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文檔簡介
《王者榮耀》電子競技游戲的營銷現(xiàn)狀以及發(fā)展策略探究目錄TOC\o"1-2"\h\u8095《王者榮耀》電子競技游戲的營銷現(xiàn)狀以及發(fā)展策略探究 1202771.緒論 1230271.1研究的背景 131821.2研究的目的和意義 2243941.3國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 2165072.相關(guān)概念闡述 314172.1王者榮耀 3232102.2相關(guān)理論基礎(chǔ) 450803王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析 536613.1王者榮耀營銷PEST分析 5322233.2王者榮耀4P分析 8244523.3王者榮耀品牌營銷分析 115001.與運(yùn)營商合作 14315462.注重線上互動社群選擇 1424553.注重社群運(yùn)營 15摘要:電子競技概念的提出最早可追溯到上世紀(jì)80年代,電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及硬件水平的高速發(fā)展,電子競技逐漸打破了時間與空間上的局限,從PC端向移動端,并且經(jīng)過了一段時間的沉寂,逐步走進(jìn)了大眾的視野。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目。近年來電子競技的高速演變在幾年時間內(nèi)積累了大量的用戶,并加速了其商業(yè)化發(fā)展,同時職業(yè)化的比賽也是層出不窮。本篇論文以王者榮耀為例,對其營銷策略進(jìn)行詳細(xì)的分析,期望能夠電子競技的營銷指明方向。關(guān)鍵詞:王者榮耀;電子競技;路徑;營銷策略1.緒論 1.1研究的背景從2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技為我國第99個正式體育運(yùn)動項(xiàng)目開始,電子競技在中國已經(jīng)走過了兩年多的正規(guī)化路程,在2018年的時候《王者榮耀》、《AOV(王者榮耀國際版)》、《皇室戰(zhàn)爭》、《實(shí)況足球2018》、《爐石傳說》、《星際爭霸2:虛空之遺》成為2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演項(xiàng)目,這也是電子體育第一次作為表演項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會。在這之后,2022年的杭州亞運(yùn)會也已經(jīng)確定將英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFAOnline4等8個項(xiàng)目作為比賽的項(xiàng)目。電子競技與其他體育項(xiàng)目一起納入亞運(yùn)會,其營銷的狀況也成為學(xué)界爭相研究的熱點(diǎn),然而,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展?fàn)I銷與傳統(tǒng)渠道的營銷有著天壤之別,而新出現(xiàn)的電子競技的營銷依舊是出了萌芽之際。1.2研究的目的和意義營銷是任何企業(yè)發(fā)展過程中所必要的管理內(nèi)容之一,優(yōu)質(zhì)的營銷策略能夠幫助企業(yè)快速收獲目標(biāo)客戶,達(dá)成經(jīng)營效益目標(biāo),擴(kuò)大品牌影響力隨著市場經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,人們的購買影響因素,逐漸從單純的考慮價格,轉(zhuǎn)變到了對品牌的認(rèn)可,從單向度的營銷轉(zhuǎn)化為整合營銷,這也就意味著利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行整合營銷,企業(yè)塑造良好的品牌形象,講述生動有深度的品牌故事進(jìn)行品牌營銷具有重要的作用。本次研究以王者榮亞為例,重點(diǎn)分析該案例的營銷方式,為電子競技的營銷策略改善提供指導(dǎo)與借鑒。同時彌補(bǔ)國內(nèi)在電子競技板塊研究不足的現(xiàn)狀。1.3國內(nèi)外研究現(xiàn)狀國內(nèi)外對電子競技的研究主要集中在以下三個方面。這些是電競的特點(diǎn),電競與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,電競與競技體育的關(guān)系,電競產(chǎn)業(yè)鏈。在電子競技功能方面。ThomasWeissf(2011)認(rèn)為電子競技具有競爭力、挑戰(zhàn)和超越現(xiàn)實(shí)。Andrewhaw(2014)分析了觀眾觀看電子競技比賽的動機(jī)中的娛樂性和觀看性特征。周正孝(2016)指出,觀看樂趣已經(jīng)成為電子競技的一個關(guān)鍵特征,因?yàn)榇蠹s40%的觀看電子競技的用戶之前從未玩過電子競技游戲。陳東(2015)認(rèn)為,電子競技通常以歷史重大事件、典故等主題為背景,讓參與者有更直觀的文化體驗(yàn),參與者觀察到的自然景觀和人工社交場景都是虛擬的,有明確的規(guī)定運(yùn)動員的體力、年齡、性別、場館、氛圍、環(huán)境等條件的限制,以及比賽的內(nèi)容、方式、標(biāo)準(zhǔn)、結(jié)果等。得出的結(jié)論是,電子競技有四個特點(diǎn):文化、虛擬、公共和競技。從電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的角度來看,王培(2011)基于中華全國體育聯(lián)合會副主席何慧炯的觀點(diǎn),認(rèn)為電子競技是一種堅(jiān)守體育精神的陽光游戲。