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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上<A>一、 單項選擇(共20分,每題1分)1. 給定一系列頂點:P0P1P2Pn-1Pn,怎樣才能畫一條二次B樣條曲線,使得它插值端點P0、Pn,且在起點處相切于P0P1,在終點處相切于Pn-1Pn?( C)A)增加端點P0=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1B)增加端點P0=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1C)將原端點替換為P0=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1D)將原端點替換為P0=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1 2. “計算機(jī)圖形學(xué)”這一術(shù)語最早在_B_年提出。A)1961 B)1962 C)1963 D)19643
2、. 由M個控制頂點Pi(i=1, k) 所決定的n次B樣條曲線,由( C)段n次B樣條曲線段光滑連接而成。A)k-n-2 B)k-n-1 C)k-n D)k-n+14. 1985年,第一個國際計算機(jī)圖形信息標(biāo)準(zhǔn)是_C_ A)OpenGL B)CGI C)GKS D)DXF5. 種子填充算法中,正確的敘述是(C )A)它是按掃描線的順序進(jìn)行象素點的填充B)四連接算法可以填充八連接區(qū)域C)四連接區(qū)域內(nèi)的每一象素可以通過上下左右四個方向組合到達(dá)D)八連接算法不能填充四連通區(qū)域6. 下列有關(guān)曲線和曲面概念的敘述語句中,錯誤的論述為(B )A)實體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型
3、是用參數(shù)曲面描述來表示一個復(fù)雜的物體B) 參數(shù)形式和隱含形式都是精確的解析表示法,在計算機(jī)圖形學(xué)中,它們同樣好用C) 從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多項式的曲面D) 在曲線和曲面定義時,使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個重要性質(zhì):凸包性和仿射不變性7. 計算機(jī)顯示設(shè)備一般使用的顏色模型是 (A ) A)RGB B) HSV C) CMY D)不在A,B,C中出現(xiàn)8. 下述關(guān)于Bezier曲線的論述,下述論述錯誤的是(A )A) ,在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);B) ,在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);C) 若保持原全部頂點的位置不變,只是把次
4、序顛倒過來,則新的Bezier曲線形狀不變,但方向相反。D) 曲線的位置和形狀只與特征多邊形的頂點的位置有關(guān),它不依賴坐標(biāo)系的選擇。9. 以下設(shè)備中,哪一個不屬于圖形輸入設(shè)備_C_ A)數(shù)字化儀B)光筆 C)繪圖儀 D)游戲桿10. 雙線性光強(qiáng)插值法(Gourand Shading)存在問題( C ) A)光照強(qiáng)度在數(shù)值上不連續(xù) B)生成多面體真實感圖形效果差 C) 生成曲面體真實感圖形效果差 D)速度仍然不夠快11. 雙二次Bezier曲面的4條邊界都是拋物線,其特征網(wǎng)格有(B )個頂點。A)8 B)9 C)10 D)1612. 圖元的掃描轉(zhuǎn)換算法是指( B )A)掃描圖元的算法 B)將矢量
5、圖形轉(zhuǎn)換為像素點圖形的算法C)像素點圖形的算法 D)矢量圖形的算法13. 三維齊次坐標(biāo)有_C_個分量A)2 B)3 C)4 D)514. 二維變換中繞原點的旋轉(zhuǎn)相當(dāng)于三維變換中繞_C_軸旋轉(zhuǎn)。 A) X B) Y C) Z D) 以上都不是15. 以下列出的四種顯示器中,那一種和其他三種類型不同 A A)陰極射線管顯示器B)液晶顯示器 C)等離子顯示器D)激光顯示器16. Bezier曲線是_B_年提出的。 A) 1961 B)1962 C)1963 D)196417. Coons曲面是_D_年提出的。 A) 1961 B)1962 C)1963 D)196418. 區(qū)域細(xì)分算法是在_A_空間
