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1、時代的視覺素養(yǎng)教育 內(nèi)容摘要:20世紀90年代以來,CG技術(shù)的快速興起,對全球視覺藝術(shù)創(chuàng)作產(chǎn)生了前所未有的沖擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀,構(gòu)成了當(dāng)代美術(shù)教育的基本環(huán)境,擴大了美術(shù)教育的范疇和內(nèi)容,對傳統(tǒng)美術(shù)教育模式產(chǎn)生了深遠的影響。如何應(yīng)付圖像文化發(fā)展的變遷,視覺素養(yǎng)教育的問題日益凸現(xiàn)出來。 關(guān) 鍵
2、 詞:CG 美術(shù)教育 視覺素養(yǎng) 看過侏羅紀公園的觀眾也許至今會對影片中恐龍的打斗場面記憶猶新;相信泰坦尼克號豪華巨輪的壯觀也曾令無數(shù)觀眾嘆為觀止;制作精良的三維動畫片不僅是兒童喜愛的節(jié)目,也逐漸開始吸引成年人的眼球;三維網(wǎng)絡(luò)游戲更讓無數(shù)的玩家體會了心跳的感受如今每一部令我們震撼的電影或游戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現(xiàn)實世界,才能體驗宇宙無限的神奇與奧秘。 一、什么是CG CG是英文computer graphics的縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技
3、術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。 虛擬的數(shù)字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在這場變革中,互聯(lián)網(wǎng)強大的滲透力和無線通信設(shè)備的小型化為快速增長的CG技術(shù)實現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。 在日本,CG通常指的是數(shù)碼化的作品,內(nèi)容從純藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計?,F(xiàn)在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術(shù)制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經(jīng)形成了一個可觀的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),所以提到CG時一般可以分為四個領(lǐng)域。 1.CG藝術(shù)與設(shè)
4、計:包括二維、三維的,靜止畫、動畫,從自由創(chuàng)作、服裝設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、電視廣告到網(wǎng)頁設(shè)計,可謂包羅萬象。 2.游戲軟件:電子游戲開始于美國,日本的軟件使之風(fēng)靡世界。日本游戲公司憑借動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了令世界矚目的游戲產(chǎn)業(yè)。在不到20年的時間里,發(fā)展到數(shù)十兆日元的規(guī)模。任天堂、索尼等國際知名的企業(yè)成了電子游戲的代名詞。 3.動畫:從鐵臂阿童木起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。隨著CG技術(shù)的運用,更加速了日本動畫業(yè)的快速發(fā)展。 4.漫畫:在導(dǎo)入CG前,漫畫在日本已經(jīng)是一個成熟的文化產(chǎn)業(yè),是深受男女老少喜愛的大眾文化。雖然