陳東(2015)遵循體育規(guī)則,從網(wǎng)絡(luò)游戲起步。對于大型電競賽事,所涉及的組織和管理非常正規(guī),規(guī)則非常明確,結(jié)果絕對公平,公眾意識也比較高。游戲有組織、規(guī)則等。方面比較隨機(jī),沒有輸贏之分,也沒有線下參與方式,所以和一些負(fù)面輿論聯(lián)系在一起,但由于時間較長,盈利模式比電競更成熟,以及電子競技和競技體育的關(guān)系。電競是一項(xiàng)高水平的運(yùn)動,比賽規(guī)則公平統(tǒng)一,比賽和成績并存,參賽者必須經(jīng)過嚴(yán)格正規(guī)的訓(xùn)練,而運(yùn)動本身可以改善人的神經(jīng)系統(tǒng)。兩者都源于游戲,以兩者為目標(biāo),最終目的是鍛煉人的身體,提高人的綜合素質(zhì)。但是,兩者之間仍然存在一些顯著差異。陳東(2015)將兩者的區(qū)別總結(jié)為三個方面,一是兩者的根本區(qū)別在于電信公司不同,電競對信息技術(shù)的依賴程度較高,二是需要更多的A參與電子競技。確實(shí)如此三是在功能上,電子競技可以更直接地鍛煉,提高人的思維能力,實(shí)現(xiàn)人的全面發(fā)展。目前,關(guān)于電競產(chǎn)業(yè)鏈的學(xué)術(shù)研究還不是很豐富,何培一(2013)經(jīng)過多年的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)電競主要是游戲軟件開發(fā)商、硬件設(shè)備制造商、游戲運(yùn)營商、賽事運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)商提供者、媒體和觀眾。李濤(2005)將電競產(chǎn)業(yè)分為:上游軟硬件供應(yīng)商、賽事運(yùn)營商和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商、下游電信公司和用戶,整個行業(yè)的核心是賽事運(yùn)營和推廣。張宇浩(2017)認(rèn)為,電競行業(yè)分為內(nèi)容創(chuàng)作者、賽事參與者、贊助商、賽事組織者和內(nèi)容發(fā)行商。在資金流向方面,相關(guān)參與者包括電子商務(wù)領(lǐng)域,該領(lǐng)域通過產(chǎn)品銷售、活動門票、廣告贊助和粉絲來產(chǎn)生收入。相關(guān)概念闡述目前,產(chǎn)業(yè)界和學(xué)術(shù)界對電競這個新興概念的理解不同,暫時還沒有一個絕對的定義。國內(nèi)學(xué)者李宗浩(2004)認(rèn)為,電子競技是電子計(jì)算機(jī)與競技體育相結(jié)合的產(chǎn)物,強(qiáng)調(diào)電子競技運(yùn)動包括以下要素。三是人與團(tuán)隊(duì)之間的競爭。(2014)將電子競技視為基于電子平臺的競技游戲,并使用平臺來衡量玩家的水平。周正孝(2016)認(rèn)為,智力與體力的較量是電競的精髓所在。國外學(xué)者Sornokils指出,電競是一項(xiàng)運(yùn)動,因?yàn)槿藗冊趨⑴c電競時,必須遵循統(tǒng)一的規(guī)則,并利用信息和通信技術(shù)在虛擬世界中與其他競爭者戰(zhàn)斗,因此目的是為了獲得耐力和意志力。綜上所述,雖然很多學(xué)者將電子競技定義為一個不同的概念,但它與電子競技的兩大基本要素“電子”和“運(yùn)動”有著千絲萬縷的聯(lián)系。技術(shù)和軟件硬件設(shè)備在虛擬場景中進(jìn)行,注重方法和手段?!案偧肌笔侵鸽娮痈偧季哂薪y(tǒng)一的競賽規(guī)則體系,強(qiáng)調(diào)內(nèi)在內(nèi)容。因此,本文認(rèn)為,電子競技是以電子競技游戲?yàn)榛A(chǔ),以信息技術(shù)、軟硬件設(shè)備實(shí)施,在虛擬場景中執(zhí)行,以統(tǒng)一明確的規(guī)章制度和公平對抗的競技活動為基礎(chǔ)。2.1王者榮耀王者榮耀是2015年由騰訊的天美工作室設(shè)計(jì)的一款游戲,主要是運(yùn)營在安卓以及iOS平臺上的MOBA類手機(jī)游戲,這款游戲主要是以團(tuán)隊(duì)競技對戰(zhàn)為主,玩家可以選擇單挑,三vs三,五vs五等多種競技方式,此外,還設(shè)有冒險模式,闖關(guān)模式和訓(xùn)練營模式,王者榮耀還有一個亮點(diǎn)的設(shè)計(jì)在于娛樂模式,娛樂模式容納了克隆,火焰山,大亂斗,契約之戰(zhàn)等等,通過多種模式選擇,滿足了大多數(shù)玩家的娛樂性。但是對于游戲時長,很多青少年不懂得控制,所以王者出臺了青少年防成迷系統(tǒng),玩家實(shí)名認(rèn)證,18歲以下的青少年游戲超過兩小時會被強(qiáng)制下線,這一系統(tǒng)大大控制了青少年的游戲時間,使游戲更加的系統(tǒng)性和完善化。2.2相關(guān)理論基礎(chǔ)2.2.1SIPS模型SIPS模型是日本電通公司于2011年提出的一種定性研究模型,用于綜合分析用戶的消費(fèi)動機(jī)和消費(fèi)決策。該模式通過系統(tǒng)分析用戶消費(fèi)行為的進(jìn)化路徑,從獲取產(chǎn)品信息、產(chǎn)生消費(fèi)意圖到傳播消費(fèi)者意識,基于全流程節(jié)點(diǎn)管理視角,通過獲取營銷經(jīng)驗(yàn)和連接用戶,倡導(dǎo)利基創(chuàng)造。一個龐大的地理、共建和資源共享用戶社區(qū)被優(yōu)化,以最大限度地降低消費(fèi)者的購買成本。SIPS模型主要由四種類型的變量組成:同情、識別、參與和傳播。