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文檔簡介

2024年中國游戲市場變現(xiàn)報告根據(jù)點點數(shù)據(jù)的測算,2024年中國移動游戲市場收入規(guī)模約2843.3億元,同比增長率10.74%,超越2021年的高點實現(xiàn)了新的突破。中國移動游戲市場收入規(guī)模注釋:1、中國移動游戲市場統(tǒng)計范圍:僅包含在中國大陸地區(qū)上線的移動端游戲,不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內(nèi)用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“中國收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2025年相關報告中做出調(diào)整。來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。2489.22769.42487.62567.42843.33010.83139.33261.111.26%-10.18%2024年中國移動游戲市場收入規(guī)模10.74%3.21%5.89%4.27%3.88%2020年2021年2026年e2027年e2022年 2023年 2024年中國移動游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)2025年e增長率(%)TOP50產(chǎn)品獨占市場超七成以上的份額來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。0%100%2023年2024年20%1-10名收入規(guī)模占比40%11-50名收入規(guī)模占比60%51-200名收入規(guī)模占比80%其他移動游戲收入規(guī)模占比在2024年中國移動游戲市場收入規(guī)模增長超10%的前提下,

頭部產(chǎn)品(App

Store全年收入排名TOP10的產(chǎn)品)的收入同比增長達26.68%,其市場份額占比進一步提升了2.59%。同時Top200以外的其他游戲收入有所縮減,可見中國移動游戲市場雖然規(guī)模龐大,但市場集中度較高,中小游戲企業(yè)僅依靠內(nèi)購變現(xiàn)存在生存挑戰(zhàn)。2023年vs2024年中國移動游戲市場收入集中度(僅App

Store)TOP200的產(chǎn)品中,新上榜產(chǎn)品數(shù)量:58(其中,2024年新品數(shù)量:44)1-10名收入規(guī)模占比43.47%11-50名收入規(guī)模占比

28.89%51-200名收入規(guī)模占比

18.74%8.90%實際收入同26.68%比:實際收入同比:21.03%實際13.收入同比: 實際收入25% -3.34%1-10名收入規(guī)模占比

40.88%11-50名收入規(guī)模占比

28.43%51-200名收入規(guī)模占比

19.71%10.97%同比:2024年中國移動網(wǎng)民增速持續(xù)放緩,網(wǎng)民規(guī)模趨于穩(wěn)定,人口紅利逐漸消失。如何有效經(jīng)營存量市場,成為移動游戲行業(yè)亟需面對的關鍵問題。中國移動游戲市場用戶規(guī)模注釋:1、中國游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計包括中國大陸地區(qū)游戲用戶總數(shù)量;2、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2025年相關報告中做出調(diào)整。來源:1、中國移動網(wǎng)民數(shù)量是由中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)定期發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》中所得;2、中國移動游戲用戶滲透率是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。5% 1.72%1.03%1.39% 0.4.47 10.6510.7610.91 1010.2910.961.76%2021年12月2023年6月2024年6月2022年6月 2022年12月中國移動網(wǎng)民數(shù)量(億人)2023年12月環(huán)比增長率(%)2024年中國移動網(wǎng)民數(shù)量2024年中國上網(wǎng)設備占比分布中國移動游戲玩家數(shù)量約7.8~8.2億人中國移動游戲市場用戶設備特點用戶使用的主流設備價格在3K以下,平均換機時間為4~5年。開拓這部分用戶的商業(yè)價值將成為游戲產(chǎn)品的變現(xiàn)重點。23.2%46.3%30.6%12.7%86.6%30.0%48.6%21.4%0.6%產(chǎn)品A產(chǎn)品B產(chǎn)品C0%

20%iOS設備40%

60%Android設備80%

100%其他設備.42.9%25.5%

48%

26.8%36.2%23.3%

4.5% 36.1%47.8%21.4%7.5%

23.3%產(chǎn)品A產(chǎn)品B產(chǎn)品C0%

20%2400*108040%2340*108060%

80%

100%1600*720 其他5.6%1.4%13.6%6.4%18.6%21.9%41.9%37.7%33.1%43.1%38.1%38.6%0%20%40%60%80%100%產(chǎn)品C產(chǎn)品A1K-2K產(chǎn)品B2K-3K

3K-5K其他設備系統(tǒng)設備價格

設備分辨率5.7%6.7%10.3%20.5%17.6%25.1%27.7%22.9%30.8%43.0%25.8%8.8%9.2%5.7%60%80%100%產(chǎn)品C產(chǎn)品B產(chǎn)品A2019年以前2019202220232024設備上市時間2020

