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學科教育論文-以人機互動實施人本教學的嘗試隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,因特網(wǎng)、局域網(wǎng)、校園網(wǎng)給學校教育改革帶來了勃勃的生機。過去的幾年里,我們在運用多媒體技術(shù)輔助小學數(shù)學教學方面進行了許多探討和研究。多媒體圖、文、音、像并茂的特點,使教學內(nèi)容化靜為動,化難為易,化抽象為具體,激發(fā)了學生學習興趣,啟迪了學生思維。但是,這種單人獨機的操作,往往停留在教師利用計算機進行演示這種單一功能上,難以體現(xiàn)學生學習的自主性。教學中,不同程度的學生只能“齊步走”,難以面向每一個學生,計算機人機交互的優(yōu)勢難以發(fā)揮。人機對話的交互式教學充分利用計算機網(wǎng)絡(luò)信息量大、交互性強、傳輸方便的優(yōu)勢,使動態(tài)的演示更精彩;交互的及時,不受教學人數(shù)、時間與距離的限制,真正實現(xiàn)了以人為本的教學思想,使不同程度的學生都能體驗成功,獲得發(fā)展。人機互動,因材施教。人機互動的前提是在PC機聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)教室中,學生一人一機,教師采用WEB服務機指揮及監(jiān)控所有的學生機,組織與調(diào)控教學活動。在新知教學中,利用網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢由教師把信息傳輸給所有學生機器,在演示的同時,學生能參與交互,這樣更便于教師適時引導學生主動探索新知。特別是由學生自己使用課件,利用人機互動進行自學或交互討論與合作,各機因人而異,根據(jù)學生學習程度的差異從而有快有慢、有跳躍、有重復地進行學習,真正實現(xiàn)了因材施教。如教學“平行四邊形的面積”,教師設(shè)計了“導入”、“猜想”、“轉(zhuǎn)化”、“推導”四個模塊,設(shè)置按鈕,供學生使用。學生真正成為了學習的主人,對個人感興趣的內(nèi)容,特別是學困生覺得不夠理解的地方可多次隨意選擇,從而可反復學習和思考,直到自己學懂了為止。優(yōu)生自己吃飽了可幫助學困生,以共同提高。學生活動時,教師適時反饋各機的信息,及時啟發(fā)學生,調(diào)控教學。如果學生有疑問,可隨時向教師提問,教室里呈現(xiàn)出民主、和諧、生動、活潑的教學氛圍。人機互動的教學關(guān)注了個別差異的存在,有利于更好地因材施教。人機互動,因材施練。網(wǎng)絡(luò)教學信息量大,交互及時的優(yōu)勢在數(shù)學多層次練習中發(fā)揮得淋漓盡致,讓不同程度的學生做不同的練習,即因材施練,使人人獲得成功的體驗,人人得到相應的發(fā)展。教師設(shè)計的多層次的練習課件,各機因人而異地通過人機交互進行聯(lián)系。為激發(fā)每個學生學習數(shù)學的興趣,力求課件具有激勵性、趣味性,使每個學生都充滿自信,覺得“我能行”。在練習中,我設(shè)計了“試一試”、“過關(guān)斬將”、“打擂臺”三個大的模塊,題目難度呈金字塔形,由易到難。“試一試”為基本題型,是所有學生的必答題;“過關(guān)斬將”則為深化性練習,有一定的坡度,適合中等以上程度的學生;而“打擂臺”則為難度較大的思考題性質(zhì),是針對優(yōu)生所出的練習。每一個模塊中都存有大量題目,計算機對學生的作答及時作出反應,如“你真棒”或“沒關(guān)系,再來一次”等提示語,給學生以鼓勵,對于優(yōu)生只做12道就進入下一模塊,而學困生錯了兩次以上,計算機會自動出示3道以上的基本題給該生練習,從而當堂消化本課所學的基礎(chǔ)知識。在發(fā)散性練習中,學生可自由訪問他機,在人機交互的基礎(chǔ)上加強了生生交流與合作,實現(xiàn)多機交互。這樣,打破了傳統(tǒng)教學中練習“齊步走”的局面,解決了“優(yōu)生吃不飽,學困生消化不了”的難題,使各類學生在縱向上都能獲得發(fā)展。人機互動,自我評價。人機交互使計算機對每位學生的操作能迅速作出判斷和評價,使學生能隨時了解自己的學習情況,從而調(diào)控自己的學習進程。在評價方式上我們注重根據(jù)學生的不同年齡特征,采用動畫城中的小動物或卡通人物來評價,或用激勵性語言評價,或一個大層次后獎勵一個小游戲,如快速投籃等,使學生興趣盎然。特別是在一些競賽或測試中,計算機采用A、B、C卷,對每個學生的正確率、時間作出綜合評價,使每位學生及時了解自己當前學習情況,以確定下一步的努力方向與目標,這是教師在當堂教學中依靠人力不可能做到的。我們在網(wǎng)絡(luò)條件下實施人機互動的教學模式的嘗試,使因材施教、因材施練的以人為本的教學觀得以具體實現(xiàn),使傳統(tǒng)教學模式發(fā)生了根本變化,網(wǎng)絡(luò)化的優(yōu)勢的確為數(shù)學學科教學開辟了廣闊的天地。教師設(shè)計的多層次的練習課件,各機因人而異地通過人機交互進行聯(lián)系。為激發(fā)每個學生學習數(shù)學的興趣,力求課件具有激勵性、趣味性,使每個學生都充滿自信,覺得“我能行”。在練習中,我設(shè)計了“試一試”、“過關(guān)斬將”、“打擂臺”三個大的模塊,題目難度呈金字塔形,由易到難?!霸囈辉嚒睘榛绢}型,是所有學生的必答題;“過關(guān)斬將”則為深化性練習,有一定的坡度,適合中等以上程度的學生;而“打擂臺”則為難度較大的思考題性質(zhì),是針對優(yōu)生所出的練習。每一個模塊中都存有大量題目,計算機對學生的作答及時作出反應,如“你真棒”或“沒關(guān)系,再來一次”等提示語,給學生以鼓勵,對于優(yōu)生只做12道就進入下一模塊,而學困生錯了兩次以上,計算機會自動出示3道以上的基本題給該生練習,從而當堂消化本課所學的基礎(chǔ)知識。在發(fā)散性練習中,學生可自由訪問他機,在人機交互的基礎(chǔ)上加強了生生交流與合作,實現(xiàn)多機交互。這樣,打破了傳統(tǒng)教學中練習“齊步走”的局面,解決了“優(yōu)生吃不飽,學困生消化不了”的難題,使各類學生在縱向上都能獲得發(fā)展。人機互動,自我評價。人機交互使計算機對每位學生的操作能迅速作出判斷和評價,使學生能隨時了解自己的學習情況,從而調(diào)控自己的學習進程。在評價方式上我們注重根據(jù)學生的不同年齡特征,采用動畫城中的小動物或卡通人物來評價,或用激勵性語言評價,或一個大層次后獎勵一個小游戲,如快速投籃等,使學生興趣盎然。特別是在一些競賽或測試中,計算機采用A、B、C卷,對每個學生的正確率、時間作出綜合評價,使每位學生及時了解自己當前學習情況,以確
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