其中,“共鳴”變量的作用是有效增強(qiáng)用戶對營銷產(chǎn)品的情感認(rèn)同,“確認(rèn)”變量的作用是幫助用戶確定消費(fèi)價值,“參與”變量的作用是開發(fā)基于用戶的標(biāo)簽系統(tǒng)營銷計(jì)劃促進(jìn)用戶融入營銷的全生命周期,“擴(kuò)散”變量的作用是鼓勵用戶主動、自覺地提升產(chǎn)品的品牌美譽(yù)度。2.2.2整合營銷傳播理論整合營銷傳播(IMC)理論是由美國學(xué)者克拉克·卡爾伍德、唐·舒爾茨和保羅·王提出的,它是指一種較為完備的營銷傳播計(jì)劃概念,它結(jié)合了各種廣告、消售、公共關(guān)系、市場研究、促銷等傳播手段,并用它們來制定綜合計(jì)劃。整合營銷通信(IMC)主要針對消費(fèi)者,觀眾和潛在的客戶,通過整合內(nèi)部和外部照片,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略管理,強(qiáng)調(diào)采用各種形式的傳播,來尋求優(yōu)勢目的在于建立持久穩(wěn)定的關(guān)系,目該理論重視長期成果。一般來說,綜合營銷傳播意味著最終面向客戶,消費(fèi)者和用戶,以及協(xié)調(diào)各種營銷活動,將具構(gòu)建成為一個連貫統(tǒng)一的整體,構(gòu)建品牌與消費(fèi)者之間的聯(lián)系點(diǎn),以增強(qiáng)對企業(yè)產(chǎn)品、服務(wù)和品牌的了解,創(chuàng)造良好的企業(yè)形象,從而最大限度地增加利潤。隨著理論本身的改進(jìn)和發(fā)展,理論自身的價值和其對傳統(tǒng)營銷觀念的覆性變化,越來越受到人們的認(rèn)可。2.2.3PESTPEST分析法是指對一個公司的宏觀環(huán)境進(jìn)行分析,PC(政治)是政治因素,E(經(jīng)濟(jì))是經(jīng)濟(jì)因素,S(社會)是社會因素,TC技術(shù))是技術(shù)因素宏觀環(huán)境因素分析P(PoliticalFactor)主要是指對企業(yè)經(jīng)營產(chǎn)生實(shí)際和潛在影響和影響的政治因素,如政治制度、方針、政策,以及補(bǔ)充對經(jīng)營過程的限制和要求的法律法規(guī)。公司等政治因素會影響公司的長期業(yè)務(wù)流程。E(經(jīng)濟(jì)因素)是指一個國家或地區(qū)的經(jīng)濟(jì)制度、經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)、資源狀況、經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平、消費(fèi)水平、未來發(fā)展趨勢等因素,而S(社會文化因素)是指價值人們分享的觀念、文化習(xí)俗、生活方式、人口、教育水平、風(fēng)俗習(xí)慣、宗教信仰。T(TechnicalElement)是指公司所在社會的技術(shù)要素以及與這些要素相互關(guān)聯(lián)的各種現(xiàn)象。2.2.44P理論營銷涉及許多方面,必須考慮到客戶的需求。企業(yè)需要整合自身的銷售經(jīng)驗(yàn),合理評估市場購買力和市場需求,并據(jù)此制定可能的營銷策略,使企業(yè)實(shí)現(xiàn)利潤增長。自從JeromeMcCarthy提出4Ps理論以來,該理論在營銷界普遍獲得了認(rèn)可。該理論認(rèn)為,營銷應(yīng)該從促銷、渠道、價格、產(chǎn)品等因素來理解,豐富了營銷的思維方式。產(chǎn)品:指的是可以服務(wù)于消費(fèi)者需求的東西,除了產(chǎn)品本身,還包括產(chǎn)品體驗(yàn)。產(chǎn)品質(zhì)量是企業(yè)生存和發(fā)展的基本要素?;诖?,企業(yè)必須開發(fā)出符合消費(fèi)者需求的產(chǎn)品,才能開發(fā)出符合市場需求的產(chǎn)品。定價:對于任何企業(yè)來說,價格是創(chuàng)造利潤和可持續(xù)發(fā)展的基本因素,它決定了任何企業(yè)的成敗。產(chǎn)品的價值決定了它的價值。在此基礎(chǔ)上,企業(yè)必須充分結(jié)合市場定位和市場需求,對產(chǎn)品進(jìn)行合理定價。此外,應(yīng)為每組消費(fèi)者設(shè)定定價,同時考慮到每組消費(fèi)者的需求。渠道:顧名思義,代表產(chǎn)品的銷售方式。一個產(chǎn)品再好,都要經(jīng)過一個分銷渠道,如果沒有分銷渠道,就不會得到消費(fèi)者的認(rèn)可。對于生產(chǎn)者來說,渠道是產(chǎn)品交付給消費(fèi)者的唯一途徑。企業(yè)應(yīng)充分考慮產(chǎn)品的市場定位,根據(jù)經(jīng)營范圍選擇合適的渠道。比如針對年輕人的目標(biāo)群體定位和針對老年人的目標(biāo)群體定位,營銷渠道的選擇應(yīng)該是不同的。促銷:促銷是消費(fèi)者了解產(chǎn)品屬性的子項(xiàng)。公司通過各種促銷活動實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品促銷。也就是說,讓你的產(chǎn)品為更多的消費(fèi)者所理解或熟悉,起到宣傳的作用,讓你的產(chǎn)品成功吸引消費(fèi)者的注意力。促銷對于產(chǎn)品開發(fā)非常重要。3王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析3.1王者榮耀營銷PEST分析3.1.1政治環(huán)境一個國家政治格局的穩(wěn)定和國家的政治法律環(huán)境都會直接影響到企業(yè)產(chǎn)品營銷策略的選擇。我國政策在整體上是支撐電子競技的發(fā)展。