202129.4%0% 20% 40%注釋:數(shù)據(jù)所對比的產(chǎn)品A、B、C皆為2024年下載量排名TOP10、全年下載量至少超7000萬、且3款產(chǎn)品玩法類型各異來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。中國游戲版號發(fā)布情況游戲版號保持了每月穩(wěn)定發(fā)放的節(jié)奏,且單次發(fā)放數(shù)量明顯高于往年。進口游戲版號在2024年繼續(xù)保持至少每兩個月發(fā)布一次,不僅讓國內(nèi)玩家與全球市場接軌,還為海外頂尖游戲產(chǎn)品進入中國提供了機會,同時也為中國游戲廠商帶來了學習和競爭的動力。注釋:因同一款游戲可能會獲得多個不同平臺的版號,所以會出現(xiàn)平臺版號數(shù)量累加值大于獲得版號的游戲總值的情況。來源:國家新聞出版署。2023年vs2024年中國游戲版號發(fā)布情況對比87878689888987871051151111079596104105117109113112122027003100400

0310140

0150

0

0150

0157131月4月9月12月2月 3月2023年國產(chǎn)游戲版號5月

6月2024年國產(chǎn)游戲版號7月 8月2023年進口游戲版號10月 11月2024年進口游戲版號各平臺游戲版號分布(2024年)移動平臺1369PC客戶端133PC網(wǎng)頁8NS主機13PS主機10Xbox主機2中國移動游戲2024年新品收入TOP榜來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。從2024年新上線游戲收入統(tǒng)計看,2月與11月發(fā)布的新品收入明顯較其他月份低。2024年中國移動游戲

每月新品

收入TOP榜(僅App

Store)(億元)1月新品戀與深空全年流水:15.23123451234向僵尸開炮全年流水:13.26世界之外全年流水:6.35浮生憶玲瓏全年流水:1.69斗羅大陸:史萊克學院全年流水:1.537月新品絕區(qū)零全年流水:6.08永劫無間全年流水:5.67世界啟元全年流水:1.50心動小鎮(zhèn)全年流水:1.42極品飛車:集結全年流水:1.1751234512342月新品荒野迷城全年流水:1.61雷索納斯全年流水:0.22二之國:交錯世界全年流水:0.17銀河掠奪者全年流水:0.12零界戰(zhàn)線:咒術領域全年流水:0.058月新品劍與遠征:啟程全年流水:4.79尋道大千全年流水:1.10快來當領主全年流水:1.10漫威終極逆轉全年流水:0.87美職籃巔峰對決全年流水:0.7251234512343月新品歡樂釣魚大師全年流水:2.55仙境傳說:愛如初見全年流水:2.53武俠大明星全年流水:0.66射雕全年流水:0.63航海王:夢想指針全年流水:0.269月新品如鳶全年流水:3.07三角洲行動全年流水:1.84龍族:卡塞爾之門全年流水:1.61萬龍覺醒全年流水:0.91命運圣契全年流水:0.8551234512344月新品女神異聞錄:夜幕魅影全年流水:1.06物華彌新全年流水:0.55王國之歌:英雄與征服全年流水:0.46斗破蒼穹:三年之約全年流水:0.43曙光防線全年流水:0.2310月新品潮汐守望者全年流水:1.26傭兵小鎮(zhèn)全年流水:0.41新月同行全年流水:0.34封神幻想世界全年流水:0.27排球少年:新的征程全年流水:0.2255月新品地下城與勇士:起源全年流水:71.011無盡冬日全年流水:23.2823451234出發(fā)吧麥芬全年流水:7.14鳴潮全年流水:3.42西游:筆繪西行全年流水:1.6711月新品寶可夢大集結全年流水:0.48群英風華錄全年流水:0.37弓箭傳說2全年流水:0.36無盡夢回全年流水:0.27異世界慢生活全年流水:0.0851234512346月新品三國:謀定天下全年流水:13.82野獸領主:新世界全年流水:1.33魔力寶貝:復興全年流水:1.16螢火突擊全年流水:0.80斗破蒼穹:巔峰對決全年流水:0.6112月新品無限暖暖全年流水:1.04航海王:壯志雄心全年流水:0.74冒險者日記全年流水:0.64保衛(wèi)向日葵全年流水:0.17離火之境全年流水:0.155中國移動游戲下載量TOP榜2024年中國移動游戲下載量TOP榜(僅App

