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文檔簡介

信息技術(shù)課堂教學的導課藝術(shù)俗話說,"良好的開始是成功的一半"。一節(jié)課中精彩的導課,像鑰匙,悄然開啟學生的思維,像橋梁,聯(lián)系著舊知和新知。在一節(jié)課的開頭就巧妙地導入,定好基調(diào),能撥動學生的"情"弦,形成未成曲調(diào)先有情的良好教學效果。新課導入,就是在講授新課執(zhí)勤,教師依據(jù)一定的教學目標,依據(jù)教材具體特點,精心設(shè)計的一段(3-5分鐘不等)與教學內(nèi)容相關(guān)的課引,以引起學生注意,使學生的思維活動呈現(xiàn)出一種積極的狀態(tài),它雖不是課堂教學的主要內(nèi)容,卻是與教學內(nèi)容緊密相關(guān)的一個重要教學步驟。課堂導入的作用有:1、安定學生情緒;2、吸引學生注意;3、激發(fā)學生興趣;4、明確教學目的;5、啟迪學生思維;6、聯(lián)結(jié)新舊知識;7、溝通師生情感。當前,隨著計算機科學的高速發(fā)展,信息技術(shù)課教學的主陣地——學生機房,硬件資源日益豐富,光纖的接入,這些在信息技術(shù)課程提供了更多選擇的同時,也在挑戰(zhàn)著信息技術(shù)教師的教學藝術(shù)。上網(wǎng)、游戲、聊天、視頻等吸引著學生充滿好奇的心,一些學生無心上課,上課時注意力無法集中,心系游戲、網(wǎng)絡(luò)、聊天等娛樂項目。。。,這些問題,都賦予信息技術(shù)課導課藝術(shù)更艱巨的使命。一個優(yōu)秀的導課設(shè)計能夠把學生的注意力從游戲、網(wǎng)絡(luò)、聊天等娛樂項目中拉回課堂,使教師的課堂教學按預先的教學設(shè)計正常進行。信息技術(shù)學科導入的方式有很多,每位教師都可能有自己獨特的導課藝術(shù)?,F(xiàn)結(jié)合教學實踐和同行的精彩案例,介紹幾種在信息技術(shù)課堂教學中常用的導課方式與大家探討。一、游戲?qū)胗螒蚴乔嗌倌陿O愿參與的一種活動,用游戲?qū)дn輕松、愉快,學生樂于接受.將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,學生在參與度高,注意力很快就會被引導新知識的學習中來。例如:在講授c++的時候,教師帶領(lǐng)大家玩了一個學生都可以參與的“數(shù)7”游戲。游戲規(guī)則很簡單,同學們按一定的次序依次數(shù)1、2、3……,當遇到含7或者7的倍數(shù)時,不能數(shù)出來而要說“過”,如果弄錯了就被踢出游戲,暫時出列。游戲開始后,同學們分別在數(shù)“7、14、17、21、27”的時候都成功的“過”了,沒有出錯。到28的時候,一位女孩沒有反應(yīng)過來,數(shù)了“28”,部分學生已經(jīng)意識到了,笑了出來,全班立刻樂開花了……,等到游戲結(jié)束時,學生的情緒也調(diào)動起來了。教師緊接著提出了學習的主題,并闡釋其原理。通過上面的游戲,學生對算法概念的理解也容易和深刻了,學習起新課的內(nèi)容就輕松和投入了很多。二、故事導入故事情節(jié)生動、活潑,有一定的趣味性,所以故事導入法是學生較喜愛的一種教學導入方式。如在進行《圖文混編》一課時,教師播放了經(jīng)典故事《丑小鴨》的故事,學生非常喜歡,丑小鴨的悲慘命運以及后來的成功“變身”,也很能夠引起學生的共鳴,讓學生全身心的投入到圖文混編《丑小鴨的故事》的制作中。