表3-1我國電子競技發(fā)展政策環(huán)境機(jī)構(gòu)發(fā)布時間時間主要內(nèi)容國家體育總局2003年電子競技成為國家體育總局確認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目廣電總局2004年4月《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》電競節(jié)目全部停播中華全國體育總會2006年9月在國家體育總局201會議室召開新聞發(fā)布會《電子競技運(yùn)動項(xiàng)目的管理規(guī)定》國家體育總局2008年重新將電子競技定義為國家的第78個體育項(xiàng)目,將其正式納入到體育競技的范圍內(nèi)。國家體育總局2009年國家體育總局信息中心明確確認(rèn)為電子競技主管部門,成立了電子競技項(xiàng)目部,開始正式接管中國電子競技項(xiàng)目的管理工作。國家體育總局2015年7月《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。國家發(fā)改委2016年4月15日《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》。明確指出「在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。」國家體育總局2016年7月13日發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展「十三五」規(guī)劃》,指出「以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展」。教育部2016年9月發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》增補(bǔ)了「電子競技運(yùn)動與管理」專業(yè)。人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)督總局、國家統(tǒng)計(jì)局2019年4月發(fā)布了13個新職業(yè),其中包含「電子競技運(yùn)營師」和「電子競技員。人社部2019年6月28日發(fā)布新職業(yè)「電子競技員」的就業(yè)分析報告,提到了就業(yè)前景和現(xiàn)狀分析報告,有50萬行業(yè)從業(yè)者以及未來5年近200萬人的人才缺口。3.1.2經(jīng)濟(jì)環(huán)境“經(jīng)濟(jì)環(huán)境”特別指影響企業(yè)生存和發(fā)展的社會經(jīng)濟(jì)條件,以及相關(guān)的國家經(jīng)濟(jì)政策,包括消費(fèi)者收入和支出結(jié)構(gòu)的變化。隨著國民經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展,國民生產(chǎn)總值指標(biāo)穩(wěn)步提高,人民物質(zhì)生活水平的提高,在新時期,人們不僅更加關(guān)注物質(zhì)生活的基礎(chǔ),而且也更加關(guān)注精神需求。相應(yīng)的精神文化消費(fèi)也在逐步增加。消費(fèi)者有能力和意愿分配部分收入,消遣零散的時間,豐富精神世界,緩解工作壓力,在消費(fèi)中享受快感。表3-2我國電子競技發(fā)展政策環(huán)境年份20162017201820192020全年GDP(單位:億元)11.23萬億12.31萬億13.89萬億14.28萬億14.72萬億居民人均收入33616363963925142359438343.1.3社會文化環(huán)境王者榮耀是一款基于歷史人物、歷史背景而形成的游戲。游戲中游戲的角色、故事匹配,有機(jī)結(jié)合聲音與動作,極具競技性與故事性,該手游產(chǎn)品主要具備如下兩個優(yōu)點(diǎn)。首先是情感優(yōu)勢。軟件傳播理論全面闡釋了“傳播主體”,該理論認(rèn)為傳播主體肯有吸引力,新鮮性,這是其可形成良好的宣傳、營銷效果的保障。王者榮耀鮮活的歷史人物及其背后的故事本身就極具趣味性。例如,李白,我國是個歷史長河中極具代表性的一個人物,“詩仙”、“青蓮居士”等眾多美譽(yù)都附加其身。游戲中李白的出場次數(shù),足以說明玩家對這個角色的喜愛程度。孫悟空,一位在王者榮耀中廣受歡迎的英雄,在中國消費(fèi)者中有著強(qiáng)烈的情感因素,深受大眾媒體的喜愛。從古至今,孫悟空一直是國人喜愛、尊重的角色,其本身就具有一定群眾基礎(chǔ)。《悟空傳》、《大話西游》、《大圣歸來》等作品都是以“孫悟空”為原型改編而來的。而這些作品都深受中國觀眾喜愛,作品所創(chuàng)造的票房就可充分說明此點(diǎn)。王者榮耀中的李白、孫悟空是一個自帶吸引力的人物角色。有數(shù)據(jù)對王者榮耀十大英雄作了如下統(tǒng)計(jì)分析:表3-3王者榮耀使用次數(shù)最多英雄TOP10(萬次)宮本武藏李白曹操狄仁杰趙云呂布娜可露露孫悟空楊戩亞瑟使用次數(shù)5148523850234859453543044129387836573249從上面的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以看出,在前十名中大部分游戲角色都是中古或者野史中存在的(除娜可露露,其為PC移植角色)。嚴(yán)格意義上說中國歷史上并沒有“宮本武藏”這個人物,但是中日文化交流中很多人還是對“世界第一”的“宮本武藏”有所了解的。所以游戲中出現(xiàn)宮本武藏并不是一件奇怪的事,其很容易得到消費(fèi)者的觀眾。該角色在游戲中最常說的一句話是:“無敵的我,又迷路了”。這一口頭禪契合歷史人物背景,其游戲元素新鮮,人物極富質(zhì)感。趙云可以說是中國歷史上家喻戶曉的人物,一直在中國擁有眾多的群眾基礎(chǔ)。根據(jù)調(diào)查,王者榮耀中玩家只有首次充值才能得到趙云這個角色,數(shù)據(jù)顯示該角以吸引了1.2億消費(fèi)者充值。