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1、Alias汽車(chē)建模三大要點(diǎn)詳解來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 2009 年 11 月 10 日【大 中 小】 有0位網(wǎng)友發(fā)表評(píng)論【3D動(dòng)力網(wǎng)】在Alias汽車(chē)建模二部曲中介紹了簡(jiǎn)易汽車(chē)輪框的建構(gòu)方式,以及兩種不同造形特征的照后鏡建模,本期將再以鋪面的方式建構(gòu)另一種造形的輪圏,另外再介紹車(chē)燈以及進(jìn)氣口和尾翼等漸消面的處埋方式。輪圈細(xì)節(jié)建構(gòu)觀察實(shí)際的汽車(chē)輪圏可以發(fā)現(xiàn),輪輻的部份大多是以曲面相切的方式或是向內(nèi)長(zhǎng)出斜面構(gòu)成外觀特征,如圖01,02。在二部曲時(shí)為了方便解說(shuō)以一個(gè)完整的圓來(lái)完成曲面相切的建模方法,若要建構(gòu)更為擬真的造形,可以參考實(shí)車(chē)輪圏的輪輻外觀,以曲線搭配Skin或Rail等功能,建構(gòu)出輪輻曲面再與輪軸和
2、輪框打上Fillet即可,如圖03?!?D動(dòng)力網(wǎng)】在Alias汽車(chē)建模二部曲中介紹了簡(jiǎn)易汽車(chē)輪框的建構(gòu)方式,以及兩種不同造形特征的照后鏡建模,本期將再以鋪面的方式建構(gòu)另一種造形的輪圏,另外再介紹車(chē)燈以及進(jìn)氣口和尾翼等漸消面的處埋方式。欲建構(gòu)如等改裝廠之特殊造形輪圈,如圖04,可以使用AliasPaint做為手繪草圖之輔助,首先以Canvas/NewCanvas產(chǎn)生一張底圖,對(duì)話框中可以輸入名稱(chēng),指定方向(Top、Front、Side)和背景色(黑、白、透明),調(diào)整尺寸、單位以及分辨率,最后選定縱向或橫向,如圖05?!?D動(dòng)力網(wǎng)】在Alias汽車(chē)建模二部曲中介紹了簡(jiǎn)易汽車(chē)輪框的建構(gòu)方式,以及兩種
3、不同造形特征的照后鏡建模,本期將再以鋪面的方式建構(gòu)另一種造形的輪圏,另外再介紹車(chē)燈以及進(jìn)氣口和尾翼等漸消面的處埋方式。接著開(kāi)啟Paint/SymmetryToolControl對(duì)話框,將SymmetryType改成Radial(環(huán)狀),NumRadialSection以鍵盤(pán)輸入數(shù)值,如圖06,表示輻,再以Paint/Pencil直接在底圖上繪制出輪輻的外形線條(建議以數(shù)字板繪制可以有較為流暢的曲線),程序會(huì)以環(huán)形數(shù)組的方式實(shí)時(shí)復(fù)制出其它組輪輻的造形以供參考,若對(duì)手繪的線條不滿意可以隨時(shí)Undo或是以Paint/Eraser擦除,如圖07,比DuplicateObject更為直覺(jué)與方便。Pain
4、t/Pencil的功能可以同時(shí)搭配Curve,以曲線做為云形板等繪圖工具,先調(diào)整出想要的Curve再以Pencil功能同時(shí)按住鍵盤(pán)的Ctrl+Alt吸附曲線,即可繪制出精確的線條,如圖08。依照二部曲所介紹的建模步驟,參考底圖先以Curve在右視圖拉出輪胎的剖面線條以及輪框的剖面線,接著將輪胎與輪框曲線的Pivot(中心點(diǎn))移到ABS=0,0,0的位置,以Y軸為軸心將曲線旋轉(zhuǎn)20度,并且以Revolve功能,在Y方向旋轉(zhuǎn)-40度產(chǎn)生1/9的輪胎與輪框曲面,如圖09。參考實(shí)際輪輻的曲面,在右側(cè)視圖繪制出輪輻的剖面曲線,接著將Pivot移至0,0,0的位置,若有需要可以先Revolve出360度的
