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文檔簡介

1、設(shè)計師必看 3DMAX渲染Vray材質(zhì)手冊指南講解Vray默認(rèn)材的每項參數(shù)相應(yīng)的內(nèi)容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_雙向反射比分布函數(shù)( Bidirectional Reflectance Distribution Function)Options_選項Maps_貼圖Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射這是材質(zhì)表面的實際色彩.反射或者折射中設(shè)置的顏色會影響到這個顏色呈現(xiàn)出來的樣子首先必須要明確的一點是,現(xiàn)實生活中是沒有純白色(255,25

2、5,255)和純黑色(0,0,0)的當(dāng)要創(chuàng)建白色或者黑色材質(zhì)的時候,將顏色設(shè)置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)當(dāng)你渲染一個純白或者純黑物體的時候,你看不出有對比光線被完全反彈了,或完全被吸收Roughness(表面粗糙度)通過控制表面反射光線的方式來模擬物體表面產(chǎn)生的陳舊感Reflection_反射和漫反射一樣,Vray中通過顏色值來表明反射強(qiáng)度白色(255,255,255)代表完全反射周圍的光線,黑色(0,0,0)表示不產(chǎn)生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰階值來控制反射,你得到的反射也是帶顏色的通常建議是使用灰階值來控制反射的強(qiáng)度但是并沒有絕對的對錯,因此你可以按照自己

3、的需要使用其他色彩來控制反射強(qiáng)度下面這個可以用作參考: 默認(rèn)情況下,反射的色彩會對漫反射的色彩產(chǎn)生過濾作用反射的色彩越強(qiáng)烈漫反射的色彩就越難以顯現(xiàn)Metals_金屬的反射值Pure aluminium polished_拋光純鋁, 80 87 %Pure aluminium matte_磨砂純鋁, 80 87 %Polished aluminium_拋光鋁, 65 75 %Matte aluminium_磨砂鋁, 55 75 %Aluminium painting_鋁質(zhì)涂料, 55 65 %Chrome polished_拋光鉻, 60 70 %Steel_鋼, 25 30 %Hig

4、h polished copper_高拋光紅銅, 60 70 %High polished brass_高拋光黃銅, 70 75 %Composites_復(fù)合材料的反射值Light oak (Polished)_拋光淺色橡木, 25 35 %Dark oak (Polished)_拋光深色橡木, 10 15 %Wood chipboard_木合板, 25 40 %White paper_白紙, 70 80 %Ceramics_陶制品Granite_花崗巖, 20 25 %Lime stone_石灰石, 35 55 %Polished marble (Depending on colour)_拋

5、光大理石(根據(jù)色彩而定), 30 70 %Light stucco_淺色墻粉, 40 45 %Dark stucco (Rough)_深色墻粉(粗糙的), 15 25 %Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 30 %Bricks new_新磚, 10 15 %White tiles_白瓷磚, 75 80 %Glass_玻璃, 5 10 %Finishes(表面處理材料)White enamel_白色琺瑯, 65 75 %White lacquer_白漆, 80 85 %Silver mirror_銀鏡, 80 88 %High polished mirror_高拋光鏡面,

6、92 95 %漫反射色彩同樣會影響反射的強(qiáng)度白色反射所有的可見光譜,而黑色則吸收所有的色彩White_白色,75 85%Light Grey_亮灰色,40 60%Middle grey_中性灰色,25 35%Dark grey_深灰色,10 15%Light blue_淺藍(lán)色, 40 50 %Dark blue_深藍(lán)色, 15 20 %Light green_淺綠色, 45 55 %Dark green_深綠色, 15 20 %Light yellow_淺黃色, 60 70 %Brown_棕色, 20 30 %Light red_淺紅色, 45 55 %Dark red_深紅色, 15 20

7、%Black_黑色, 2 5 %Fresnel reflections_費涅耳反射除了金屬之外,大多數(shù)材料都有費涅耳反射的現(xiàn)象費涅耳反射簡單說來就是當(dāng)你和材料表面的可視夾角越小反射越強(qiáng)烈,當(dāng)和材料表面的可視夾角越大反射就越弱生活中比較好的說明費涅耳反射現(xiàn)象的是:觀察老式玻璃面板的CRT顯示器如果你從側(cè)面觀察那個顯示器,從玻璃面板上你可以清晰的看到顯示器上反射出的周圍環(huán)境但是如果你在正對著的位置觀察顯示器你就看不到顯示器上反射出的周圍環(huán)境了費涅耳選項是一個極好的保證材質(zhì)反射渲染真實性而又節(jié)省渲染時間的參數(shù)費涅耳現(xiàn)象是由法國物理學(xué)家Augustin-Jean Fresnel(1788 1827)第