這充分說明了人物的魅力,不愧為游戲中“蒼天翔龍”的美稱。趙子龍的名字本身就極具情懷意識,很容易帶動消費(fèi)者購買。王者榮耀之所以能夠成功吸引消費(fèi)者,并創(chuàng)造其在手游領(lǐng)域的領(lǐng)軍地位,關(guān)鍵在于其有效的融合了歷史與人物,以創(chuàng)新性的方式賦予歷史人物不同的角色,這是該手游作品得以成功的根本原因。3.1.4技術(shù)環(huán)境隨著全球電競游戲的興起,世界著名的游戲廠商EAGames、EASport、暴雪、ValveSoftware等都在加快對現(xiàn)有電競游戲產(chǎn)品的更新?lián)Q代,并積極投資新的電子競技游戲。-體育游戲。-開發(fā)體育游戲游戲產(chǎn)品。同時,隨著移動通訊設(shè)備的發(fā)展,手機(jī)游戲也有了飛躍式的發(fā)展,越來越多的手機(jī)游戲順應(yīng)了電子競技的強(qiáng)競技性,占據(jù)了一定的用戶使用量。將自身確立為體育的未來趨勢之一,VR(CVirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))等前沿新技術(shù)的發(fā)明和成熟,將顛覆傳統(tǒng)的游戲運(yùn)營形式,最終影響游戲。在移動互聯(lián)網(wǎng)和新媒體環(huán)境下,科技發(fā)展越來越快,尤其是計(jì)算機(jī)和信息技術(shù)越來越多地運(yùn)用在具有技術(shù)和前端資源優(yōu)勢的產(chǎn)品中。產(chǎn)品本身《王者榮耀》是一款集各種高端游戲于一體,運(yùn)用精巧的繪圖、逼真的人物和特效,以及先進(jìn)的3D視覺效果,為玩家提供更真實(shí)、更刺激的游戲體驗(yàn)。利用場景和大數(shù)據(jù)分析用戶群體,在了解受眾偏好的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)更多玩家喜歡的游戲角色、道具或皮膚,并制定合適的定價策略,以提高消費(fèi)者和用戶的滿意度,提高用戶留存率。3.2王者榮耀4P分析3.2.1產(chǎn)品策略多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)游戲具有比其他類型的游戲更容易學(xué)習(xí)和更短的游戲時間的優(yōu)勢?!锻跽邩s耀》游戲利用多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)游戲模式的優(yōu)勢發(fā)布,很多玩家都可以體驗(yàn)到。對于玩家來說,手游MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)的問世,解決了電腦游戲、決賽時間和地點(diǎn)的限制,短時間內(nèi)吸引了眾多玩家?!锻跽邩s耀》的SVS的PVP(玩家對玩家)模式每局耗時20分鐘,讓沒有時間玩終端游戲和熱愛MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)游戲)游戲的玩家發(fā)現(xiàn)新戰(zhàn)場的同時,也可以在過程。您可以擁有無與倫比的游戲體驗(yàn)。多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)的優(yōu)勢在于,游戲中最重要的是所有玩家之間的合作。當(dāng)競技游戲沒有得到適當(dāng)?shù)膮f(xié)調(diào)時,結(jié)果往往是瞬間的。因此,在這種游戲模式下,玩家擁有前所未有的高凝聚力,甚至可以無視女友和隊(duì)友的工作輸贏,這就是MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)的魅力所在。3.2.2價格策略《王者榮耀》的游戲內(nèi)物品通常更便宜。如前所述,由于騰訊擁有龐大的用戶群,產(chǎn)品價格低廉,因此能夠以低價取勝,甚至可以產(chǎn)生巨額利潤。這款游戲的所有道具一般都在100元以內(nèi),相比其他手游道具的價格,可以說是非常平民的價格了。更重要的是,游戲并不嚴(yán)格要求玩家購買道具,而是允許玩家根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇。當(dāng)然,如果游戲廠商的受眾規(guī)模不大,按照這種寬松的計(jì)費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)很難獲得可觀的收入,但騰訊的用戶量以億萬用戶為單位,帶來巨額利潤。比如趙云皮膚是手游產(chǎn)品發(fā)布的一款面向玩家的皮膚,但售價僅為71元。不過數(shù)據(jù)顯示,僅趙云的皮膚就給《王者榮耀》帶來了2億的收益。最近,騰訊可以說是游戲行業(yè)的常青樹,各方面都做得不錯。擁有龐大的QQ和微信用戶群,擁有大量客戶,《王者榮耀》在量勝的加持下取得成功是情理之中。高價格低,高利潤率充分證明了這一點(diǎn)。通過多種方式定價,有效留住用戶?!锻跽邩s耀》每天登錄送道具和金幣,大大增加玩家對游戲的忠誠度。游戲道具的贈送可以讓玩家對游戲保持長久的興趣,極大的提高用戶的持久性。一個小小的人情不會給廠商帶來太大的壓力,但可以提升玩家的游戲體驗(yàn)。通過游戲細(xì)分設(shè)置滿足玩家的虛榮心?!锻跽邩s耀》排位模式是玩家游戲時間最長的模式。資格賽分為7個等級:頑固青銅、秩序白銀、榮耀黃金、至尊白金、永恒鉆石、至尊之星、威武之王,等級越高,游戲難度越大,操作難度越大。通常三個月是排位賽周期和賽季,之后你將不得不沖刺回到新賽季的等級水平。對于普通人來說,游戲可以提供一種在現(xiàn)實(shí)生活中并不常見的滿足感和成就感。當(dāng)然,這種感覺其實(shí)是由虛榮和虛構(gòu)形成的。人天生就有虛榮心,但程度不同,比如現(xiàn)實(shí)生活中,有很多人有比較的心。