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4 9 21 24 33 33 38 43 47 50 51 57 59 61 66 68圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖圖一、云游戲發(fā)展整體概述智能化的標(biāo)志,作為數(shù)字娛樂(lè)的典型應(yīng)用,其高度依賴的云計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)、大數(shù)據(jù)、人工智能等信息技術(shù),是產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展重要的底座支):):):年,云游戲行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階段,眾多企業(yè)紛紛布局云游戲賽道,海外谷歌、微軟、索尼、英偉達(dá)在云游戲領(lǐng)域投入繼續(xù)擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)電信新國(guó)脈、移動(dòng)咪咕、聯(lián)通小沃、騰訊、網(wǎng)易等都相繼推出了云游戲平臺(tái),同時(shí)也誕生了海馬云、云天暢想、蔚領(lǐng)時(shí)代、視博云、移動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的勢(shì)頭和可觀的市場(chǎng)前景也吸引了各巨頭資本和):業(yè)得到了快速發(fā)展,在用戶規(guī)模、市場(chǎng)規(guī)模方面都有大幅增長(zhǎng),隨著不過(guò),技術(shù)的演進(jìn)、模式的創(chuàng)新、內(nèi)容的豐富、用戶的習(xí)慣都不會(huì)一戲的發(fā)展目前正處于“技術(shù)成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)邁進(jìn)。同時(shí),云微端商業(yè)模式被產(chǎn)業(yè)高度認(rèn)可,其在促進(jìn)用戶及收入意愿更加強(qiáng)烈,大型端游、重度手游等高品質(zhì)游戲逐漸微端化、移動(dòng)化”到“云原生”的重要過(guò)渡階段。在元宇宙概念及數(shù)字經(jīng)濟(jì)的催化來(lái)源:公開(kāi)資料整理二、云游戲市場(chǎng)分析本章節(jié)主要從市場(chǎng)收入和月活躍用戶數(shù)兩個(gè)維度統(tǒng)計(jì)和分析中(一)云游戲市場(chǎng)規(guī)模分析1.中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入分析來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院商業(yè)模型跑通的案例證實(shí)下,行業(yè)信心明顯增強(qiáng)、布局節(jié)奏加快。其它游戲巨頭公司也呈現(xiàn)加碼布局的趨勢(shì),助力突破云游戲“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不足”的瓶頸。未來(lái),頭部廠商憑借其豐富的生態(tài)資源,不斷強(qiáng)化其在掌上營(yíng)業(yè)廳、機(jī)頂盒、大屏端、VR端等多入口布局云游戲,其中元化,這是運(yùn)營(yíng)商推動(dòng)云游戲布局的自驅(qū)力來(lái)源。同時(shí),借助運(yùn)營(yíng)商入“云體驗(yàn)”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游2.海外云游戲市場(chǎng)收入分析來(lái)源:IDC持高速增長(zhǎng),但隨體量增加、疫情進(jìn)入常態(tài)化增速逐年放緩,預(yù)計(jì)在服務(wù)的升級(jí)優(yōu)化都將會(huì)推動(dòng)眾多的廠商在未來(lái)進(jìn)入商用云游戲的服移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)及智能終端網(wǎng)絡(luò)連接技術(shù)的升級(jí)將直接推動(dòng)云游戲收在成熟地區(qū)(即以北美為代表的云游戲核心市場(chǎng))部署,更優(yōu)的網(wǎng)絡(luò)3.中國(guó)及海外云游戲收入差異對(duì)比(二)云游戲用戶規(guī)模分析1.