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文檔簡介
1任務(wù)一:蹦跳的小球使用到的知識點(diǎn):自動關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)間滑塊幀播放動畫按鈕2制作原理:制作球體作為動畫對象;設(shè)置動畫;播放動畫。3(1)啟動3dsMax。(2)創(chuàng)建一個(gè)球體。Step1繪制球體作為動畫對象放在左下方,以便讓它向右邊運(yùn)動。4Step2設(shè)置動畫激活自動關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置第十幀5設(shè)置動畫第十幀時(shí)讓球向右上方運(yùn)動到這里設(shè)置第二十幀6設(shè)置動畫第二十幀時(shí)讓球向右下方運(yùn)動到這里同樣原理設(shè)置,……第六十幀時(shí)球隊(duì)運(yùn)動到最右側(cè)了。再往回運(yùn)動了。7Step3播放動畫因?yàn)樽罱K需要在透視圖上看動畫,所以要調(diào)整透視圖,讓球體在第一幀時(shí)透視圖上能看到。8播放動畫在第六十幀時(shí)透視圖上也能看到。單擊播放按鈕,球就開始運(yùn)動了。9任務(wù)二:飛機(jī)螺旋飛行10使用到的知識點(diǎn):
縮放所有視圖
時(shí)間配置按鈕
飛行軌跡
運(yùn)動命令面板
控制器
路徑約束
跟隨
按下左鍵向上一直不松手地拖動鼠標(biāo)11制作原理:
打開“飛機(jī)”文件;
創(chuàng)建飛行軌跡——用螺旋線;
設(shè)置飛機(jī)飛行;
編輯飛機(jī)飛行;
播放動畫12Step1打開飛機(jī)文件(1)啟動3dsMax。(2)打開“飛機(jī)”文件。一架體型龐大的客機(jī)在四視圖上看起來像個(gè)玩具13縮放所有視圖使飛機(jī)看起來很小,才能在視圖中轉(zhuǎn)圈飛行。14Step2創(chuàng)建飛行軌跡螺旋線參數(shù)透視圖上的螺旋線15Step3設(shè)置飛機(jī)飛行設(shè)置時(shí)間配置進(jìn)入運(yùn)動命令面板指定控制器16設(shè)置飛行軌跡設(shè)置路徑約束添加路徑17Step4
編輯飛機(jī)飛行讓飛機(jī)飛起來吧飛機(jī)這樣飛可不對,如果是個(gè)沒有方向的小球,可就看不出問題了。18編輯飛機(jī)飛行讓飛機(jī)跟隨路徑變化還有問題:飛機(jī)一開始方向就不對19編輯飛機(jī)飛行完成讓飛機(jī)一開始就對準(zhǔn)方向,這樣飛起來就對了。20任務(wù)三:禮花綻放在本任務(wù)完成時(shí)只能看到這樣在下個(gè)項(xiàng)目里完成時(shí)才能看到這樣21使用到的知識點(diǎn):
粒子系統(tǒng)
超級噴射
粒子分布項(xiàng)
粒子生成項(xiàng)
粒子類型
空間扭曲22制作原理:
建模——使用超級噴射的粒子;
創(chuàng)建重力作用;
復(fù)制噴射粒子;
修改噴射粒子顏色;
播放動畫23Step1建?!褂贸墖娚涞牧W訕?biāo)準(zhǔn)基本體的粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)項(xiàng)下的超級噴射前視圖的超級噴射粒子24編輯超級噴射粒子修改基本參數(shù)修改粒子生成參數(shù)再修改粒子生成參數(shù)25編輯超級噴射粒子選擇粒子類型為面片進(jìn)入空間扭曲讓禮花炸開后往下掉26Step2
創(chuàng)建重力作用選擇創(chuàng)建一個(gè)重力修改重力強(qiáng)度數(shù)值27編輯重力綁定到空間扭曲將重力綁定到噴射粒子28Step3
復(fù)制噴射粒子復(fù)制2個(gè)噴射粒子把三個(gè)噴射粒子分散開29編輯復(fù)制的噴射粒子對復(fù)制的2個(gè)噴射粒子分別修改30Step4修改噴射粒子顏色對三個(gè)噴射粒子分別編輯顏色各有不同進(jìn)入粒子年齡項(xiàng)31修改噴射粒子顏色修改顏色及指定材質(zhì)32修改噴射粒子顏色編輯材質(zhì),修改第二個(gè)噴射粒子顏色。33修改噴射粒子顏色編輯材質(zhì),修改第三個(gè)噴射粒子顏色。
三個(gè)噴射粒子都編輯好時(shí),禮花綻放動畫就完成了。只是現(xiàn)在播放還只能看到一個(gè)個(gè)的白色十字在飛舞。
要看到禮花綻放,還有待于下一個(gè)項(xiàng)目。34項(xiàng)目八學(xué)習(xí)總結(jié)1.在項(xiàng)目八中,我們學(xué)習(xí)了三維設(shè)計(jì)的一個(gè)重要功能——動畫;2.我們學(xué)習(xí)了在3DsMAX中,制作一個(gè)三維動畫的最基本的操作:建模、設(shè)置及編輯動畫,最后是播放動畫。①建模這個(gè)步驟,在任務(wù)二里,我們通過直接使用別人創(chuàng)建的飛機(jī)來制作動畫,可以認(rèn)識到,幾乎所有的三維設(shè)計(jì)工作,都是需要儲備一些模型,用在不同的工作之中的;②設(shè)置及編輯動畫,如果要把一個(gè)三維動畫制作得精彩一些——不是那么簡單或單調(diào),那么工作量是巨大的。我們在三個(gè)任務(wù)中所使用到的動畫功能命令,還只是很少很少的一部分。所以奧特克公司,還把3DsMAX里的動畫功能去掉大部分后,推出一個(gè)專用于制作建筑效果圖及建筑漫游動畫的3DsVIZ。③動畫的播放設(shè)置,在本項(xiàng)目中,還只學(xué)習(xí)了一部分,有待遇于下一個(gè)項(xiàng)目中繼續(xù)學(xué)習(xí)。3.三維動畫是所有三維設(shè)計(jì)軟件出現(xiàn)的最重要原因。在我們嘗試著制作了三個(gè)任務(wù)之
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