他們消費(fèi)是為了滿足他們的虛榮心等。這在《王者榮耀》中很常見。游戲設(shè)置了多種頭銜來滿足顧客的虛榮心并愿意付費(fèi)。3.2.3渠道策略移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不僅在一定程度上降低了通信成本,也在一定程度上降低了通信效率。目前,社交的目的是減少孤獨(dú)感,獲得認(rèn)可,興趣愛好的交流無疑是一個很好的切入點(diǎn)。游戲中的團(tuán)戰(zhàn)模式5v5以及3v3無疑是高效地解決了這個問題,全國各地的網(wǎng)友能夠從投入游戲共同去做一件事情,在共同完成事情的過程當(dāng)中找到共同的成就以及快樂。在網(wǎng)絡(luò)時代,人們的交流更加方便快捷。與現(xiàn)實(shí)世界相比,游戲世界中的人更真實(shí)、更純粹,更容易結(jié)交知己。在《王者榮耀》中,每個玩家走自己想要走的路線,承擔(dān)自己在隊(duì)伍中的不同的責(zé)任,例如,射手、打野、法師、抗傷害等。游戲是一個虛擬世界,每個人獨(dú)特的個性,在這里得到了充分的體現(xiàn),滿足了人們對于社交的需求。此外,任何一款游戲的成功都離不開其背后企業(yè)的大力支持?!巴跽邩s耀”背后的騰訊擁有強(qiáng)大的財(cái)務(wù)實(shí)力。作為三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭之一,騰訊的產(chǎn)品涵蓋我們生活的方方面面。無論是QQ還是微信,《王者榮耀》的分享功能可以使你隨時在微信和qq上面邀請好朋友來一把游戲,它將微信和qq作為最終極的溝通渠道依靠,榆次同時完成新人玩家的引流。每次游戲結(jié)束時候,玩家可以把自己的戰(zhàn)績分享在聊天框當(dāng)中,因此《王者榮耀》還具備社交的功能,成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡脑掝}。在日常和朋友同學(xué)的聊天,吃飯甚至活動中,我們會聽到來幾把。然而并不是你找不到一個好朋友,你就不能玩,系統(tǒng)會為你自動匹配。因此,“王者榮耀”已經(jīng)成為日常生活中最受歡迎的娛樂主題和手機(jī)游戲,也成為年輕人非常受歡迎的社會方式。3.2.4促銷策略中國傳統(tǒng)說“遇喜事讓人心情舒暢”,節(jié)日是大家共同的“喜事”,也是各家企業(yè)推銷產(chǎn)品、提升業(yè)績的最佳時機(jī)。《王者榮耀》也將在每個節(jié)日的不同活動中下車。但是,它與其他手游產(chǎn)品不同的是,《王者榮耀》的節(jié)日活動給消費(fèi)者帶來了實(shí)實(shí)在在的實(shí)惠,很多手游都打著節(jié)日的名義銷售產(chǎn)品,無論節(jié)日的大小,無論是繁體字接入還是外國。通過提煉心智鼓勵消費(fèi)者充值消費(fèi),手游市場已經(jīng)很久沒有穩(wěn)定下來了。多以一定的抵抗力促進(jìn)沖動行為,甚至形成審美疲勞。通過活動或?qū)毼镤N售的手機(jī)游戲;宣傳充值福利是一種“誘導(dǎo)性”消費(fèi)。游戲玩家不充電就舍不得充電,但充電后的初始內(nèi)阻最終并沒有帶來很高的滿意度。但《王者榮耀》不是?!锻跽邩s耀》游戲中典型的節(jié)日活動分為兩個主要部分。第一部分是收入部分。通常新皮膚是為銷售而設(shè)計(jì)的。愿意購買的消費(fèi)者可以選擇。新皮膚將限時出售,隨著時間的推移,它們將在下一個節(jié)日再次出售,允許玩家根據(jù)自己的新想法和現(xiàn)實(shí)世界條件進(jìn)行出售?;顒拥牡诙糠质歉@糠?。《王者榮耀》在每個節(jié)日期間為玩家精心設(shè)置了各種獎勵活動。從《王者榮耀》到金幣、經(jīng)驗(yàn)、銘文。每個節(jié)日都提供了通過在線游戲?yàn)橄M(fèi)者設(shè)計(jì)皮膚的機(jī)會?!锻跽邩s耀》的活動真的是為了消費(fèi)者的利益,貼合手的心理,所以《王者榮耀》可以說是利用節(jié)日活動最成功的營銷游戲。3.3王者榮耀品牌營銷分析當(dāng)代是大數(shù)據(jù)的時代,王者榮耀通過大數(shù)據(jù)分析,了解玩家偏好。根據(jù)玩家的偏好,對游戲不斷優(yōu)化,逐步符合大眾玩家的喜好。并且通過投票的方式讓玩家自主選擇皮膚設(shè)計(jì)跟返場,更好的掌握玩家偏好,促進(jìn)營銷。并且在不同節(jié)日開發(fā)多種模式,以此滿足更多玩家的需求。王者榮耀在宣傳時,不僅與很多的明星合作,還與很多知名主播合作,帶動大規(guī)模的流量進(jìn)入,比如:楊冪,張大仙,王思聰,沈騰等等,通過這些明星和主播的宣傳,讓更多的人熟悉到這款游戲,再加上游戲本身的福利優(yōu)惠更好的帶動了游戲內(nèi)的消費(fèi)。除此之外,《王者榮耀》一直致力于打造職業(yè)聯(lián)賽,即我們常說的KPL.KPL為常規(guī)賽和卡位賽。常規(guī)賽實(shí)行S組(6只)、A組(6只)、B組(4只+臨時隊(duì)伍)主客場制:分為第一組單循環(huán)(BO5),換組,第二組單循環(huán)(BO5)、卡位賽(BO7+)、第三組單循環(huán)(BO5);新增敗方選邊制。第一、二組單循環(huán)S、A、B組組內(nèi)隊(duì)伍各交手一次??ㄎ毁悶榈诙M單循環(huán)結(jié)束后積分榜S5-A2、S6-A1、A5-B2、A6-B1對位BO7(含巔峰對決),勝者進(jìn)入更高組位;“換組”方式與卡位賽相同,無需進(jìn)行比賽,以第一組單循環(huán)結(jié)束后積分榜進(jìn)行換位??