中國(guó)云游戲月活人數(shù)分析來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院在傳統(tǒng)游戲形態(tài)和各既有賽道玩家格局日趨固化、短視頻/直播等行檻,更低的進(jìn)入游戲的時(shí)間成本,以及多端融合、便于拓展的技術(shù)特云游戲解決方案及相關(guān)技術(shù)的快速發(fā)展使得云游戲體驗(yàn)全方位變小,將以更短的下載時(shí)間,更高的用戶轉(zhuǎn)化率,迎合國(guó)內(nèi)游戲、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)日益提升的“效率化運(yùn)營(yíng)”訴求,從而被更加廣2.海外云游戲月活人數(shù)分析來(lái)源:IDC海外地區(qū)元宇宙產(chǎn)業(yè)的快速布局使得云游戲可以更好的和特定呈現(xiàn)出較國(guó)內(nèi)市場(chǎng)更為多樣化的特點(diǎn)。帶動(dòng)海外市場(chǎng)3A游戲的數(shù)量更多,虛擬資產(chǎn)交易規(guī)模更大、線上直播內(nèi)容的豐富程度更高,這使3.中國(guó)及海外云游戲月活人數(shù)趨勢(shì)差異對(duì)比海外地區(qū)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋參差不齊致使其難以完全復(fù)制國(guó)內(nèi)云游(三)云游戲接入類型分析接入更為沉浸。海外很多游戲公司有豐富的3A大型游戲制作發(fā)行經(jīng)(四)云游戲商業(yè)模式探究1.傳統(tǒng)游戲與云游戲的付費(fèi)模式傳統(tǒng)游戲的付費(fèi)模式主要可概括為以下三類:第一類是買斷制,則難免會(huì)出現(xiàn)性價(jià)比較低的心理體驗(yàn)。第二類是免費(fèi)進(jìn)入+內(nèi)購(gòu),此玩,故吸引用戶較多。但在游戲過(guò)程中,需要購(gòu)買卡牌、道具、服裝時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),邊際費(fèi)用降低。由于非會(huì)員每小時(shí)費(fèi)用較會(huì)員更高,所周期訂閱制。本模式按照周/月等時(shí)間周期進(jìn)行收費(fèi),對(duì)于可在來(lái)源:公開(kāi)資料整理2.云游戲商業(yè)模式困境畫面質(zhì)量及操作連貫性等仍然存在較大的提升空間,延遲、丟包、畫高,且現(xiàn)階段的云游戲平臺(tái)的收費(fèi)、盈利模式暫不明朗,玩家的付費(fèi)3.云游戲未來(lái)商業(yè)模式發(fā)展方向驗(yàn)游戲”、“留存/卸載”五步流程。而云試玩廣告將“體驗(yàn)游戲”前置至第二步,并允許用戶邊玩邊下載。對(duì)于用戶而言,先體驗(yàn)后下載,解性提升;對(duì)于游戲廠商而言,通過(guò)云試玩方式進(jìn)入的用戶,在留存轉(zhuǎn)突破口。關(guān)鍵核心能力包括1)用戶數(shù)據(jù)和游戲進(jìn)度存檔的一致與使用云試玩的數(shù)據(jù)保持同步2)算力彈性部署,以提高超級(jí)化的開(kāi)發(fā)難度,提供一站式的快速上云部署能力4)混合計(jì)算和另外,目前優(yōu)質(zhì)的音頻、視頻內(nèi)容的訂閱付費(fèi)模式發(fā)展成熟,也將逐上海達(dá)龍作為以“達(dá)龍?jiān)齐娔X”云游戲平臺(tái)為核心產(chǎn)品的初創(chuàng)企業(yè),能夠?qū)崿F(xiàn)持續(xù)的盈利,是產(chǎn)業(yè)界的一顆新星。其與運(yùn)營(yíng)商合作推與游戲點(diǎn)卡等相關(guān)配套服務(wù),不斷延展收入模型。此外,上海達(dá)龍還三、云游戲產(chǎn)業(yè)格局分析(一)全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要角色包括:內(nèi)容提供商、云計(jì)算服務(wù)商、軟硬件提供商、解決方案提供商、通信運(yùn)營(yíng)商、云游戲運(yùn)營(yíng)商、終端設(shè)備解決方案提供商:利用云化技術(shù),負(fù)責(zé)將游戲內(nèi)容部署平板電腦、游戲主機(jī)、電視大屏、集成云游戲的智能機(jī)頂盒等終端廠來(lái)源:公開(kāi)資料整理(二)國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況對(duì)比分析與者,均是處在互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、軟硬件技術(shù)等全球價(jià)值鏈頂端的產(chǎn)業(yè)巨頭,依托既有行業(yè)優(yōu)勢(shì),布局云游戲業(yè)務(wù),或賦能合作伙伴拓展云游戲賽道。