5、漫畫家們主要采用手繪,然后用掃描儀進行數(shù)碼化,但是年輕一代越來越習(xí)慣于用數(shù)碼輸入板和illustratorpainter一類的軟件直接創(chuàng)作,或者用數(shù)碼相機的素材加工成漫畫。 從1991年的終結(jié)者2到1993年的侏羅紀公園,我們目睹了CG技術(shù)的飛速發(fā)展。如今影視特效、3D動畫制作與3D游戲制作已成為CG領(lǐng)域發(fā)展的前沿。CG技術(shù)實現(xiàn)了許多原來電影表現(xiàn)不了的題材,將導(dǎo)演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動畫電影堪稱電影業(yè)中當(dāng)之無愧的“高科技板塊”,它代表著電影業(yè)發(fā)展的趨勢。世界上第一部完全用計算機動畫制作的電影玩具總動員是迪斯尼公司與著名的皮克斯工作室耗資過億、花費4年時間才完成的。它突破了數(shù)字技
6、術(shù)在電影業(yè)中的運用限制,給電影制作開辟了一條全新的道路。與此同時,游戲制作也已經(jīng)全面進入3D時代,2004年推出的魔獸爭霸就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環(huán)境,讓無數(shù)游戲者體會到了CG的神奇魅力。 短短十幾年,CG以高端科學(xué)技術(shù)為依托,以無限的創(chuàng)意為內(nèi)容,徹底顛覆了傳統(tǒng)視覺時代,開辟了流光溢彩的圖像新時代。 二、CG對美術(shù)教育的影響 CG時代的到來,使得圖像文化成為當(dāng)下一個社會文化問題,也成為當(dāng)代美術(shù)教育必須面對的現(xiàn)實問題。 當(dāng)人們越來越依賴媒體,通過影像來認知世界的時候,美術(shù)教育面臨著如何在學(xué)校教育與圖像文化環(huán)境之間尋求平衡的問題。我們以往的美術(shù)教育主要以純藝術(shù)為主
7、,以經(jīng)典藝術(shù)作品作為探索的主要對象。而當(dāng)人們被淹沒在圖像時代的大潮中時,通俗視覺圖像越來越多地占領(lǐng)了經(jīng)典藝術(shù)作品的陣地,成為受到更多關(guān)注的對象。也正是因為通俗視覺圖像的日?;谋憩F(xiàn)形式逐漸開始主導(dǎo)大眾的審美趣味,并且正在改變著人們的審美觀和認知方式。這種巨大的變化,使得當(dāng)代的美術(shù)教育不得不產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng),比如,加大教育模式的彈性,增加對各類藝術(shù)新形式的包容力。圖像文化擴大了美術(shù)教育的范疇和內(nèi)容,當(dāng)代美術(shù)教育應(yīng)該以積極的姿態(tài)面對這一變化,吸取圖像文化中有益的養(yǎng)分,使之成為當(dāng)代美術(shù)教育的主題內(nèi)容。 同時,當(dāng)代美術(shù)教育又要批判地看待各類藝術(shù)現(xiàn)象。圖像文化帶來的負面影響也是不容忽視的。讀圖式的文化
8、消費,過多地依賴直觀圖像思維,可能會帶來人的聯(lián)想、思辨能力的下降,同時可能會帶來讀寫能力的下降和獨立思考能力的喪失、個性化創(chuàng)作能力的退化以及媒介文化同質(zhì)化帶來的個性風(fēng)格的缺乏。人們在公共領(lǐng)域中應(yīng)當(dāng)以什么面貌出現(xiàn),圖像文化消費過程中怎樣有效阻止人的淺薄化傾向,是美術(shù)教育中的關(guān)鍵所在,它直接關(guān)系到人格主體的塑造。 三、什么是視覺素養(yǎng) 媒體素養(yǎng)的研究首先從西方發(fā)達國家開始,最早提出視覺素養(yǎng)的是J.Debes,他把視覺素養(yǎng)定義為“一個人通過觀察并與此同時產(chǎn)生其他感覺,并將觀察與其他感覺經(jīng)驗整合起來的一類視覺能力”。 我國對媒體素養(yǎng)和媒體素養(yǎng)教育的關(guān)注始于1997年,中國社科院副研究員卜衛(wèi)發(fā)表了國內(nèi)第一
9、篇系統(tǒng)論述媒體素養(yǎng)教育的論文論媒體教育的意義、內(nèi)容和方法,追溯了“媒介素養(yǎng)”這個概念在西方發(fā)展演變的歷史。文中的“媒介教育”即今天的“媒體素養(yǎng)教育”。通過媒體素養(yǎng)教育,使人們具有相當(dāng)程度的媒介素養(yǎng),從而更有效地提高個人的媒體識讀能力和使用能力,改善個人生活,促進社會發(fā)展。
