條可直接在場(chǎng)景中看到效果,其渲染速度也很快,不過(guò)MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon線條的渲染,需要先將pfxToon轉(zhuǎn)為多邊形。選擇場(chǎng)景中的物體,點(diǎn)擊Toon工具架上的"+"按鈕(或者進(jìn)入Render模塊下的Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline)即可對(duì)模型添加卡通線條。隱藏物體時(shí)pfxToon仍然會(huì)存在,因此在對(duì)使用pfxToon卡通線條的場(chǎng)景進(jìn)行分層渲染時(shí),需要注息這一點(diǎn)。“如耳廠+4之T9,I唱6,空中H加司喑LniCMfaiOKE
12、169;AMh,OM0Lj->6Mmv*.62xanvshinLn(iiweai2tt*fAa:iFWfi|*pfx線條是實(shí)體的存在,因此能完美的保證遠(yuǎn)近線條的粗細(xì)變化效果-不過(guò)如果物體與鏡頭太近,線條的透視顯示就有點(diǎn)夸張了。以下就介紹下MayaSoftware的線框渲染步驟。1.選擇需要添加線框的*II型,對(duì)其增加p僅線條。2 .選才pfpfx線條,ctrl+a進(jìn)入屬性編輯面板,將DisplaylnViewport去掉勾選,隱藏線條顯示,因?yàn)閳?chǎng)景顯示太多線條會(huì)增加機(jī)器負(fù)荷。3 .屬性編輯器下的CommonToonAttributes區(qū)塊是對(duì)所有線條的總的調(diào)節(jié),因此設(shè)置LineWidth
13、的數(shù)值可改變整個(gè)線條的粗細(xì)情況。U袁eHedFocufAttribu恰用ShowHelppfxToonShapei| 舊 2 IpficTWfl: |pfttTMnShape 1.ynotes: pFxToonShapelL&adMfributwblQQl63,gnnfeffift3RftQrefi?|2$4 .以下設(shè)置很重要:將ProfileLineWidth數(shù)值設(shè)置為0,取消外輪廓線的顯示;將CreaseLineWidth以外的參數(shù)數(shù)值調(diào)為0,只對(duì)褶皺線的寬度進(jìn)行判斷。同時(shí),設(shè)置CreaseC010r的線框顏色,并去掉HardCreasesOnly的勾選如保持勾選,軟邊將不會(huì)被渲染
14、,這與Vector矢量渲染器的設(shè)置差不多。(3AttribJtPEdrtorpotySurfaceW亙ListSelectedFocusAttributesShowHelpcoverlanrtwtlpfiToonShape1FocusPlTKCtEpfitoon: pfxToonShape!fa;Jst ;:Lr.i;lflfr12G!ior: pfxToonShapfll5 .測(cè)試渲染,速度還挺快的。不過(guò)默認(rèn)會(huì)在模型上進(jìn)行線框顯示,如果你就是需要這樣的效果,那么到此就OK了。6 .如果直接Ctrl+h隱藏模型,將會(huì)得到如下效果。對(duì)于機(jī)械類的線條透視效果,這倒是很有趣的實(shí)現(xiàn)方法。3n7 .為了
15、只獲取線框,我們需要給模型一個(gè)UseBackground材質(zhì)。將UseBackgroundAttributes區(qū)塊下的所有參數(shù)設(shè)置為0,也就是單純的作為遮罩物體。HkMT imAk蜘Eindl廠 網(wǎng)"TO硯而間而1附3彈印768 .渲染得到如下結(jié)果。9 .不過(guò)當(dāng)模型離鏡頭很近的時(shí)候,線條的透視效果有點(diǎn)夸張了,這不是我們想要的(或者你真想要)。10 .選才pfpfx線條,進(jìn)入屬性編輯面板下的ScreenspaceWidthControl區(qū)塊下,勾選ScreenspaceWidth,修改MinPixelWidth和MaxPixelWidth的數(shù)值為110之間(數(shù)值根據(jù)個(gè)人需要而定)。再次