海外市場(chǎng)中,企業(yè)更多是將云游戲定位在業(yè)務(wù)單元,而重塑游戲生態(tài)。微軟將旗下云游戲服務(wù)覆蓋到Xbox游戲機(jī)上,操控的合作模式也有一些創(chuàng)新。LG與谷歌在不同的層面布局云游戲業(yè)務(wù)。同時(shí),各角色定位與職能,相對(duì)清晰入,同時(shí)也存在如騰訊集內(nèi)容研發(fā)、游戲云化、云計(jì)算服務(wù)、游戲運(yùn)大數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)等資源服務(wù);小米游戲依托生態(tài)優(yōu)勢(shì),在終端層面提供其中,海馬云作為新興企業(yè),依托全棧自研核心技術(shù),持續(xù)深耕以云游戲?yàn)榇淼膶?shí)時(shí)互動(dòng)內(nèi)容云計(jì)算服務(wù)領(lǐng)域,自主研發(fā)高密度ARM前專注挖掘基于云原生的新內(nèi)容、新機(jī)制、新玩法,旨在充分發(fā)揮云計(jì)算技術(shù)的特點(diǎn),微軟或?qū)⑼瞥鲆豢钤朴螒蛟鶰MO(大型多人在有優(yōu)質(zhì)游戲上云以提供更好的游戲體驗(yàn)效果還是國(guó)內(nèi)現(xiàn)階段的主流(三)中國(guó)典型案例分析1.中國(guó)云游戲案例—阿里巴巴云游戲(元境)2.中國(guó)云游戲案例—海馬云來(lái)源:海馬云來(lái)源:海馬云3.中國(guó)云游戲案例—視博云來(lái)源:視博云4.中國(guó)云游戲案例—上海達(dá)龍來(lái)源:上海達(dá)龍5.中國(guó)云游戲案例—騰訊來(lái)源:騰訊來(lái)源:騰訊6.中國(guó)云游戲案例—蔚領(lǐng)時(shí)代來(lái)源:蔚領(lǐng)時(shí)代7.中國(guó)云游戲案例—云天暢想來(lái)源:云天暢想四、中國(guó)云游戲用戶現(xiàn)狀分析(一)中國(guó)云游戲用戶畫像分析來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院(二)中國(guó)云游戲用戶行為分析來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院游戲最受用戶歡迎,在市場(chǎng)中占據(jù)很大的生存優(yōu)勢(shì)。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院玩家更傾向于“免費(fèi)獲取+游戲內(nèi)購(gòu)”的付費(fèi)習(xí)慣,對(duì)于時(shí)長(zhǎng)制、訂閱來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院動(dòng)市場(chǎng)及XR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展決定了短期內(nèi)移動(dòng)端仍是云游戲的主要來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院富、用戶消費(fèi)習(xí)慣的逐步轉(zhuǎn)變、大屏云游戲的加速部署及“元宇宙”來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院來(lái)源:艾媒數(shù)據(jù)五、云游戲未來(lái)趨勢(shì)展望本章節(jié)主要從云游戲與用戶緊密關(guān)聯(lián)的內(nèi)容、場(chǎng)景、入口、分發(fā)模式;云游戲運(yùn)行所依賴的終端、網(wǎng)絡(luò)、算力;以及云游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的成本控制、政策法規(guī)、生態(tài)建設(shè)等十大層面出發(fā),對(duì)發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行(一)內(nèi)容層面:標(biāo)桿產(chǎn)品相繼誕生,云原生內(nèi)容持續(xù)探索優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容和超越傳統(tǒng)游戲的用戶體驗(yàn)是提升用戶付費(fèi)率高,開(kāi)發(fā)畫面精美、玩法創(chuàng)新、內(nèi)涵豐富的高品質(zhì)游戲已成為游戲行環(huán)節(jié),研發(fā)商需要充分考慮用戶屬性特征、地域產(chǎn)業(yè)政策、市場(chǎng)發(fā)展行情、重點(diǎn)玩家消費(fèi)能力、核心硬件資源成本等多方面要素,才能打游戲畫面與游玩體驗(yàn)是游戲的靈魂,畫質(zhì)高清、畫面精美、體驗(yàn)游戲,將關(guān)系到游戲的最終結(jié)果。