10、 CG是以計算機和網(wǎng)絡(luò)為媒介的視覺設(shè)計和創(chuàng)作,是媒體信息中的核心部分,CG視覺素養(yǎng)教育也是當(dāng)前媒體素養(yǎng)教育中舉足輕重的一部分。視覺素養(yǎng)包括視覺理解、視覺創(chuàng)作、視覺交流三個方面。在當(dāng)前這個CG圖像時代,視覺素養(yǎng)教育的重要性更為凸現(xiàn),可以說,解釋、創(chuàng)作和交流視覺形象的能力與基于語言文字符號的讀、寫、算同樣重要。 視覺素養(yǎng)作為一種文化素養(yǎng),是現(xiàn)代人必須具有的素養(yǎng)之一。視覺素養(yǎng)的獲得,需要同普通文化素養(yǎng)一道進行,它不僅是當(dāng)代美術(shù)教育的重要組成部分,也是文化素養(yǎng)的有機組成部分。視覺文化的最后指向是人而不是物,視覺素養(yǎng)的形成不是一個簡單易行的過程,應(yīng)著眼長遠,進行系統(tǒng)的教育。只有在視覺素養(yǎng)教育方
11、面夯實基礎(chǔ),才能迎接全球化帶來的圖像文化沖擊;只有在視覺素養(yǎng)教育中取得突破,才有可能使公眾的審美素養(yǎng)儲備經(jīng)受住文化多元化的考驗。 四、視覺素養(yǎng)教育 CG時代的來臨,使我們遭遇了紛繁迷亂、前所未有的視覺景觀和文化現(xiàn)象。在信息時代,如何把握媒介對人的塑造作用,如何更好地感受世界、認識自我和社會,如何實現(xiàn)自主批判、信息理性的當(dāng)代教育?時代的發(fā)展,賦予了視覺素養(yǎng)教育更多的使命,也引發(fā)了我們更多的思考。 1.關(guān)注藝術(shù)的本質(zhì) 雖然圖像文化的范圍十分寬泛,但作為一種融藝術(shù)與技術(shù)為一體的作品,作品中蘊含了豐富的人文和科學(xué)的文化要素,除了從美感、創(chuàng)造力的層面去啟發(fā)學(xué)生對作品的認識和理解,更應(yīng)該把對作品的理解上升
12、到文化學(xué)習(xí)的高度,關(guān)注作品的思想、情感以及在當(dāng)前情境中的文化意義。 2.培養(yǎng)視覺解讀能力 視覺解讀能力是一種建立于哲學(xué)、歷史學(xué)、社會學(xué)、美學(xué)等角度對美術(shù)作品的人文性質(zhì)和“超語義信息”解讀的能力,是更加深刻的鑒賞能力和批評能力。我們以往的美術(shù)教育,教給學(xué)生的大多是對作品表面肌理、形式、氣氛等方面的分析。因此當(dāng)青少年在面對視覺影像的時候,大多只能認識影像的表面形式,并不能解釋隱藏在表層之后的深層含義,也不能做出自己的判斷。引導(dǎo)學(xué)生接觸和欣賞各種民族、文化背景下,各種類型風(fēng)格的視覺藝術(shù)作品,能使學(xué)生熟悉視覺藝術(shù)的各種表達方式,提高感受的敏銳性、理解的深刻性,促進學(xué)生視覺藝術(shù)解讀能力的提高,促進學(xué)生形
13、成批判的意識,透過影像找尋它的社會關(guān)聯(lián),探討深藏在影像背后的社會政治和經(jīng)濟因素。 3.加強民族傳統(tǒng)文化的審美教育 在當(dāng)今的圖像文化大潮中,中華民族文化藝術(shù)對國內(nèi)年輕人的影響有些淡化。一方面,“盲目模仿”成為我國當(dāng)前圖像文化發(fā)展中的痼疾。另一方面,中華民族五千年的悠久歷史文化似乎越來越成為抽象的概念。要想使中華藝術(shù)文化以其獨特的魅力發(fā)揚光大并走向世界,我們既要積極吸收當(dāng)代以數(shù)字媒體藝術(shù)為代表的藝術(shù)表現(xiàn)形式,又要進一步挖掘和發(fā)揚我國優(yōu)秀的民族文化藝術(shù)。一方面要貼近青少年的生活實際,引導(dǎo)青少年摒棄圖像文化中的糟粕;另一方面又要引導(dǎo)青少年從我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化藝術(shù)中獲得價值觀的滋養(yǎng)。 由此看出,視覺素養(yǎng)教育的核心是文化自覺和文化尊重?!拔幕杂X”是讓青少
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