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文檔簡介

1、(中職)flash CS5 經典動畫制作教程 項目五ppt課件項目五-特效動畫 項目描述 在本項目中,我們將通過四個任務的學習,充分感受關鍵幀動畫、引導層動畫、濾鏡效果、骨骼動畫的強大功能和多樣效果,初步領略Flash的動畫魅力。項目分析 通過該項目的學習,掌握關鍵幀動畫、引導層動畫、濾鏡效果、骨骼動畫的相關概念及使用方法,以熟練利用多種動畫制作工具設計、制作主題動畫情節(jié)。 【項目子任務一】逐幀動畫破殼的小雞 【項目子任務二】引導動畫蝴蝶飛舞【項目子任務三】發(fā)光特效夜晚星空 【項目子任務四】行走動畫【項目小結】【項目實訓】任務一 逐幀動畫破殼的小雞 任務布置本任務中我們利用關鍵幀制作小雞破殼的

2、動畫。關鍵幀動畫的優(yōu)點在于表現(xiàn)力強,常用于表現(xiàn)一些動作復雜、無規(guī)律、形態(tài)發(fā)生變化的動態(tài)效果,例如人的步行、奔跑、模擬寫字效果等。 效果展示任務一 逐幀動畫破殼的小雞 相關知識與技能 利用橢圓工具及填充工具繪制雞蛋,在各個關鍵幀利用線條工具繪制裂縫,并制作蛋殼逐漸破裂以及小雞破殼而出的動畫。 關鍵幀是Flash中最重要的幀,決定著動畫的開始、中間過程和結束,在時間軸上顯示為實心的圓點。在Flah動畫制作過程中,每個新關鍵幀最初所包含的內容和它前面的關鍵幀是一樣的。通過在各個關鍵幀中創(chuàng)建不同的內容,最終在播放時便連續(xù)排列在一起形成動畫效果。任務一 逐幀動畫破殼的小雞拓展與提高 1空白關鍵幀也是關鍵

3、幀,在動畫過程中也起著關鍵作用,只不過在這個幀中沒有內容,在時間軸上顯示為空心的圓點。一旦在空白關鍵幀中繪制了內容,它就變成了關鍵幀。 2普通幀在動畫過程中并不起關鍵作用,只是用來繼續(xù)顯示左邊離它最近的那個關鍵幀或空白關鍵幀的內容,起延續(xù)動畫播放時間的作用,在時間軸上顯示為灰色填充的小方格。3每個Flash動畫都有自己的庫,庫中的對象可以無限地被取出使用。在“庫”面板中選擇一個對象后,就會在觀察窗口中預覽該對象。任務一 逐幀動畫破殼的小雞思考與練習制作馬賽克過渡效果,黑暗中一輛汽車慢慢顯示出來,效果如下。 任務二 引導動畫蝴蝶飛舞任務布置 本任務中我們利用引導層制作蝴蝶飛舞的動畫。引導層動畫技

4、術是一種專門制作不規(guī)則運動效果的動畫技術,如月球繞著地球旋轉、樹葉從樹上落下來、魚兒在水中嬉戲等不規(guī)劃的運動。直接創(chuàng)建的動畫補間都是沿直線運動,如果要做曲線運動需要添加引導層。運動引導層使用戶可以繪制路徑,補間實例、組或文本塊可以沿著這些路徑運動,鏈接到運動引導層的常規(guī)層就稱為被引導層。效果展示任務二 引導動畫蝴蝶飛舞相關知識與技能利用從外界導入圖像素材作為動畫的背景并制作“蝴蝶”圖形元件,在場景中制作蝴蝶的補間動畫,再作用引導層使蝴蝶沿著指定路徑移動。關鍵幀是Flash中最重要的幀,決定著動畫的開始、中間過程和結束,在時間軸上顯示為實心的圓點。在Flah動畫制作過程中,每個新關鍵幀最初所包含

5、的內容和它前面的關鍵幀是一樣的。通過在各個關鍵幀中創(chuàng)建不同的內容,最終在播放時便連續(xù)排列在一起形成動畫效果。任務二 引導動畫蝴蝶飛舞拓展與提高 1當引導線封閉曲線時,系統(tǒng)默認兩點間最短的路徑為當前運動路徑。因此,如果是封閉曲線,則必須利用“橡皮擦工具”將封閉曲線擦出一個缺口,變成非封閉曲線。 2一個引導層,不僅能引導多個對象,而且一個引導層中可以有多條引導線。但是被引導的必須是元件。任務二 引導動畫蝴蝶飛舞思考與練習制作寫字效果,一支卡通鉛筆寫出了一個字母“A” ,效果如下。任務三 發(fā)光特效夜晚星空 任務布置本任務中我們利用動作補間動畫及濾鏡效果制作夜晚星空的動畫。在場景舞臺中,元件的實例通過