在以云化游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)展階段,云化版本與本地版本的體驗(yàn)差異,將影響用戶對(duì)于云游戲的接受程度,虛擬按鍵與陀螺儀有效結(jié)合,能夠增強(qiáng)觸控操作的準(zhǔn)確性與穩(wěn)定性,開(kāi)了傳統(tǒng)鍵鼠、手柄,對(duì)于需要外設(shè)操控的游戲而言,具有明顯的短有手柄,操控不順暢”的困擾。虛擬鍵相比實(shí)體按鍵的優(yōu)勢(shì)在于用戶相關(guān)專利。其將陀螺儀作為操控輔助,在第一人稱等3D游戲中輔助虛擬鍵實(shí)現(xiàn)類比搖桿的操作,大幅優(yōu)化了游戲操控體驗(yàn)。同時(shí),根據(jù)線性馬達(dá)的振動(dòng)頻率和波形均可編程的特點(diǎn)來(lái)優(yōu)化不同類型游戲的來(lái)源:上海達(dá)龍來(lái)源:上海達(dá)龍?jiān)诋嬅娉尸F(xiàn)上,《云·原神》相比手機(jī)版本《原神》在色彩飽和度、清晰度、渲染效果上表現(xiàn)更佳,人物表現(xiàn)更精細(xì),遠(yuǎn)處山峰石林來(lái)源:公開(kāi)資料整理在操作體驗(yàn)上,《云·原神》針對(duì)云游戲的手機(jī)觸屏進(jìn)行了按鍵游企業(yè)通力協(xié)作的智慧結(jié)晶。蔚領(lǐng)時(shí)代作為《云·原神》的獨(dú)家云游好游戲體驗(yàn)?!对啤ぴ瘛穾?lái)的一系列市場(chǎng)口碑效應(yīng),也極大的證(二)場(chǎng)景層面:多場(chǎng)景研究全面推進(jìn),直播領(lǐng)域率先突破渲染的其他應(yīng)用場(chǎng)景相結(jié)合,是不同產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的一種創(chuàng)新表現(xiàn),梁,在一定程度上,將擴(kuò)大游戲廠商的影響力,并激勵(lì)游戲廠商研制出更多的經(jīng)典大作?!霸朴螒?直播”實(shí)現(xiàn)了對(duì)主播、觀眾、游戲廠商注,同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)約5萬(wàn)人,播放量超過(guò)億次,刷新了云游戲直播”全面解決方案的騰訊云、云鷺科技等進(jìn)行深度合作,目前上線的云游戲直播產(chǎn)品主要以小游戲?yàn)橹?。抖音、快手、嗶哩嗶哩作為擁能,拓展出云試玩、云助玩、云開(kāi)黑、云PK等來(lái)源:騰訊來(lái)源:騰訊在國(guó)內(nèi),云游戲+直播是擁有巨大體量的游戲產(chǎn)業(yè)與直播產(chǎn)業(yè)的倍的高速增長(zhǎng)。隨著云游戲整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、游戲內(nèi)容的更新、用戶來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院游戲內(nèi)容及主播流量決定了云游戲直播平臺(tái)的用戶活躍度及發(fā)大小、性格特點(diǎn)、直播風(fēng)格、與觀眾的互動(dòng)程度等也將直接影響觀眾的游玩質(zhì)量及娛樂(lè)效果。不同主播對(duì)于不同游戲的感知、理解、技能入期后直接進(jìn)入衰退期。大型游戲研發(fā)周期較長(zhǎng)、成本較高、運(yùn)營(yíng)情(三)入口層面:多元化發(fā)展趨勢(shì)明顯,大屏端布局加速落地云游戲流量入口呈多元化發(fā)展趨勢(shì),除當(dāng)前手機(jī)、平板、電腦等主流入口外,智能電視、VR/AR設(shè)備、屏幕音箱、智能車載等終端強(qiáng)有力的優(yōu)勢(shì)地位。云游戲?qū)⒂脩?、開(kāi)發(fā)者與終端算力解綁,用戶只需配備具備基本編解碼和顯示性能的互動(dòng)性配屏終端即可接入云游成本大幅下降,清晰度、流暢度全面提升,產(chǎn)業(yè)有望進(jìn)入規(guī)?;瘧?yīng)用階段。同時(shí),人工智能的蓬勃發(fā)展及云計(jì)算技術(shù)的不斷演進(jìn),加速了影技術(shù)的成熟發(fā)展、沉浸式影音體驗(yàn)、便攜性、性價(jià)比高等因素,受大屏端的流量?jī)r(jià)值潛力將再次被激活。