5、曲面以檢視其造形,將面刪除后同前一步驟,先以Y軸中心將線旋轉(zhuǎn)20度,再以Revolve旋轉(zhuǎn)長(zhǎng)出-40度的輪輻曲面,如圖10。參考底圖以Curve功能在正視圖描繪出輪輻的造形曲線,此時(shí)可以鏡射的方式做出2邊對(duì)稱(chēng)的曲線,并且將復(fù)制的曲線以Y軸旋轉(zhuǎn)-40度,讓曲線有產(chǎn)生連續(xù)性的標(biāo)的,接著在右視圖將曲線移動(dòng)到前一步驟所產(chǎn)生的輪輻曲面之外圍,同時(shí)將曲線復(fù)制之后再放大(Offset),并且向右移動(dòng)使其成為小曲線在曲面之外,而大曲線在曲面之內(nèi)的狀態(tài),如圖11,此時(shí)可以利用Surface/Skin的功能,點(diǎn)選大小條曲線產(chǎn)生曲面,再將之與圖10步驟中的曲面Intersect,產(chǎn)生交線,調(diào)整大小2條曲線即可控制交
6、線的情況,如圖12。接著將輪輻曲面與輪框Intersect即可trim掉多余的部份。圖13是以Round9.0打上R角的情形,若角過(guò)長(zhǎng)可以用Trim或Detach功能修剪,若太短則必須以Rail或Square功能補(bǔ)面,以維持曲面的連續(xù)性,如圖14。完成1/9個(gè)軜胎后,將所有曲面的Pivot點(diǎn)移到0,0,0的位罝,再打開(kāi)Edit/Duplicate/Object對(duì)話框產(chǎn)生環(huán)形數(shù)組,以Y軸每旋轉(zhuǎn)40度復(fù)制一個(gè),復(fù)制8個(gè),如圖15。車(chē)燈細(xì)節(jié)建構(gòu)在Alias汽車(chē)建模首部曲中曾介紹過(guò)以CurveOnSurface加上FilletFlange導(dǎo)角的方式切出各部位的外觀細(xì)節(jié),此處分別以前后車(chē)燈為范例,介紹種
7、不同造形特色的車(chē)燈建模方式,如圖16,17。尾燈建構(gòu)首先開(kāi)啟首部曲中所完成的檔案,以Layer(圖層)的功能將前后車(chē)燈的外殼部份Assign到Light-out圖層中,接著即可將車(chē)身其它部份隱藏,以方便檢閱。點(diǎn)選尾燈造形曲面(不包含F(xiàn)illetFlange所產(chǎn)生的導(dǎo)角),以O(shè)bjectEdit/ReverseDirection將尾燈造形面的Normal(法線)方向調(diào)整為一至,如圖18,再以O(shè)bjectEdit/Offset功能以適當(dāng)?shù)木嚯x將曲面向內(nèi)平行復(fù)制。以本范例而言,法線朝外,所以在Offset對(duì)話框中的Distance輸入-0.5表示朝內(nèi)復(fù)制,如圖19,輸入完成后按下右下角Accept按
8、鍵產(chǎn)生尾燈內(nèi)部曲面,同時(shí)將此曲面指定到新增的Light-in圖層中。利用TubeFlange功能,點(diǎn)選尾燈內(nèi)部曲面的邊緣,產(chǎn)生朝外的導(dǎo)角(Radius)及折邊(Flange),如圖20,此處參考尾燈外部曲面,將Radius半徑設(shè)為0.2,SweepAngle設(shè)為60度,Length設(shè)為0.2。接著再以Rail或Square的功能補(bǔ)出中間缺損的曲面,如圖21。在后視圖尾于燈中央處產(chǎn)生一個(gè)球體(Sphere),再到側(cè)視圖水平移動(dòng)球體至與尾燈內(nèi)部平面相交的位置,并且縮放到適當(dāng)?shù)拇笮。藭r(shí)請(qǐng)注意球體上U方向的Isoparm有頭尾重迭的一條較粗的線,此為NURBS曲面的特性,若此粗線位置在尾燈內(nèi)部曲面內(nèi)
9、側(cè),則導(dǎo)角之后會(huì)產(chǎn)生個(gè)曲面,可以先以Z軸軸心將粗線旋轉(zhuǎn)到內(nèi)部曲面的外側(cè)。接著可以勾選右方ControlPanel中Display選項(xiàng)底下的Cv/Hull字段,開(kāi)啟球體的控制點(diǎn),此時(shí)即可以PickCv來(lái)點(diǎn)選Cv點(diǎn),再以Move指令于三視圖上搭配鼠標(biāo)中鍵與左鍵來(lái)水平或垂直移動(dòng),如圖22。請(qǐng)注意單獨(dú)拉動(dòng)一個(gè)Cv點(diǎn)可能造成曲面不連續(xù)的情形,所以請(qǐng)以Palette/Pick/Pickhull選取曲面結(jié)點(diǎn)上的整條hull,或是以框選的方式選取整圏的Cv,再配合單軸縮放的功能以確保其連續(xù)性。由于球體的外部是屬于多余的曲面,所以在調(diào)整時(shí)可以旋轉(zhuǎn)鏡頭,檢視內(nèi)部的形狀,以方便調(diào)整;若需要建構(gòu)轉(zhuǎn)折較大的多邊形,可以