ㄎ毁惡?,B組直接淘汰,第三組單循環(huán)將在S、A組中進(jìn)行,決出季后賽名額;常規(guī)賽每周五個比賽日(星期三至星期日),周三至周五18:00開賽,周末15:00開賽;周三至周五每天兩場比賽,周末每天三場,五局三勝制(BO5);常規(guī)賽每組隊(duì)伍之間交手三次(B組兩次),主場作戰(zhàn)隊(duì)伍擁有優(yōu)先選邊權(quán);S組前四晉級勝者組,S組5、6名及A組前四進(jìn)入敗者組,其余淘汰;季后賽各自進(jìn)行勝敗者組淘汰賽,決出勝敗者組冠軍,最后爭奪KPL總冠軍;賽制介紹季后賽、總決賽每場比賽均為七局四勝制(含巔峰對決)(BO7+),按照常規(guī)賽排名進(jìn)行選邊,(選邊優(yōu)先級:常規(guī)賽排名大于積分大于凈勝局大于勝負(fù)關(guān)系大于抽簽)。通過大規(guī)模的職業(yè)聯(lián)賽來實(shí)現(xiàn)《王者榮耀》電子競技的社會化傳播。王者榮耀的賽事非常多,經(jīng)常舉行比賽,眾所周知的KPL,很多職業(yè)選手訓(xùn)練好幾年,就為了一場KPL能夠讓自己展現(xiàn)實(shí)力,獲得粉絲。就是因?yàn)檫@些職業(yè)選手的精彩表現(xiàn),讓越來越多的玩家成為電競選手,自己組織小規(guī)模的比賽,體會到了樂趣,玩家自然也就愛上了這款游戲。四、當(dāng)代電子競技營銷發(fā)展存在的問題(一)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)與真是歷史不符《王者榮耀》非常吸引人,尤其是它的人物背景方案,是吸引玩家的“利器”。但同時,它也是專家和業(yè)內(nèi)人士批評最多的地方。首先,它是一款面向各種年齡段的產(chǎn)品,游戲玩家往往更年輕?;诖?,我們計(jì)劃在各個領(lǐng)域提出更高的要求,比如游戲中角色的背景故事,以及角色所傳達(dá)的世界觀。在現(xiàn)實(shí)生活中,很多人反映《王者榮耀》對一些年輕人的三觀產(chǎn)生了負(fù)面影響。例如,許多小學(xué)生因?yàn)橛螒蚨鴮⒗畎滓暈椤皠ο伞?,將“簡珍”視為“警長”。小學(xué)生之所以會出現(xiàn)這些認(rèn)知錯誤,主要是受到游戲中這些角色角色定義的影響。游戲中出現(xiàn)了各種人物和英雄,東西方、神話、動畫等,人物混雜很容易被誤解。此外,由于人物本身并沒有形成健全的體系,各種歷史人物之間也存在交叉現(xiàn)象。其次,玩家,尤其是尚未建立三觀的青少年,很容易受到游戲所建立的世界觀的影響,即代入感。當(dāng)然,造成上述問題的最決定性原因是游戲玩家本身缺乏足夠的教育,無法充分理解《王者榮耀》游戲中的英雄角色與現(xiàn)實(shí)世界中的角色的區(qū)別。例如,大多數(shù)年輕玩家不認(rèn)識“Soonbin”這個角色,但了解游戲虛構(gòu)歷史背景中的角色很容易產(chǎn)生偏見并產(chǎn)生認(rèn)知偏差。易造成用戶沉迷競技手游真正的樂趣總是在“下一場”。由于其獨(dú)特的游戲特性,每一款游戲都可以說是一個獨(dú)立的游戲,無論上一款游戲的戰(zhàn)績?nèi)绾?,下一款都是從零開始?!锻跽邩s耀》玩家贏了就想保持這種勢頭,輸了就想在這場比賽中向別人抱怨。對于青少年來說尤其如此,青少年比成年人更容易沉迷于游戲,因?yàn)樗麄內(nèi)狈ψ灾屏?,在玩游戲的過程中更注重輸贏。而作為一款競技手游,《王者榮耀》本身就具有很強(qiáng)的可玩性。目前《王者榮耀》有130個英雄。每個英雄都有不同的技能和玩法特點(diǎn),對搭配裝備和搭配銘文也有不同的要求。青少年沉迷其中無法自拔,經(jīng)常玩游戲過快,但還是走不出《王者榮耀》的世界,學(xué)業(yè)和生活滿腦子都是《王者榮耀》,影響了現(xiàn)在的生活.營銷方式單一,網(wǎng)絡(luò)營銷不深入在線社區(qū)有多種主題,用戶可以根據(jù)自己的喜好選擇自己喜歡的在線社區(qū)并與其他用戶建立聯(lián)系??舍槍Ω鞣N手游設(shè)計(jì)各種在線社區(qū)主題,精準(zhǔn)推廣。例如,在美妝相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中,手游產(chǎn)品主要作為換裝產(chǎn)品推薦,賽車相關(guān)的游戲產(chǎn)品可以在同車板塊進(jìn)行推廣。在線社區(qū)通常分為兩種類型。一是基層社區(qū),二是先進(jìn)社區(qū)。移動網(wǎng)絡(luò)游戲可以在兩個社區(qū)傳播。例如,草根網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的活躍用戶普遍具有草根文化情懷,花更多時間探索社區(qū)。從網(wǎng)絡(luò)用戶來看,可以與手機(jī)網(wǎng)游用戶重疊,發(fā)展?jié)摿Ρ容^大。高級網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的用戶人氣較低,開發(fā)價值高,適合移動網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)。高級在線社區(qū)的用戶通常忙于工作,但沒有太多空閑時間。但是,如果這些用戶被游戲吸引,他們會花更多的錢來配置道具,以減少游戲時間的不足。這意味著這些用戶可以為游戲產(chǎn)品帶來巨大的收益。最初,公司只使用在線社區(qū)進(jìn)行宣傳和推廣,但更容易培養(yǎng)用戶關(guān)系。當(dāng)然,就王者榮耀目前的發(fā)展而言,確實(shí)是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)沒有興趣,公關(guān)力度不夠。事實(shí)上,這款手游產(chǎn)品的現(xiàn)有市場已經(jīng)積累了一定數(shù)量的用戶,完全可以在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)或者騰訊社區(qū)創(chuàng)建一個討論區(qū)。