16、渲染,就得到了我們需要的固定寬度的線條,但此時(shí)線條就不再具備有近大遠(yuǎn)小的效果了。63 tonfV$r»ningioref3)i 26*如果場(chǎng)景中選擇p僅線條不方便,可以在Outliner中對(duì)pfxToon節(jié)點(diǎn)進(jìn)行選擇。Maya軟件渲染器是的渲染質(zhì)量和可控性都很不錯(cuò),pfx筆刷線條能完成很多特效的制作,且Maya自帶的筆刷庫(kù)有豐富的范例,便于用戶直接套用。因此,MS宣染線框?qū)儆趦?yōu)先選擇(泛用型)。MentalRay智能光線渲染器MR宣染器是世界上幾個(gè)強(qiáng)大的渲染器之一。Maya集成了MR渲染器,并且一直在強(qiáng)化其功能。雖然MR宣染器尚不能完全兼容Maya內(nèi)部的一些材質(zhì)節(jié)點(diǎn),不過(guò)從發(fā)展?fàn)顩r來(lái)
17、看,似乎有瓜分MayaSoftware動(dòng)畫(huà)渲染功能的勢(shì)頭。MentalRay特有的GI和FQ能模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的全局光照,同時(shí)也會(huì)加大渲染成本。在通常情況下,未開(kāi)啟GI和FG的MentalRay渲染效果與MayaSoftware差不多,除了時(shí)間上稍慢。Maya有不少M(fèi)R材質(zhì),除了3s次級(jí)反射材質(zhì)、車漆以及光子這類超寫(xiě)實(shí)材質(zhì),MR®包含有專門(mén)的線條處理節(jié)點(diǎn)。以下就重點(diǎn)介紹MR宣染線框的強(qiáng)大功能。1 .全選場(chǎng)景中的所有物體,右鍵添加一個(gè)新的larmbert材質(zhì)。*如果你實(shí)在不想替換原物體材質(zhì),可以創(chuàng)建一個(gè)渲染層來(lái)賦予新材質(zhì)。M#r Iwbt ywbrrtww fflw ,j CMkwi |
18、fSttrng薛m Wn | 她必叫& J iwf'twq EtrwCkmdVolwm4,VQiUflWMi qUf 11PajphH*M 畫(huà) jph#fi /MiMH _m«uAc _p4M jcMl jnMtAk jMU 陌 jUH $ Mi* .2 2 JMib 巡工如46 岬 上尚事GeMb BHwn ab*HhDGOtApiMMWMlC4br Mb J*Mnb fofiJ 63x cnvs hin-r;orei 22 .進(jìn)入材質(zhì)的SG光影組節(jié)點(diǎn)(可點(diǎn)擊材質(zhì)屬性編輯器右上方的輸出連接按鈕進(jìn)入),在mentalray區(qū)塊下,勾選EnableContourRendering(啟用線條渲染),設(shè)置線條顏色及粗細(xì)。*AbsoluteWidth(絕對(duì)寬度):以所設(shè)置的渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細(xì)不會(huì)因?yàn)榉直媛实母淖兌淖?;Relativewidth(相對(duì)寬度):以當(dāng)前渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細(xì)會(huì)隨著分辨率的改變而改變。通常情況下,我們多使用相對(duì)寬度。因?yàn)楫?dāng)鏡頭移動(dòng),產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的透視效果時(shí),使用絕對(duì)寬度,遠(yuǎn)處的線框會(huì)發(fā)生混淆(不過(guò)事實(shí)上,MR寸線條深度的識(shí)別還是存在不少問(wèn)題)。3 .進(jìn)入渲染設(shè)置面板,選擇mentalray渲染器,并在mentalray的渲染設(shè)置面板下,將EnableContourRendering(啟用線
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