6、中實現(xiàn)的。 A) 圖像 B)對象 C)實體 D)三維19. 投影變換中,下列哪一項不是投影的要素 B A) 投影對象 B)坐標(biāo)系 C)投影面 D)投影線20. 計算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)是指系統(tǒng)中各界面之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的接口標(biāo)準(zhǔn)、語言連接規(guī)范及應(yīng)用程序接口API等,以下選項中,哪一個不屬于圖形標(biāo)準(zhǔn)的分類_B_ A)GKS B)CGA C)IGES D)OpenGL二、 填空(共20分,每空1分)1. 計算機(jī)圖形學(xué)中的圖形是指可以用數(shù)學(xué)方法描述的并且需要在計算機(jī)上顯示圖形。2. 20世紀(jì)70年代,計算機(jī)圖形學(xué)的理論和技術(shù)得到了實際應(yīng)用,該時期的兩個重要進(jìn)展是 真實感圖形學(xué) 和 實體造型 技術(shù)的產(chǎn)生。3. 一
7、個完整的計算機(jī)圖形系統(tǒng)由圖形軟件系統(tǒng)和圖形硬件系統(tǒng)組成。圖形設(shè)備用于圖形的輸入和輸出,可分為圖形輸入設(shè)備、圖形顯示設(shè)備和 圖形繪制設(shè)備 。4. 計算機(jī)圖形系統(tǒng)根據(jù)其用戶使用方式和圖形信息傳遞方式,可以分為脫機(jī)繪圖系統(tǒng)、聯(lián)機(jī)繪圖系統(tǒng)和 交互式繪圖系統(tǒng) 。5. Windows不允許直接操作顯示輸出設(shè)備,而是通過一個 抽象層 與設(shè)備上下文進(jìn)行通信。6. OpenGL的庫函數(shù)共分為四類,其中以gl為前綴,提供最基本功能的是 核心庫函數(shù) 。7. 幾何造型技術(shù)是一項研究在計算機(jī)中,如何 表示及顯示一個曲面 的技術(shù)。8. 二次Bezier曲線(n=2)有3個控制點P0、P1、P2,則(P2-2P1+P0)t
8、2+2(P1-P0)t+P09. 已知Bezier曲面的方程為,則 10. 從視覺角度看,顏色由色彩、 飽和度 和明度決定。11. CRT由 電子槍 、聚焦系統(tǒng)、偏轉(zhuǎn)系統(tǒng)、熒光屏組成。12. 從光學(xué)角度看,顏色以 (13) 色純度和亮度描述。13. 投影變換可分 平行 投影和透視投影。14. 交互系統(tǒng)有3種輸入方式:請求方式、采樣方式和 事件方式 。15. OpenGL 標(biāo)準(zhǔn)是在SGI等多家世界文明的計算機(jī)公司的倡導(dǎo)下制定的一個通用共享的開放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn)。16. 將計算機(jī)中表示的向量圖形在顯示器上顯示的過程稱為圖形的掃描,又稱 。17. 常用的反走樣技術(shù)有 提高分辨率,增加采樣點 和 把像素
9、作為一個有限區(qū)域,對區(qū)域采樣 。18. 圖形變換 是指圖形的幾何信息經(jīng)過幾何變換后產(chǎn)生的新圖形。三、 判斷題(共10分,每題1分)1. 圖形顯示設(shè)備的發(fā)展是推動計算機(jī)圖形技術(shù)發(fā)展的一個重要因素。 ()2. 計算機(jī)圖形學(xué)50年代起源于麻省理工學(xué)院。()3. LCD顯示器中TFT面板的顯示效果比TN面板的好。(?)4. 直線的DDA算法需要浮點運算。()5. 直角坐標(biāo)法畫的圓不均勻。()6. 圓的Bresenham算法不能避免浮點計算。(×)7. 四鄰法種子填充可能填充到區(qū)域外。(×)8. 采用相關(guān)性、活動邊表技術(shù)是為了提高掃描線填充的效率。()9. 反走樣技術(shù)實質(zhì)上就是計算機(jī)