Store)排名icon游戲名廠商2024年下載量預估(萬次)1王者榮耀騰訊68542地下城與勇士:起源騰訊64793和平精英騰訊36994蛋仔派對網(wǎng)易30935開心消消樂樂元素26236金鏟鏟之戰(zhàn)騰訊21477第五人格網(wǎng)易15938歡樂釣魚大師雪境科技14149顏色大作戰(zhàn)ManyFun137910元夢之星騰訊137711地鐵跑酷創(chuàng)夢天地136812我的世界:移動版網(wǎng)易124513永劫無間網(wǎng)易122614三角洲行動騰訊118015貪吃蛇大作戰(zhàn)?微派網(wǎng)絡11752024年,App

Store下載量前15名的移動游戲中有4款為新上架游戲,主要為射擊、休閑、MMOACT等傳統(tǒng)游戲類型,較2023年沒有類型上的創(chuàng)新。排名icon游戲名1蛋仔派對2王者榮耀3金鏟鏟之戰(zhàn)4和平精英5地鐵跑酷6開心消消樂7原神8巔峰極速9貪吃蛇大作戰(zhàn)?10逆水寒11植物大戰(zhàn)僵尸212英雄聯(lián)盟手游13騰訊歡樂斗地主14我的世界:移動版15QQ飛車2023年來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制。中國各品類移動游戲收入占比分布RPG(內(nèi)容驅(qū)動型),15.9%射擊,

11.3%棋牌捕魚,

8.1%SLG,

7.5%圍繞單人體驗、通過內(nèi)容驅(qū)動為主的RPG游戲已成為市場上的第二大品類,其中二次元類移動游戲產(chǎn)品為主打。注釋:1、分類標準基于點點數(shù)據(jù)IQ+的分類標準;2、雖然一款移動游戲可能存在多個分類,但本報告會根據(jù)產(chǎn)品最典型的玩法特性對其進行唯一分類。來源:中國游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。中國各品類移動游戲收入占比分布(僅App

Store)其他,

12.4%體育運動,

3.2% MOBA,

16.9%王者榮耀英雄聯(lián)盟手游決戰(zhàn)!平安京原神崩壞:星穹鐵道戀與深空MMORPG,

13.7%夢幻西游逆水寒幻唐志:逍遙外傳和平精英穿越火線暗區(qū)突圍地下城與勇士:起源

火影忍者第五人格

動作,

10.9%捕魚大作戰(zhàn)捕魚大咖途游休閑捕魚無盡冬日三國志·戰(zhàn)略版

三國:謀定天下QQ飛車FC足球世界實況足球中國移動游戲素材量占比分布來源:DataEye全球數(shù)字化內(nèi)容營銷平臺IAA,

36.6%IAP,

54.0%移動游戲的廣告變現(xiàn)占比逐漸擴大,混合變現(xiàn)呈新趨勢得益于小游戲在2024年的高歌猛進,廣告變現(xiàn)模式也越來越受到廣大移動游戲廠商的重視,甚至是核心商業(yè)化策略之一。在移動游戲投放素材量的占比中,包含IAA商業(yè)模式的素材數(shù)量占比已達到46%之多,這個趨勢或?qū)⒃?025年得到進一步提升。廣告形式方面,在短視頻的加持之下,視頻廣告仍占據(jù)主流,但值得關注的是,基于小游戲平臺(如微信、抖音、快手等)的另一種廣告形式——即互動游戲廣告——也開始逐漸嶄露頭角。就目前來看,互動游戲廣告從玩家體驗上更適合小游戲形式,而與原生APP的結合仍有待探索。2024年中國移動游戲素材量占比分布基于產(chǎn)品商業(yè)模式 基于廣告內(nèi)容形式(不包含互動廣告)IAA+IAP,

9.4%圖片廣告,

39.2%視頻廣告,

60.8%本報告來源于三個皮匠報告站(),由用戶Id:869604下載,文檔Id:616896,下載日期:2025-03-11ToBid覆蓋的移動游戲用戶規(guī)模呈緩慢增長態(tài)勢,考慮到移動互聯(lián)網(wǎng)用戶市場已趨近穩(wěn)定,未來游戲在廣告營收方面的增長需要更加依賴用戶價值的深耕。2024年ToBid移動游戲用戶覆蓋率趨勢表現(xiàn)12月1月 2月 3月 4月5月6月 7月8月9月 10月11月100%80%60%40%20%0%各廣告類型在展示占比、收益和eCPM上各有領先,如何優(yōu)化廣告類型配置,將是未來變現(xiàn)策略的重要挑戰(zhàn)。移動游戲廣告類型eCPM、展示占比與收益占比36%28%17%13%6%Android手游廣告類型展示占比手游廣告類型收益占比激勵視頻收益大幅領先,優(yōu)化廣告類型組合將成挑戰(zhàn)激勵視頻在Android和iOS的展示占比分別為36%和27%,收益占比分別為79%和76%,且eCPM大幅領先其他廣告類型。橫幅在iOS的展示占比高達50%,但由于eCPM較低,收益占比僅為3%。原生在Android的展示占比為28%,收益占比為6%,被插屏超越。27%13%6%4%50%iOS79%11%6%Android2% 2%76%15%5%3%1%iOS87.5134.713.4237.0557.1923.235.9111.781.62