8、一提出的費涅耳深入的研究了光是如何在不同物質(zhì)之間傳播的 Fresnel IOR_費涅耳折射率IOR是的Index of refraction(折射率)的縮寫折射率是衡量光從相對你的視角表面產(chǎn)生折射程度的一項數(shù)據(jù),看到這你或許有點疑惑,接下來會做解釋實際生活中如果你將一個棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何產(chǎn)生彎曲的么?當(dāng)光從水面穿過的時候,它的傳播速度改變了,于是就發(fā)生了彎曲折射率同樣可以用來衡量光從相對你的視角表面產(chǎn)生的反射程度盡管反射和折射的IOR計算方式有少許的不同,但是通常情況下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同時適用于折射和反射這就是為什么,默認(rèn)情況下費涅耳反射

9、是處于鎖定狀態(tài)的原因(近似和折射的折射率相同)使用一個叫Snell的方程來可以得到入射角和折射間的關(guān)系,也就是折射率 在網(wǎng)上你可以找到很多描述現(xiàn)實生活中不同材質(zhì)折射率的表單,上面的數(shù)值都會有所不同數(shù)值會有所不同的原因?qū)嶋H上是由于實際生活中折射率很難用一個確切的數(shù)值表示由于材料純度的不同以及材料上有污垢,劃痕等等情況,這些都會造成折射率的改變?nèi)绻阈枰恍?shù)值的話,以下這些可以作為常見材料的參考折射率Water_水 1.333Glass_玻璃 1.5-1.6Diamonds_鉆石 2.13Compound materials such as wood,stone,concrete et

10、c_化合物材料例如木頭,石頭,水泥等等 3-4Plastics_塑料 5-8如果將IOR設(shè)置為1,那么光線反射/穿過材料表面的時候方向就不會改變這就意味著那種材料的密度和空氣一樣類似玻璃一樣的材料允許光線穿過,但是同樣會產(chǎn)生反射反射和折射的強(qiáng)度比率由觀察的角度而定幾何體必須有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度為0的窗戶玻璃,IOR設(shè)置為 1.0你可以通過使用衰減貼圖的方式來模擬費涅耳反射然而這種方法相比比使用程序內(nèi)置的費涅耳來控制反射,渲染速度上會慢一點 衰減貼圖會在前色和邊緣色彩間形成一個過渡效果(默認(rèn)情況下,前色是黑色,邊緣色為白色)貼圖將會用衰減類型(Falloff

11、type)來表示反射類型當(dāng)將衰減類型設(shè)置為Fresnel(費涅耳)時黑色就會出現(xiàn)在角度的正面,然后慢慢過渡到邊緣的白色,就好像是側(cè)面撇過去的角度你可以通過改變衰減類型來調(diào)節(jié)IOR值,或者調(diào)節(jié)輸出曲線,或者兩者將兩者結(jié)合Highlight glossiness(高光光澤) 在現(xiàn)實世界中,高光是光源及周圍物體的體現(xiàn)在計算機(jī)圖形中,有兩種方式來計算得到高光效果第一種就是,不區(qū)分物體和光第二種就是,將物體和光區(qū)別對待在不同的情況下兩者都有著自己的優(yōu)勢默認(rèn)情況下,高光光澤是和反射光澤鎖定在一起的,這是因為在現(xiàn)實世界中兩者是同一個概念高光高澤可以被理解成鏡面它反映出直射光在物體表面的直接形態(tài),直

12、射光線通常情況下都是圓形,因此鏡面高光通常也是圓形的3d MAX內(nèi)置的掃描線渲染器以這樣的方式來計算反射,雖然不夠真實不過出于某些藝術(shù)表現(xiàn)方面的需求,這種計算方式還是被接受了真實世界中,反射往往來源于類似像燈泡這樣的光源,因此高光形態(tài)不總是正圓形而是有自己特有的形態(tài)如果不把高光光澤和反射光澤鎖定,你就可以單獨控制高光光澤的形態(tài)了這種調(diào)節(jié)方式常常被用來實現(xiàn)車漆材質(zhì)效果Reflection glossiness(反射光澤度)數(shù)值1表示反射為鏡面反射,數(shù)值越小表示反射越模糊反射越模糊計算的時間就越長Subdivs(細(xì)分)這項數(shù)值可以用來控制反射光澤度的質(zhì)量反射光澤度的值越高,這里的這個細(xì)分值你就可以