10、先以Curve拉出造形曲線,再以Rail建構(gòu)出曲面,再以另一曲面做為底面,如圖23。先以Fillet的功能先將方形與底面導(dǎo)出變化R(Variable),再以Chordal的方式分別為尾燈內(nèi)部曲面與各個(gè)球體導(dǎo)出R角,如圖24,接著將所有曲面Assign到Light-in的圖層中。Render時(shí)只要將Light-in圖層中所有的曲面指定為具有反射效果的材質(zhì),Light-out圖層中的所有曲面則貼上具有漸層效果與透明度的材質(zhì),若要提升擬真程度,可以用球體代替燈泡,并貼上發(fā)光體的材質(zhì),再調(diào)整顏色,如圖25。頭燈建構(gòu)首先開(kāi)啟首部曲中建構(gòu)完成之汽車(chē)車(chē)身檔案,此處介紹另一種產(chǎn)生分模線(導(dǎo)R)的方法,先以Tu
11、beFlange功能延著特征COS(CurveonSurface)長(zhǎng)出Radius=0.2的圓柱,如圖26,將圓柱曲面刪除之后可以發(fā)現(xiàn),TubeFlange除了長(zhǎng)出曲面之外,同時(shí)也在原本車(chē)身曲面上產(chǎn)生了另外2條COS,利用新產(chǎn)生的2條COS將車(chē)身曲面以Trim/Divide的方式切成頭燈外側(cè)曲面以及車(chē)身曲面,再將中央多余的面刪除。同樣Layer的功能將頭燈的曲面Assign到Light-out圖層中,并將曲面隱藏,再用TubeFlange的功能于車(chē)身曲面上建構(gòu)出Radius=0.2,SweepAngle=60度,F(xiàn)langeLength=0.5的導(dǎo)角和折邊,如圖27,若Flange無(wú)法一次完成
12、,可以制作一個(gè)Rail曲面,將各個(gè)相鄰的曲面邊界的Continuity都設(shè)定為T(mén)angent即可產(chǎn)生連續(xù)性。接著制作柱狀投射燈組,首先開(kāi)啟Light-out圖層,在右視圖(車(chē)身后方視角)的頭燈外部曲面范圍內(nèi),以Curve/Circle產(chǎn)生數(shù)個(gè)同心圓,再到正視圖(車(chē)身側(cè)面)水平移動(dòng)其位置,并且縮放大小,使其成為前端向內(nèi)縮的柱狀結(jié)構(gòu),同時(shí)將圓柱前端平面及內(nèi)部的結(jié)構(gòu)一并做出,接著便可以Surface/Skin功能依序點(diǎn)選各個(gè)圓產(chǎn)生柱狀曲面。于右視圖(車(chē)身后方視角)圓柱中央位置新增一個(gè)Sphere(圓球),再到正視圖(車(chē)身側(cè)面)單軸縮放使其成為凸透鏡的形狀,并將凸透鏡水平移動(dòng)到圓柱的前端,即完成一組投
13、射燈基本結(jié)構(gòu),如圖28。選取投射燈所有的曲面,再點(diǎn)選上方主要選單中Edit/Group(Hotkey=Ctrl+G)的功能,將對(duì)象群組,接著再?gòu)?fù)制另外三個(gè)投射燈,于三視圖中移動(dòng)并縮放其大小,使其有主次要之分,注意燈組不可超出頭燈外部曲面的范圍,若希望在投射燈上增加凸點(diǎn)或凹點(diǎn)的造形特征,可以另外產(chǎn)生曲面,如圖29,再將所有曲面都Assign到Light-in圖層中。接著制作投射燈底座曲面,復(fù)制頭燈外部曲面,將其Group之后縮小,并且Assign到Light-in圖層中,此時(shí)可以先將Light-out圖層隱藏,并在三視圖中移動(dòng)或縮放底座曲面與投射燈位置,使所有投射燈都在底座曲面之內(nèi),調(diào)整好位置之后便可以再度打開(kāi)Light-out圖層;要同時(shí)移動(dòng)投射燈與底座曲面時(shí)可以利用Light-in圖層當(dāng)中Layericon底下的“PickObjects”圖層選取功能,將圖層中的投射燈與底座曲面全部選取,再?gòu)能?chē)身前方的視角調(diào)整位置,使Light-Out與Light-Out外框邊緣在近似平行的位置,如圖30。圖32是將Light-in圖層中投射燈與投射燈底座曲面以Fillet(Chor
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