得益于新科技、新內(nèi)容、新體驗(yàn)、新消費(fèi)帶來(lái)的“新客廳經(jīng)濟(jì)”的潛在商業(yè)價(jià)值,云游戲有望成為推出騰訊先鋒家庭游娛套裝(云游指揮官家庭游娛手柄+云游指揮官制操作面板,更貼合玩家操作習(xí)慣,讓玩家上來(lái)源:騰訊(四)分發(fā)層面:云微端開(kāi)啟發(fā)行新模式,建立投放買量新形態(tài)上的壓力,用戶快速下載、安裝、及時(shí)進(jìn)入游戲,下載成功率接近高了游戲的獲客效率。云微端便捷、輕量的游戲流程,大幅提升了用(五)終端層面:出貨數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)根基愈發(fā)牢固術(shù)、網(wǎng)絡(luò)連接的持續(xù)升級(jí),電視端更多新勢(shì)力的加入,游戲機(jī)優(yōu)質(zhì)內(nèi)行游戲時(shí)所要求的流暢、精準(zhǔn)、快速反應(yīng)的操控體驗(yàn),打下更廣泛的來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院來(lái)源:IDC智能電視層面,更多智能手機(jī)廠商、互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容方的介入,不僅多路投屏、多屏互動(dòng)、跨屏傳送文件等功能。同時(shí),部分廠商的智能來(lái)源:IDC場(chǎng)將會(huì)進(jìn)入周期性回落。未來(lái),在第十代游戲機(jī)大規(guī)模上市(下一代來(lái)源:IDC市場(chǎng)的高速增長(zhǎng),一方面來(lái)自于疫情推動(dòng)的需求下,消費(fèi)者對(duì)老舊來(lái)源:IDC(六)網(wǎng)絡(luò)層面:游戲內(nèi)容百花齊放,定制化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)應(yīng)運(yùn)而生像固定光纖寬帶一般,提供持續(xù)的高帶寬、低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn),是最),3A類游戲:為保障用戶體驗(yàn),面向3A類云游戲的“端到端”游戲,主要來(lái)自現(xiàn)有游戲的云化,而此類游戲無(wú)論是冒險(xiǎn)類、還是動(dòng)作類,玩家更注重的是視聽(tīng)體驗(yàn),即音畫質(zhì)量。為保障3A類云游戲在于對(duì)抗、競(jìng)賽。游戲玩家為獲取勝利,更注重瞬時(shí)反應(yīng)和操作的精準(zhǔn)度與速度。目前終端設(shè)備,包括外設(shè)產(chǎn)品的多個(gè)發(fā)展升級(jí)方向,均是從終端設(shè)備的角度盡量降低延遲,提升操控精準(zhǔn)度,因此,作為競(jìng)性,對(duì)網(wǎng)絡(luò)層的時(shí)延、抖動(dòng)指標(biāo)等也必須做出極高的要求。這需要發(fā)展的初期階段,相比于嘗試和覆蓋“大而全”的游戲類型,更應(yīng)優(yōu)(七)算力層面:構(gòu)建規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐漸加劇圖形運(yùn)算轉(zhuǎn)移到云端,具有瞬時(shí)計(jì)算量高、浮點(diǎn)運(yùn)算量大、并發(fā)不均損耗。因此,在X86服務(wù)器之外,也需要借助ARM架構(gòu)處理器快速部署、低成本、具有Android原生運(yùn)行環(huán)境等技構(gòu)的云服務(wù),騰訊云、阿里云、金山云均提供基于ARM和X86算力(八)成本層面:自研核心技術(shù)逐步突破,算力復(fù)用模式加快推廣“降本、增效”是行業(yè)參與者短期內(nèi)高度關(guān)注的業(yè)務(wù)主線,也戲發(fā)展的初期階段,用戶基礎(chǔ)規(guī)模小,云游戲黏性、付費(fèi)習(xí)慣尚未完略虧損的階段,降本增效是整個(gè)產(chǎn)業(yè)面臨的生存和發(fā)展的關(guān)鍵難題,來(lái)源:公開(kāi)資料整理線包括1)通過(guò)特定的音視頻編解碼技術(shù),達(dá)到同一畫質(zhì)下,采;(頻操作或畫面復(fù)雜時(shí)采取更高的碼率3)借助邊緣側(cè)、終端側(cè)計(jì)專用服務(wù)器基于高密度、可擴(kuò)展、模塊化設(shè)計(jì)等特征,通過(guò)按需配置成為當(dāng)務(wù)之急。隨著全球缺芯日益加劇,元器件供貨緊張,各大服務(wù)高密度、低延遲、高IO、存算分離、高性價(jià)
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