6、“屬性”面板中的“色彩效果”選項進行多種設置,在不影響元件顏色的前提下達到各種不同的效果。使用濾鏡則可以為對象增添有趣的視覺效果。效果展示任務三 發(fā)光特效夜晚星空 相關知識與技能 制作“星光”元件,合理設置場景中元件實例的色調并添加動作補間動畫,并利用屬性面板中的“濾鏡”選項對所選的對象直接應用濾鏡特效。 濾鏡的概念最早出現(xiàn)在Adobe的Photoshop中,能讓用戶通過簡單的操作就能制作出特殊的效果,如投影、模糊等。隨著Adobe公司與Macromedia公司的合并,從Flash8開始,F(xiàn)lash動畫中也可以進行一些簡單的濾鏡效果了。 使用濾鏡可以制作出許多以前只能在Photoshop或Fi

7、reworks等軟件中才能完成的視覺效果,如投影、模糊、發(fā)光、斜角、漸變發(fā)光、漸變斜角和調整顏色等。和“屬性”面板排列在一起的“濾鏡”面板是管理濾鏡的主要工具,增加、刪除濾鏡或者改變?yōu)V鏡的參數(shù)等操作都可以在此面板中完成。 濾鏡效果不能對圖形元件應用,只能對文本、按鈕和影片剪輯對象應用。任務三 發(fā)光特效夜晚星空 拓展與提高 1如果將補間動畫應用于己應用了濾鏡的影片剪輯,則在補間的另一端插入關鍵幀時,該影片剪輯在補間的最后一幀上自動具有它在補間開頭所具有的濾鏡,并且層疊順序相同。 2動作補間動畫屬于補間動畫的一種,其最大的特點是,動畫以元件為對象,便于修改,無論是文字、圖形還是導入的圖片,都可以制

8、作成元件。而且在場景舞臺中,元件實例還可以通過“屬性”面板中的“色彩效果”選項進行多種設置,達到不同的效果。任務三 發(fā)光特效夜晚星空 思考與練習制作動畫“回家的路”,四個字分別從上落下,然后變色發(fā)光后依次模糊消失,效果如下。任務四 行走動畫 任務布置本任務中我們利用骨骼工具制作人物行走角色動畫的制作。從Flash CS4起,增加了骨骼工具的功能。利用骨骼系統(tǒng)我們可以輕松地完成人物行走、奔跑的動畫效果。使用骨骼工具除了可以制作角色動畫外,還可以制作一些反向動畫。效果展示任務四 行走動畫 相關知識與技能 將角色和各個部分制作成元件,然后利用骨骼工具添加骨骼,使用綁定工具調整骨骼,再添加“創(chuàng)建補間動

9、畫”命令即可完成3D效果。 骨骼運動也叫反向運動(IK),是Flash CS4開始新增加的工具。在Flash中可以按兩種方式使用IK。 第一種方式是,通過添加將每個實例與其他實例連接在一起的骨骼,用關節(jié)連接一系列元件實例。骨骼允許元件實例鏈一起移動。例如,您可能具有一組影片剪輯,其中的每個影片剪輯都表示人體的不同部分。通過將軀干、上臂、下臂和手鏈接在一起,可以創(chuàng)建逼真移動的胳膊??梢詣?chuàng)建一個分支骨架以包括兩個胳膊、兩條腿和頭。 使用IK的第二種方式是向形狀對象的內部添加骨架??梢栽诤喜⒗L制模式或對象繪制模式中創(chuàng)建形狀。通過骨骼,可以移動形狀的各個部分并對其進行動畫處理,而無需繪制形狀的不同版本或創(chuàng)建補間形狀。例如,可能向簡單的蛇圖形添加骨骼,以使蛇逼真地移動和彎曲。任務四 行走動畫 拓展與提高 在為元件添加骨骼動畫系統(tǒng)或制作骨骼動畫時,元件的中心起到了決定性的作用。例如,要制作人物行走動畫,則要將元件的中心位置移動到人體結構的關節(jié)部位,只有這樣,才能逼真地實現(xiàn)人物的各種姿勢。 可以向影片剪輯、圖形和按鈕實例添加IK骨骼。若要使用文本,請首先將其轉換為元件。您可以將文本拆分為單獨的形狀,并對各形狀使用骨骼。任務四 行走動畫 思考與練習利用骨骼工具制作一個動物奔跑的動畫。 項目實訓 開學了 根據(jù)所學知識繪制一幅臥室場景,完

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