2.21激勵視頻原生橫幅插屏iOS開屏Android不同廣告類型eCPM表現(xiàn)移動游戲Top收益廣告平臺40%36%8%8%6%iOS收益占比2%優(yōu)量匯穿山甲Sigmob快手聯(lián)盟百青藤其他

343410

79

Android收益占比6優(yōu)量匯穿山甲其他快手聯(lián)盟Sigmob百青藤“多方比價”是增收關鍵優(yōu)量匯、穿山甲在雙端收益占比均超過30%,占據(jù)主導地位。第二梯隊的快手聯(lián)盟、百青藤、Sigmob市場份額相差不大,競爭較為激烈,第二梯隊整體份額有所增長,擴大渠道覆蓋、接入第三方聚合廣告平臺將是開發(fā)者將流量價值最大化的最優(yōu)解。39.52%35.76%18.21%3.95%74.93%11.98%2.75%2.56%1.26%9.08%激勵視頻插屏橫幅原生網(wǎng)賺游戲收益占比開屏iOS Android網(wǎng)賺游戲雙端的收益占比相差較大Android端主要以激勵視頻為主,在國內(nèi)買變背景下,開發(fā)者需要更多的校驗機制來確保自身產(chǎn)品的安全性,因此激勵視頻便成為了該品類變現(xiàn)的首選廣告樣式。另一方面,隨著買變網(wǎng)賺類產(chǎn)品對于ROI更極致的追求,插屏和開屏以額外增收的方式,也逐漸的被開發(fā)者所接受。iOS端由于平臺和系統(tǒng)的限制,門檻相對較高,僅有少數(shù)頭部的開發(fā)者在該領域發(fā)力。受雙端廣告主的差異、系統(tǒng)差異等各類因素的影響,iOS端的eCPM遠高于Android端,收益占比上也更趨近于平衡,激勵視頻和插屏能夠占到開發(fā)者收益總量的70%以上。網(wǎng)賺游戲eCPM表現(xiàn)及收益占比66.0127.055.7818.7657.8847.6426.468.313.966.18激勵視頻插屏橫幅原生網(wǎng)賺游戲eCPM表現(xiàn)開屏iOS Android8838.8933.612.8167.6320.7221.031.58

1.75.46激勵視頻插屏橫幅原生非網(wǎng)賺游戲eCPM表現(xiàn)開屏iOS

Android非網(wǎng)賺游戲eCPM整體表現(xiàn)及收益占比激勵視頻在雙端收益占比高,插屏原生具備發(fā)展?jié)摿τ诜蔷W(wǎng)賺游戲而言,出于用戶體驗的考慮,激勵視頻在iOS和Android雙端均上有非常大的收益占比,

同樣出于對ROI提升的訴求,其他的廣告樣式也逐漸的被開發(fā)者所接受,尤其以插屏為主,在關鍵的里程碑節(jié)點彈出的非阻斷式插屏場景,是越來越多的輕度休閑游戲的選擇。同樣,原生在其“原生”的能力下,也逐漸成為一些游戲在結算頁類的場景上首選的廣告樣式。14.46%4.82%0.51%82.08%77.53%10.19%2.20%2.68%

1.59%3.94%激勵視頻插屏橫幅原生非網(wǎng)賺游戲收益占比開屏iOS

Android休閑游戲eCPM表現(xiàn)與展示次數(shù)持續(xù)探索用戶體驗與廣告變現(xiàn)的平衡開屏廣告的人均展示頻次在雙端所有廣告樣式中最低,說明休閑游戲開發(fā)者在最大化廣告收益的同時,盡量減少對用戶啟動游戲時的打擾。此外,Android

端的插屏、橫幅和原生展示頻次明顯高于

iOS

端。從整體收益角度看,插屏由于能夠更好地提升用戶參與度,因此相對容易帶來更高的收益,值得開發(fā)者考慮在變現(xiàn)策略中增加其展示頻次。66.8549.5140.1436.230.2112.981.7