通過這種方式,用戶可以得到及時的反饋,了解用戶對游戲的感受,并以此為目標(biāo)進(jìn)行改進(jìn)和發(fā)展,以塑造更好地滿足用戶需求的手游產(chǎn)品。當(dāng)代電子競技營銷的發(fā)展策略加強(qiáng)對歷史人物設(shè)計(jì)的正確領(lǐng)導(dǎo)游戲中對歷史人物的設(shè)定存在一定的誤解,比如將孫臏、荊軻等角色塑造成女性身體,嚴(yán)重誤導(dǎo)玩家,尤其是年輕玩家。在對游戲中引用的歷史人物進(jìn)行建模時,請務(wù)必記錄他們正確的歷史位置以及他們的真實(shí)身份和地理位置。這樣既保證了游戲的順利進(jìn)行,又能恰當(dāng)?shù)匦麄骱鸵龑?dǎo)歷史人物。游戲中添加了對歷史人物的準(zhǔn)確解釋。根據(jù)玩家需要開啟和關(guān)閉(防毒玩家必須強(qiáng)制開啟)。例如,在游戲結(jié)束時顯示主頁對話框的過程向當(dāng)局展示了對游戲英雄角色的正確歷史解釋。如果游戲使用了李白,游戲結(jié)束后會彈出李白的準(zhǔn)確個人資料。在娛樂年輕人的同時,我還了解了歷史人物。游戲聲音與古代文學(xué)相結(jié)合。比如游戲中老師傅的原話是:老師傅在游戲中充當(dāng)老師,語音臺詞可以修改如下:知道就是知道,不知道就是知道。類似的語音變化有助于我們詩歌文化的傳播。游戲獎勵增加“游戲文學(xué)碰撞”。排位賽中,達(dá)到相應(yīng)排位后,除了原版外,還會額外贈送“王者榮耀文學(xué)”。比如在游戲中達(dá)到那個等級后,你平時使用的英雄會以“皇室英雄”的形式發(fā)送給玩家。這樣,不僅在玩游戲的同時單純地玩游戲,還可以通過游戲提高對歷史文化的認(rèn)識,增加對歷史人物的正確認(rèn)識。了解文化的輝煌是有趣和有趣的?!锻跽邩s耀》擁有龐大的用戶群,在游戲中加入文化題材可以加快游戲的文化傳播,可以更好的促進(jìn)游戲的文化傳播。(二)建立防沉迷系統(tǒng)防游戲成癮系統(tǒng)也是《王者榮耀》營銷的一個弱點(diǎn),但它是從《王者榮耀》開始有意識地發(fā)展起來的。要有效加強(qiáng)這方面,可以借鑒國際先進(jìn)的防游戲成癮系統(tǒng)?!锻跽邩s耀》本身在防游戲成癮系統(tǒng)方面已經(jīng)打下了一定的基礎(chǔ),在玩家心目中占有比較重要的位置。但是,游戲成癮預(yù)防系統(tǒng)的價值深度開發(fā)仍有待加強(qiáng)。例如,您可以根據(jù)市場分析和調(diào)查,確定《王者榮耀》游戲中最受玩家歡迎的游戲組。然后以此為藍(lán)本開發(fā)周邊產(chǎn)品??陀^分析表明,《王者榮耀》線下門店在這方面缺乏的主要原因之一是自家產(chǎn)品的質(zhì)量問題。是指服裝等傳播學(xué)科的價值,周邊類要強(qiáng)調(diào)美,工藝要強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)。(三)注重整合營銷1.與運(yùn)營商合作從移動電話的增長開始,預(yù)先設(shè)定的App已被移動電話制造商植入新的系統(tǒng),伴隨著智能手機(jī)市場的擴(kuò)大,行業(yè)實(shí)踐逐步形成。DCI于2016年8月出版了《中國Android手機(jī)預(yù)裝組裝研究報告》。根據(jù)這一數(shù)據(jù),2016年Android預(yù)裝的移動電話的平均數(shù)約為9.2,初步安裝的移動電話軟件在權(quán)利方面平均占有634.4MB,79,5%的預(yù)安裝軟件有自己的啟動權(quán),74.9%的自動軟件消耗。目前,國內(nèi)移動電話制造商希望建立自己的生態(tài)系統(tǒng),使用自己的預(yù)先安裝的移動電話制造商的蘋果服務(wù),使自己的應(yīng)用店,安全,云服務(wù),游戲,而對于第三方的蘋果,則直接針對用戶的管理手段,如“小米商城”、“華為商城”、“魅族商店”等。移動電話制造商主要向這些外部的蘋果開發(fā)商提供預(yù)先裝配服務(wù)并收取使用費(fèi)。需要與制造商合作,支付目前與分銷渠道完全相同的預(yù)組裝費(fèi)用。王者榮耀可以通過與手機(jī)廠商的合作,進(jìn)行游戲的預(yù)裝,讓用戶在購買手機(jī)的同時即成為游戲軟件的擁有者,同時借助QQ和微信登錄的端口,可以在一定程度上增加用戶的注冊量和打開率。雖然對于王者榮耀而言,占用的手機(jī)內(nèi)存空間較大,可能會帶來非游戲玩家卸載的風(fēng)險,但對于大多數(shù)手機(jī)用戶而言,對預(yù)裝軟件的好奇會驅(qū)使用戶打開和嘗試,這成為王者榮耀獲取新用戶的來源之一。2.注重線上互動社群選擇應(yīng)用內(nèi)推廣。應(yīng)用內(nèi)推廣可以包括:使用內(nèi)部/替換的應(yīng)用程序,傳播PUSH,百葉窗的擴(kuò)展,焦點(diǎn)(一個例子,你可以使用在應(yīng)用程序的第一頁或通道)、應(yīng)用推薦類推廣(在大多數(shù)情況下,計(jì)算是在CPT或CPS,這些渠道是更好的用戶,數(shù)據(jù)更可靠,但更昂貴,在長期實(shí)施后,實(shí)施效果顯著下降。)、越獄類推廣(支持PP,同步,快速使用,91等平臺,主要是CPT或CPA)、互聯(lián)網(wǎng)開放平臺推廣。應(yīng)用商店。應(yīng)用商店推廣可以包括:第三方/移動電話制造商、應(yīng)用商店、移動運(yùn)營商、移動電話運(yùn)營商的應(yīng)用商店,軟件下載點(diǎn)等,不同的市場規(guī)則,如果有足夠的資金,可以發(fā)布公告和建議。而aso優(yōu)化方式就是對于app本身的優(yōu)化,例如,子標(biāo)題,描述,截圖,視頻瀏覽,這些設(shè)置允許算法進(jìn)入關(guān)鍵詞,照
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