一旦學生的興趣被調(diào)動了,你不讓他們學都很難,而且個個都表現(xiàn)得非常好,教師也不再擔心課堂紀律不好了。每個學生都積極地投入到相關(guān)的任務(wù)學習中,動手實踐著,嘗試著做出自己滿意的作品。這樣的導入,創(chuàng)設(shè)了一個寬松的學習情境,真正調(diào)動了學生的激情,為下一步的自主探究奠定了扎實的情感基礎(chǔ)。三、問題導入教師在導入新課時,可以根據(jù)教學內(nèi)容、學生學情和教學目的等,設(shè)計能激發(fā)學生好奇心和求知欲的問題,讓學生對問題產(chǎn)生懸念,誘發(fā)其思考,讓學生想方設(shè)法探索其中的奧秘,使學生很自然地過渡到新知識的學習狀態(tài)中。問題導入法的關(guān)鍵在于問題的設(shè)計要精彩,引起學生解答和學習的興趣,切記枯燥乏味、理論性過強。如教學《flash變形動畫》一課時,教師演示一個物體碰撞的動畫作品。在演示過程中,教師引導學生注意觀察:一個小球向左碰撞右邊的橡皮檔板時,橡皮板凹陷進去許多,而當小球被瞬間彈回的同時橡皮板恢復了形狀。教師問:“小球的向左或向右的運動過程,這個動畫大家能夠設(shè)計嗎?”學生答“能,在上節(jié)課已經(jīng)學習過了。”教師又問:“橡皮板被碰撞后,發(fā)生了什么現(xiàn)象?”學生答:“凹陷進去了?!苯處熣f:“橡皮板的凹陷過程,其實是一個變形的動畫過程。這節(jié)課我們要通過flash軟件學習變形動畫的制作。”四、情景導入 情景導入法的核心在于能否激發(fā)學生的情感。托爾斯泰說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發(fā)學生的欲望?!痹诮虒W開始時,教師有目的地引入或創(chuàng)設(shè)具有一定的情景,引起學生一定的情感體驗,激發(fā)學生學習的興趣。如講授《文字修飾》一課時,內(nèi)容枯燥,學生興趣不大,筆者和學校語文組結(jié)合創(chuàng)設(shè)了如此情景導入新課:下個月是學校作文大賽,要求參賽的同學發(fā)送自己作品的電子檔到學校的參賽郵箱。學生有了目標就很快地投入到學習中,忘記了枯燥,全身心地開始設(shè)計自己的參賽作品。又如在《制作請柬》一課中,教師就創(chuàng)設(shè)了舉行元旦聯(lián)歡晚會的情景,為了表示對各科教師的感謝,需要為每位教師制作一個請柬,這時學生就很踴躍,紛紛行動起來。五、溫故導入上世紀30年代,前蘇聯(lián)教育學家、心理學家就提出了“最近發(fā)展區(qū)”的教學概念。新舊知識聯(lián)系是教師在教學中常用的導入方法。它要求教師在導課時,根據(jù)新舊知識之間的邏輯聯(lián)系,利用舊知識搭橋,引出新知識。這種最傳統(tǒng)的導課方式由淺入深、由簡到繁、承上啟下,學生也較容易接受。例如在《初識Excel2003》一課中,初識菜單欄,軟件的啟動和退出都可以要求學生參照學習Word2003時所學的知識進行自學,這樣的導入復習了舊知識的同時又引入了新的學習任務(wù),使學生的學習變得簡單的同時,也引導了學生的思維方式??鬃右舱f,“溫故而知新”,溫故導入是一種傳統(tǒng)的、有效的、常用的一種導課方式。六、范例導入信息技術(shù)課的導入方法很多,

導入只是一節(jié)課的“引子”,教師應(yīng)根據(jù)不同的教學內(nèi)容、不同的教學目標和不同的教學對象,靈活地使用恰當?shù)膶敕椒ǎ手v述簡短

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