2.166.5

5.94激勵視頻插屏橫幅原生休閑游戲eCPM表現(xiàn)開屏iOS

Android3.250.062.145.124.6511.061.527.0812.62激勵視頻插屏原生休閑游戲人均展示次數(shù)開屏 橫幅iOS Android中重度游戲eCPM表現(xiàn)與展示次數(shù)中重度游戲與休閑游戲的廣告展示差異中重度游戲的變現(xiàn)更依賴內(nèi)購而非廣告,同時注重用戶黏性和體驗,因此人均廣告展示次數(shù)明顯低于休閑游戲,且不同廣告類型的人均展示次數(shù)普遍不超過

2

次。Android

端人均展示次數(shù)明顯高于

iOS

端,這一差異與原生廣告在雙端的eCPM

表現(xiàn)差異密切相關。37.271.888.7898.9188.6224.054.0119.53激勵視頻插屏橫幅原生中重度游戲eCPM表現(xiàn)iOS

Android1.161.270.110.341.371.560.772.01激勵視頻插屏橫幅原生中重度游戲人均展示次數(shù)iOSAndroid移動游戲變現(xiàn)挑戰(zhàn)盡管移動游戲廣告市場整體發(fā)展向好,但在存量市場競爭激烈的當下,傳統(tǒng)競價模式對開發(fā)者收入的持續(xù)增長形成了瓶頸,特別是一刀切的分層模式嚴重限制用戶商業(yè)價值的挖掘。挑戰(zhàn)

1:廣告填充率與收益的不穩(wěn)定性在傳統(tǒng)的分層競價模式下,廣告位的填充率和

eCPM

受各廣告平臺之間的競價波動影響較大。尤其是在用戶規(guī)模龐大但需求不穩(wěn)定的情況下,部分廣告位可能會出現(xiàn)填充失敗,導致收益損失。開發(fā)者往往難以及時調(diào)整策略,從而進一步加劇填充率和收益的下降。挑戰(zhàn)

2:低效的收益最大化傳統(tǒng)競價模式的局限性在于廣告平臺的優(yōu)先級是固定的,所有用戶的廣告策略完全一致,且無法根據(jù)市場變化實時調(diào)整。當某個廣告平臺的eCPM

下降,或用戶行為導致廣告平臺對其預估價值降低、填充率下滑時,仍按照固定排序依次請求廣告平臺,會導致大量無效請求,降低執(zhí)行效率。這不僅影響變現(xiàn)效果,也可能影響用戶體驗。挑戰(zhàn)

3:用戶價值的低估與單一化固定分層模式未能精準考慮用戶的行為、興趣和參與度,導致部分用戶的商業(yè)價值未被充分挖掘。例如,休閑游戲用戶和中重度游戲用戶的廣告需求和消費行為存在顯著差異,但傳統(tǒng)模式難以針對這些差異動態(tài)調(diào)整,進而限制了廣告變現(xiàn)的潛力。挑戰(zhàn)

4:廣告類型的單一性與優(yōu)化難度隨著游戲內(nèi)容的多樣化,開發(fā)者需要靈活運用多種廣告類型,以匹配不同玩家的需求和游戲進程。激勵視頻、插屏廣告、橫幅廣告等廣告形式的合理搭配,依賴于動態(tài)優(yōu)化策略。然而,傳統(tǒng)競價模式通常采用“固定優(yōu)先級”處理廣告類型,缺乏智能化調(diào)度能力,難以實現(xiàn)收益最大化。目標拆解變現(xiàn)效果ARPDAU人均展示變現(xiàn)效率瀑布流數(shù)量瀑布流長短預算變動周期三方ADX限制依托海量行業(yè)實時預估單次小時級識別預識別冗余/異常數(shù)據(jù)與深度代流量請求價值,算波動,智能三方代碼位,運營經(jīng)驗,結動態(tài)調(diào)整策略,推薦并優(yōu)化瀑自動處理解凍、合智能算法與實現(xiàn)千人千面布流配置關閉或刪除廣自動化優(yōu)化,告源及三方代實現(xiàn)精準變現(xiàn)碼位問題歸因數(shù)據(jù)+運營經(jīng)驗驅(qū)動PV級策略優(yōu)化小時級層級優(yōu)化三方代碼位自動管理變現(xiàn)經(jīng)驗個體差異所有用戶廣告請求/展示使用相同策略人工監(jiān)控調(diào)整不及時三方設限帶來額外工作量大數(shù)據(jù)+算法模型+實時計算引擎,準確識別預算變動,全自動調(diào)整變現(xiàn)策略發(fā)現(xiàn)問題 解決問題移動游戲變現(xiàn)的機遇——ToBid智能瀑布流在開通智能瀑布流功能的不同廣告類型中,ARPU

平均提升幅度達10%以上。其中,原生廣告的

ARPU

提升比例最高,達到

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