13、設(shè)置的低點如果細(xì)分過低的話,渲染的結(jié)果就會有很多的噪點說明: 這里原作者從節(jié)省渲染時間角度來說明細(xì)分的調(diào)節(jié)方式的,要搞清楚因果關(guān)系:光澤度高,需要的渲染時間就越短,所以可以適當(dāng)把細(xì)分值調(diào)低Use Interpolation(使用插值)你可以通過緩存光澤反射的方式來加快渲染速度由于Vray中引進(jìn)了燈光緩存的概念,因此這個方法或多或少顯得有些多余,而且效果也不是很好Dim Distance(變暗距離)你可以設(shè)置反射光線可以到達(dá)的最大距離比如,如果你將這個這設(shè)置為100mm,那么半徑100mm以外的事物都不會反射進(jìn)來Dim Fall off(變暗衰減)Dim Distance的衰減半徑Max Dep

14、th(最大深度)控制反射光線反射的次數(shù)當(dāng)最大深度的數(shù)值為1時就表示物體表面只反射一次數(shù)值為2時就表示反射來的光線會再次在表面發(fā)生反射數(shù)值越高,渲染的時間就越長Exit colour當(dāng)反射的Max Depth(最大深度)達(dá)到最大次數(shù)后就會以退出色表現(xiàn)出來你可以通過減小Max depth使用退出色來體現(xiàn)反射的方式來保持較低的渲染時間大多數(shù)情況下,最好將退出色設(shè)置成和漫反射的顏色一樣,例如一個綠色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)通常使用色彩值來表示折射的強(qiáng)度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全沒有折射如果使用彩色來代替灰白表示折射

15、的話,你得到的折射也會帶有顏色一般情況下建議使用灰度值來表示折射的強(qiáng)度這樣就不會有對和錯,這有助于你更好的判斷結(jié)果下面這個可以作為參考: 默認(rèn)情況下反射的色彩會對漫反射色彩起到過濾作用反射的色彩越濃漫反射色彩就會顯的越暗對于有色玻璃,最好是使用折射顏色來控制玻璃的著色將漫反射色彩設(shè)置為純黑(0,0,0),漫反射色彩就不會對折射的色彩產(chǎn)生影響了通過這種方法你就有效的將漫反射顏色關(guān)閉了IORIOR用來表示光線穿過表面時發(fā)生的彎曲情況當(dāng)數(shù)值為1時,表示光線不改變方向Glossiness(光澤)當(dāng)數(shù)值為1時折射很銳利,清晰數(shù)值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的計算時間也越長Sub

16、divs(細(xì)分)這項數(shù)值用來控制折射光澤度的質(zhì)量折射的光澤度越高,這項數(shù)值可以設(shè)置的低一點如果細(xì)分值太低,結(jié)果會出現(xiàn)比較多的噪點Use Interpolation(使用插值)你可以通過緩存光澤折射的方式來加快渲染速度由于Vray中引進(jìn)了燈光緩存的概念,因此這個方法或多或少顯得有些多余,而且效果也不是很好Max depth(最大深度)控制光線在停止傳播之前通過表面的次數(shù)數(shù)值為1時意味著只能在物體表面發(fā)生一次折射數(shù)值為2時意味著反射回來的光線也可以通過物體表面發(fā)生折射數(shù)值越高渲染時間也會增加最大深度為4差不多了考慮到光能衰減的情況,你可適當(dāng)將數(shù)值設(shè)置的高一點了 Exit colour(退

17、出色)當(dāng)光線達(dá)到最大深度之后就會使用退出色作為結(jié)束你可以通過減小Max depth使用退出色來表現(xiàn)折射的方式來保持較低的渲染時間Fog colour(霧色彩)這項數(shù)值控制當(dāng)光線穿過表面時的衰減情況,深色會吸收比較多的光線而淺色則不會吸收很多的光線理所當(dāng)然的,厚物體的透明度比薄物體的透明度低例如把霧色彩設(shè)置為綠色可以用來模擬彩色的玻璃Fog  multiplier(霧倍增值)霧色的濃度由這個倍增值來控制數(shù)值越高物體就越不透明數(shù)值越低物體就越透明Fog bias(霧偏移)如果用上這個,它可以用來控制霧色以何種方式運用到物體上你可以將物體比較薄的部分設(shè)置的比默認(rèn)情況更加透明一些A

18、ffect shadows(影響陰影)如果勾選上,物體將會投影透明產(chǎn)生的陰影,顏色由折射和霧色來決定Affect Channels(影響通道)現(xiàn)在你可以指定哪些通道會受到材料透明部分的影響啦對于玻璃而言,你選擇All channels(所有通道)后,反射和折射才會起影響作用Dispersion(分散)在現(xiàn)實世界中當(dāng)一束光穿過有折射作用的物體時,它會因為產(chǎn)生焦散效果而形成彩色光束這項操作現(xiàn)在在Vray 2.0中可用,之前版本的Vray只可以產(chǎn)生白色的渲染結(jié)果 Abbe默認(rèn)情況下,分散的量和物理學(xué)上的折射率是相互關(guān)聯(lián)的為了達(dá)到理想的藝術(shù)效果你可以適當(dāng)?shù)脑龃蠡蛘呓档瓦@個數(shù)值增大這個數(shù)值意味