10、圖形學(xué)中的圖像處理技術(shù)。(×)10. 先對圖形比例變換再繞原點旋轉(zhuǎn),與先繞原點旋轉(zhuǎn)再比例變換的結(jié)果是相同的。(×)四、 程序填空(共5分,每空1分)1. 以下是直線DDA算法的程序?qū)嵗埻晟瞥绦蛑械娜甭┎糠?。void DDALine(int x0, int y0, int x1, int y1) int x;float dx, dy, y ,k ;dx = x1-x0 ;dy = y1-y0 ;k = dy/dx ;y = y0 ;for (x = x0; x <= x1; x+) drawPixel(x, int(y+0.5) , color); / 在指定位置畫
11、點 y=y+k ;五、 簡答(共15分,每題5分)1. 簡要描述計算機(jī)圖形系統(tǒng)與計算機(jī)圖像系統(tǒng)的區(qū)別。(P9) 計算機(jī)圖形是指計算機(jī)產(chǎn)生的圖形,它的實質(zhì)就是將輸入的數(shù)據(jù)信息,經(jīng)計算機(jī)圖形系統(tǒng)處理以后輸出圖形結(jié)果。 計算機(jī)圖像又稱數(shù)字圖像,計算機(jī)圖像處理系統(tǒng)與計算機(jī)圖形系統(tǒng)的工作方式完全不同,圖像處理系統(tǒng)的輸入信息是圖像,經(jīng)處理后的輸出仍然是圖像。2. 在圖形設(shè)備上如何輸出一個點?為輸出一條任意斜率的直線,一般受到哪些因素影響?(P57) 若圖形設(shè)備是光柵圖形顯示器,光柵圖形顯示器可以看作是一個像素的矩陣,光柵圖形顯示器上的點是像素點的集合。 在光柵圖形顯示器上輸出一條任意斜率的直線,主要受到以
12、下因素的影響:(1)光柵圖形顯示器的分辨率;(2)線寬、線型;(3)直線的掃描轉(zhuǎn)換的算法。 3. 簡要比較貝塞爾曲線和B樣條曲線的優(yōu)缺點。(P157) (1)Bezier曲線有許多優(yōu)越性(直觀性和凸包性等),但有兩點不足:1.特征多邊形的頂點個數(shù)決定了Bezier曲線的階次,并且在階次較大時,特征多邊形對曲線的控制將會減弱(基函數(shù)的次數(shù)等于控制點的次數(shù)減一);2.不能作局部修改,改變一個控制點的位置對整條曲線都有影響(基函數(shù)Bernstein的參數(shù)u在0,1區(qū)間內(nèi)均不為零)。 (2)B樣條曲線:除保持了Bezier曲線的直觀性和凸包性等優(yōu)點之外,多項式次數(shù)也獨立于控制點數(shù)目,而且B樣條曲線允許
13、局部調(diào)整,基函數(shù)的次數(shù)與控制點無關(guān),更逼近多邊形。六、 計算推導(dǎo)(共20分,每題10分)1. 已知點的坐標(biāo)C(3,5),相對直線X=4做對稱變換后到達(dá)C。試計算C的坐標(biāo)值。(要求用齊次坐標(biāo)進(jìn)行變換,列出變換矩陣)C(3,5)變換后的坐標(biāo)為C'(5,5)推導(dǎo): 1)將直線x=4移至原點,T1= 2)以y軸為對稱軸變換, T2= 3)將直線移回 x=4 ,T3=所以,變換矩陣T=T1*T2*T3=(x',y',1)=(3,5,1)=(5,5,1),C(3,5)變換后的坐標(biāo)為C'(5,5)2. 已知三次樣條曲線如下式,現(xiàn)給定曲線的端點向量P(0),P(1)和端點切線向
14、量,分別記為,試寫出以表示的曲線參數(shù)方程。 (P150)將寫成向量式,得,其中a,b,c,d是代數(shù)系數(shù)向量,p(t)是三次參數(shù)曲線上任一點的位置向量。a=b=c=d=將這些系數(shù)代入p(t),得以表示的曲線參數(shù)方程曲線方程為:p(t)=<B>一、 單項選擇(共20分,每題1分)1. 最早提出計算機(jī)圖形學(xué)(Computer Graphics)術(shù)語的是_D_ (A)Steven A.Coons(B)Phong (C)Whirlwind(D)Sutherland2. 由M個控制頂點Pi(i=1, k) 所決定的n次B樣條曲線,由( C )段n次B樣條曲線段光滑連接而成。A)k-n-2 B)
15、k-n-1 C)k-n D)k-n+13. 種子填充算法中,正確的敘述是( C )A)它是按掃描線的順序進(jìn)行象素點的填充B)四連接算法可以填充八連接區(qū)域C)四連接區(qū)域內(nèi)的每一象素可以通過上下左右四個方向組合到達(dá)D)八連接算法不能填充四連通區(qū)域4. 二維變換中繞原點的旋轉(zhuǎn)相當(dāng)于三維變換中繞 C 軸旋轉(zhuǎn)A)X B)Y C)Z D)以上都不是5. 下述關(guān)于Bezier曲線的論述,下述論述錯誤的是(A )A) ,在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);B) ,在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);C) 若保持原全部頂點的位置不變,只是把次序顛倒過來,則新的Bezier曲線形狀