19、著分散的效果弱一些,會看上去窄一些減小這個數(shù)值會讓分散的效果分得更開一些,使它看上去更強(qiáng)烈Translucency_半透明Type(類型)你無法看透一個半透明物體,但是光線可以部分的穿過半透明物體而部分在周圍散射開來人類的皮膚或者蠟是常見的半透明材料Back-side color(背面色彩)默認(rèn)情況下半透明效果的色彩是依賴于霧色彩的然而你可以使用這項參數(shù)人為的增加一點著色效果Thickness(厚度)你可以通過調(diào)整厚度值來控制穿透材料表面光線的數(shù)量因此通過這項參數(shù)可以控制可見光的數(shù)量Light multiplier(燈光倍增)控制可見光的強(qiáng)度Scatter coefficient(散射系數(shù))這

20、項參數(shù)用來控制光線在物體內(nèi)部形成的散射量0.0意味著光線的將會形成各個方向的散射1.0意味著光線不會改變它的方向Forward/backward coefficient(前面/背面系數(shù))控制光線散射的方向0.0意味著光線從表面?zhèn)鞑ラ_去0.5意味著繼續(xù)向前傳播的光線和回頭的光線,數(shù)量各占一半1.0意味著光線直接向著表面?zhèn)鞑RDF_雙向反射比分布函數(shù)( Bidirectional Reflectance Distribution Function)不同的BRDF類型表示材料不同的反射高光和光澤通常不銹鋼類型的材料使用Ward類型Phong類型通常適用于塑料或者非金屬材料(表面光滑,反射柔和)而B

21、linn通常適用于鉻一類的材料不同的BRDF類型通常需要的計算時間也有所不同Phong的計算時間最快,接下來是Blinn類型,最慢的是Ward類型Soften(柔化)你可以使用這項參數(shù)控制反射高光部分的光線和暗區(qū)域的混合程度Fix dark glossy edges(修復(fù)暗光澤邊緣)有時候渲染的結(jié)果會出黑色邊緣,使用這項參數(shù)來消除它們Anisotropy(各向異性)改變這項數(shù)值可以使反射的方向依照材料的性質(zhì)的不同而不同這樣可以得到一個更好的紋理效果,比如說拉絲金屬或者木頭如果你正對著一個紋理看去,反射會顯得更加模糊如果不是正對著紋理看去,反射就會顯得沒有那么模糊這項數(shù)值為0.0意味著反射是各向

22、相同的,也就是反射在各個方向的都相同Rotation(旋轉(zhuǎn))控制各向異性效果的朝向你同樣可以使用一張貼圖來控制方向UV vectors derivation(UV向量推導(dǎo))控制方向的選擇方式,有兩種選擇:Local axis(自身軸)或者map channel(貼圖通道)Options_選項Trace reflections(反射追蹤)將此項參數(shù)關(guān)閉意味著反射光線將不會被追蹤但是高光依然會表現(xiàn)出來Trace refractions(折射追蹤)將此項參數(shù)關(guān)閉意味著折射光線將不會被追蹤C(jī)utoff(終止)用來控制追蹤反射/折射光線的最小量在最終畫面中不明顯的反射光線將不會被追蹤使用一個比較高的Cu

23、toff數(shù)值會帶來更快的渲染時間如果將這個數(shù)值設(shè)置為0,渲染速度會很慢因此你需要設(shè)置一個閾值來告訴Vray什么時候開始停止計算反射或者折射Environment priority(環(huán)境優(yōu)先權(quán))當(dāng)你使用多種材料覆蓋環(huán)境的時候,這項數(shù)值用來指定到底哪個環(huán)境貼圖將會被使用這樣不同材料的反射/折射環(huán)境也就各不相同了Double-sided(雙面)當(dāng)這項參數(shù)打上勾后,背面將會翻轉(zhuǎn)過來默認(rèn)的掃描線渲染器在渲染的時候通過忽略背面材質(zhì)的方式來提高渲染速度默認(rèn)情況下Vray是不會忽略的,其中一個原因是:背面在反射或者折射的時候有時需要被體現(xiàn)出來Reflect on back side(背面反射)對于一些類似玻璃一樣的材料,你最好將這個參數(shù)開啟以達(dá)到現(xiàn)真實的效果這項功能開啟后,程序就會計算所有面的反射情況當(dāng)然這會增加一定的渲染時間Use

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