16、不變,但方向相反。D) 曲線的位置和形狀只與特征多邊形的頂點的位置有關(guān),它不依賴坐標(biāo)系的選擇。 6. 投影變換中,下列哪一項不是投影的要素 B (A)投影對象 (B)坐標(biāo)系 (C)投影面(D)投影線7. 以下設(shè)備中,哪一個不屬于圖形輸入設(shè)備_C_ A)數(shù)字化儀B)光筆 C)繪圖儀 D)游戲桿8. 1985年,第一個國際計算機(jī)圖形信息標(biāo)準(zhǔn)是_C_ A)OpenGL B)CGI C)GKS D)DXF9. 以下哪一項不是計算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容 D (A)圖形硬件(B)計算機(jī)動畫(C)光柵圖形生成算法 (D)圖像壓縮算法10. 以下列出的四種顯示器中,那一種和其他三種類型不同 A (A)陰極射線管顯
17、示器(B)液晶顯示器(C)等離子顯示器(D)激光顯示器11. 計算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)是指系統(tǒng)中各界面之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的接口標(biāo)準(zhǔn)、語言連接規(guī)范及應(yīng)用程序接口API等,以下選項中,哪一個不屬于圖形標(biāo)準(zhǔn)的分類_B_(A)GKS(B)CGA (C)IGES(D)OpenGL12. B 發(fā)表了一種用控制多邊形定義曲線和曲面的方法。(A)孔斯(Coons)(B)貝塞爾(Bezier)(C)德布爾(de Boor)(D)戈登(Gorden)13. 國際標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會將 B 曲線方法作為定義工業(yè)產(chǎn)品幾何形狀的唯一數(shù)學(xué)方法。(A)貝塞爾曲線(B)非均勻有理B樣條曲線(C)初等解析曲線(D)參數(shù)樣條曲線14. VC+中,調(diào)用
18、CDC類中的成員函數(shù) A 可以完成映射模式的設(shè)置。 (A)SetMapMode(B)SelectObject (C)GetMapMode(D)SetPixel15. 下列動態(tài)鏈接庫中,哪一個是OpenGL使用的動態(tài)鏈接庫 B (A)gui32.dll(B)opengl32.dll (C)odbc32.dll(D)olesvr32.dll16. 三維齊次坐標(biāo)有_C_個分量A)2 B)3 C)4 D)517. 平面上繞任意點的旋轉(zhuǎn)可分解為_ A _和 _ _兩種基本變換A) 平移、繞原點 B)平移、繞X軸 B)繞原點、繞Y軸 D)都不是18. 下列有關(guān)曲線和曲面概念的敘述語句中,錯誤的論述為( B
19、 )A)實體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來表示一個復(fù)雜的物體B) 參數(shù)形式和隱含形式都是精確的解析表示法,在計算機(jī)圖形學(xué)中,它們同樣好用C) 從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多項式的曲面D) 在曲線和曲面定義時,使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個重要性質(zhì):凸包性和仿射不變性19. 雙二次Bezier曲面的4條邊界都是拋物線,其特征網(wǎng)格有(B )個頂點。A)8 B)9 C)10 D)1620. 給定一系列頂點:P0P1P2Pn-1Pn,怎樣才能畫一條二次B樣條曲線,使得它插值端點P0、Pn,且在起點處相切于P0P1,在終點處相切于Pn-1Pn
20、?( C )A)增加端點P0=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1B)增加端點P0=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1C)將原端點替換為P0=2P0-P1,Pn/=2Pn-Pn-1D)將原端點替換為P0=P0-2P1,Pn/=Pn-2Pn-1 二、 填空(共15分,每空1.5分)1. 計算機(jī)圖形學(xué)是研究通過計算機(jī)將 數(shù)據(jù) 轉(zhuǎn)換為圖形,并在專門顯示設(shè)備上顯示的原理、 方法 及技術(shù)的學(xué)科。2. 1970年,Bouknight提出了 光反射 模型。3. 圖形設(shè)備用于圖形的輸入和輸出,可以分為圖形輸入設(shè)備、圖形顯示設(shè)備和圖形繪制設(shè)備,其中圖形顯示設(shè)備又可以分為CRT顯示器和 平板顯示器
21、 。4. CGM 標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定了生成與設(shè)備無關(guān)的圖形定義、存取及傳遞圖形數(shù)據(jù)的格式。5. Windows應(yīng)用程序是通過使用GDI(圖形設(shè)備接口)進(jìn)行圖形編程的。GDI接受Windows的繪圖請求,并將它們傳遞給相應(yīng)的 設(shè)備驅(qū)動程序 ,完成特定硬件的輸出。6. OpenGL中的庫函數(shù)分為核心庫函數(shù)、 使用庫函數(shù) 、輔助庫函數(shù)和專用庫函數(shù)4類。7. 填充技術(shù)要解決的問題是 如何確定填充的位置 及如何高效的填充。8. B樣條曲線根據(jù)節(jié)點向量中的節(jié)點分布情況不同可分為均勻B樣條曲線、 開放均勻B樣條曲線 、以及非均勻B樣條曲線。9. 已知Bezier曲面的方程為,則雙二次Bezier曲面的表達(dá)方程 (1-
22、u)(1-v) P0,0 + (1-u)vP0,1 + u(1-v) P1,0 + uvP1,1。三、 判斷題(共10分,每空1分)1. 視區(qū)定義在世界坐標(biāo)系中,窗口定義在設(shè)備坐標(biāo)系中。(×)2. 透視投影中物體表面原來平行的線將不再平行。(×)3. 采用相關(guān)性、活動邊表技術(shù)是為了提高掃描線填充的效率。()4. 鼠標(biāo)器是直接定位設(shè)備。(×)5. 曲線逼近中最常用最小二乘法。()6. Bezier曲線通過始末點且與始末邊相切。()7. B樣條曲線一般不通過給定點。()8. B樣條曲線的局部修改沒有Bezier曲線方便。(×)9. 前后兩段三次B樣條曲線的連
23、接處自動C2連續(xù),不需特別處理。()10. 圓的Bresenham算法不能避免浮點計算。(×)四、 程序填空(共15分,每空1分)1. 以下是中點畫圓算法的程序?qū)嵗埻晟瞥绦蛑械娜甭┎糠?。void MidCircle(int x, int y, int r)int xx, yy, dtx, dty, d;xx = 0; yy = r; dtx = 3; dty = 2 r r; d = 1 r;CirPot(x, y, xx, yy); / 畫相應(yīng)的對稱點while (xx < yy)if (d < 0)d = d+dtx ;dtx = dtx+2 ;x+;else d
24、 = d+dtx+dty ;dtx = dtx + 2; dty = dty+2 ;x+; yy-; CirPot(x, y, xx, yy); 2. 請給出用Bresenham算法掃描轉(zhuǎn)換從(1,1)到(8,5)的像素位置,并給出推斷理。dXY122-532343-353564-174785196五、 簡答(共20分,每題5分)1.什么是光點?什么是象素點?什么是顯示器的分辨率?(P21-22) 光點是指電子束打在顯示器的熒光屏上能夠顯示的最小發(fā)光點。 在當(dāng)前的圖形顯示模式下,屏幕上可以控制的可顯示的最小單元,被稱作像素點。 屏幕分辨率也稱為光柵分辨率或物理分辨率,是指CRT顯示器顯示系統(tǒng)能夠顯示的最大光點數(shù),通常用水平方向上的光點數(shù)與垂直方向上的光點數(shù)的乘積來表示。2.什么叫虛擬現(xiàn)實技術(shù)和可視化?(P7) (1)虛擬現(xiàn)實也稱虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是指用計算機(jī)技術(shù)來生成一個逼真的具有三維視覺,聽覺,觸覺或嗅覺的虛擬世界,讓用戶可以從自己的視點出發(fā),利用自然的技能和某些設(shè)備與這個虛擬世界進(jìn)行交互和瀏覽。人們通過人類自然的方式向計算機(jī)送入各種動
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