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裝訂線裝訂線PAGE2第1頁,共3頁蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院
《三維高級應(yīng)用》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷院(系)_______班級_______學(xué)號_______姓名_______題號一二三四總分得分批閱人一、單選題(本大題共30個小題,每小題1分,共30分.在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的.)1、在三維建模的模型導(dǎo)入和導(dǎo)出方面,以下關(guān)于不同格式的特點和適用場景,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.常見的三維模型格式有OBJ、FBX、3DS、STL等。OBJ格式是一種簡單、通用的格式,支持多邊形模型和材質(zhì)信息的導(dǎo)出,但不支持動畫和骨骼B.FBX格式是Autodesk公司開發(fā)的一種廣泛使用的格式,支持多種數(shù)據(jù)類型,包括模型、材質(zhì)、動畫、骨骼等,適用于在不同的三維軟件之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交換C.3DS格式是一種古老的格式,雖然兼容性較好,但功能有限,通常用于簡單模型的導(dǎo)入和導(dǎo)出。STL格式主要用于3D打印,它只包含模型的幾何形狀信息,不支持材質(zhì)和動畫D.在選擇模型格式進(jìn)行導(dǎo)入和導(dǎo)出時,可以隨意選擇,不需要考慮軟件的兼容性和格式的功能特點,因為大多數(shù)三維軟件都能支持所有的格式2、關(guān)于三維建模中的物理模擬效果,以下對于布料模擬、流體模擬和剛體模擬的應(yīng)用場景和實現(xiàn)方法的描述,哪一項是正確的?()A.布料模擬常用于服裝、旗幟等物體的動態(tài)表現(xiàn),通過模擬布料的材質(zhì)屬性和受力情況來實現(xiàn)逼真的飄動效果;流體模擬適用于水、煙霧等流體的動態(tài)表現(xiàn),基于物理方程計算流體的運動;剛體模擬用于模擬堅硬物體的碰撞和運動,如建筑構(gòu)件、機(jī)械零件等。這些物理模擬效果通常需要結(jié)合特定的算法和參數(shù)設(shè)置來實現(xiàn)B.物理模擬效果在三維建模中只是一種裝飾,對模型的實際應(yīng)用沒有太大幫助C.物理模擬效果的實現(xiàn)非常復(fù)雜,需要專業(yè)的物理知識和編程技能,對于普通建模師來說難以實現(xiàn)D.布料模擬、流體模擬和剛體模擬的應(yīng)用場景非常有限,只在特定的高端項目中使用3、在三維建模軟件中,當(dāng)需要對一個已經(jīng)完成的模型進(jìn)行局部修改,同時不影響其他部分,以下哪種功能可以實現(xiàn)這一需求?()A.組選擇B.圖層管理C.布爾運算D.細(xì)分曲面4、對于三維建模中的角色表情制作,以下關(guān)于其技術(shù)和方法的描述,不正確的是哪一項?()A.可以通過骨骼綁定和蒙皮的方式,控制角色面部的骨骼來實現(xiàn)表情的變化B.利用形態(tài)鍵(MorphTarget)技術(shù),創(chuàng)建不同的表情形狀,并通過插值來實現(xiàn)中間的表情過渡C.基于肌肉模擬的技術(shù)可以更真實地模擬角色表情,但計算復(fù)雜度較高,對硬件要求也較高D.角色表情制作只需要關(guān)注面部的表情變化,不需要考慮身體其他部位的動作和姿態(tài)5、在三維建模的渲染(Rendering)過程中,以下描述不準(zhǔn)確的是:()A.渲染是將三維場景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程,包括計算光線追蹤、材質(zhì)效果、陰影等B.渲染的質(zhì)量和速度受到多種因素的影響,如模型復(fù)雜度、材質(zhì)細(xì)節(jié)、燈光設(shè)置、渲染引擎的性能等C.可以選擇實時渲染或離線渲染,實時渲染能夠快速生成預(yù)覽效果,但質(zhì)量較低;離線渲染則需要較長時間,但能獲得高質(zhì)量的圖像D.渲染的結(jié)果只取決于軟件的默認(rèn)設(shè)置,用戶無法對渲染參數(shù)進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化6、對于三維建模中的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化,以下關(guān)于其重要性和方法的描述,哪一項是準(zhǔn)確的?()A.拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化對模型的外觀和性能影響不大,不需要特別關(guān)注B.拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化對于模型的動畫效果、多邊形數(shù)量控制、紋理映射以及后續(xù)的修改和編輯都具有重要意義。常見的方法包括重新布線、簡化多邊形、合并頂點等,以創(chuàng)建一個更加合理和高效的網(wǎng)格結(jié)構(gòu),在保證模型質(zhì)量的前提下減少資源消耗,提高工作效率和渲染性能C.拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化是一個自動完成的過程,不需要建模人員進(jìn)行干預(yù)和調(diào)整D.拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化只適用于高精度的模型,對于低精度模型沒有必要進(jìn)行7、在三維建模的模型細(xì)分和雕刻過程中,需要根據(jù)不同的需求選擇合適的工具和技術(shù)。當(dāng)需要為一個模型添加細(xì)微的表面細(xì)節(jié),如皺紋和皮膚紋理時,以下哪種細(xì)分和雕刻方法最為有效?()A.使用細(xì)分曲面技術(shù)增加模型的多邊形數(shù)量,然后進(jìn)行雕刻B.直接在低多邊形模型上進(jìn)行雕刻,然后應(yīng)用平滑濾鏡C.多次重復(fù)細(xì)分模型,直到達(dá)到足夠的細(xì)節(jié)級別再進(jìn)行雕刻D.不進(jìn)行細(xì)分,使用紋理映射來表現(xiàn)細(xì)節(jié)8、對于三維建模中的物理模擬,以下關(guān)于其在建模中的應(yīng)用和意義的描述,哪一項是正確的?()A.物理模擬在三維建模中只是一個噱頭,實際作用不大,很少被使用B.物理模擬可以為模型添加真實的物理效果,如重力、碰撞、布料模擬、流體模擬等。這使得模型在動畫和交互場景中能夠更真實地響應(yīng)外界環(huán)境和相互作用,增強(qiáng)了模型的可信度和沉浸感。物理模擬在游戲開發(fā)、特效制作和虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域具有重要的應(yīng)用價值C.物理模擬計算量大,容易導(dǎo)致建模軟件崩潰,應(yīng)盡量避免使用D.物理模擬的效果難以預(yù)測和控制,不適合在要求精確的建模項目中使用9、關(guān)于三維建模中的參數(shù)化建模方法,以下對于其特點和優(yōu)勢的描述,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.參數(shù)化建模通過定義模型的參數(shù)和約束關(guān)系來創(chuàng)建和修改模型。它具有高度的精確性和可重復(fù)性,能夠快速生成系列化的相似模型。當(dāng)參數(shù)改變時,模型會自動更新,大大提高了設(shè)計效率。參數(shù)化建模在工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,尤其適用于需要頻繁修改和優(yōu)化的設(shè)計項目,但對建模師的數(shù)學(xué)和邏輯思維要求較高B.參數(shù)化建模方法過于復(fù)雜,難以掌握,而且在實際應(yīng)用中的效果不如傳統(tǒng)的建模方法好C.參數(shù)化建模只能用于創(chuàng)建規(guī)則的幾何形狀,對于復(fù)雜的有機(jī)形狀無法有效建模D.參數(shù)化建模雖然能夠提高設(shè)計效率,但模型的靈活性和創(chuàng)意性受到限制,不適合用于藝術(shù)創(chuàng)作類的三維建模10、三維建模軟件中的動畫關(guān)鍵幀插值方式有哪些?不同插值方式對動畫效果有什么影響?()A.插值方式有線性、貝塞爾等,不同方式影響動畫的平滑度等效果B.只有一種插值方式,沒有影響C.不確定D.插值方式不重要11、在三維建模軟件中,若要創(chuàng)建一個復(fù)雜的建筑內(nèi)飾模型,以下哪個工具對于快速創(chuàng)建家具和裝飾品更為有用?()A.預(yù)設(shè)模型庫B.建模插件C.手工建模D.以上方法都沒用12、在三維建模中,若要創(chuàng)建一個具有重復(fù)圖案的模型表面,如磚墻或地板,哪種建模技術(shù)能夠提高效率?()A.陣列復(fù)制B.實例復(fù)制C.鏡像復(fù)制D.以上都是13、在三維建模的場景優(yōu)化中,假設(shè)要為一個實時交互的虛擬現(xiàn)實(VR)應(yīng)用優(yōu)化一個復(fù)雜的城市景觀場景,以確保流暢的幀率和低延遲的響應(yīng)。以下哪種優(yōu)化策略可能是最為關(guān)鍵的?()A.不進(jìn)行任何優(yōu)化,依靠硬件性能來支撐場景的運行B.減少場景中的多邊形數(shù)量,使用紋理烘焙和LOD技術(shù),優(yōu)化材質(zhì)和光照設(shè)置,以及進(jìn)行有效的碰撞檢測和剔除不可見物體,能夠顯著降低計算負(fù)載,提高渲染效率,為虛擬現(xiàn)實應(yīng)用提供流暢的交互體驗,是在復(fù)雜場景中實現(xiàn)高性能的關(guān)鍵策略C.只優(yōu)化場景中的一部分元素,忽略整體性能D.增加場景的復(fù)雜度,不考慮硬件的承載能力14、材質(zhì)是三維模型的重要屬性之一,它決定了模型的外觀和質(zhì)感。在設(shè)置材質(zhì)時,需要考慮材質(zhì)的顏色、反射率、透明度、粗糙度等多個參數(shù)。以下關(guān)于材質(zhì)設(shè)置的說法中,錯誤的是:不同的材質(zhì)可以模擬不同的物體表面特性,如金屬、塑料、木材等。材質(zhì)的參數(shù)可以通過調(diào)整材質(zhì)球或使用材質(zhì)編輯器來進(jìn)行設(shè)置。同時,還可以使用紋理和貼圖來增強(qiáng)材質(zhì)的效果。那么,下列關(guān)于材質(zhì)設(shè)置的說法錯誤的是()A.材質(zhì)設(shè)置可以使模型更加真實和生動B.材質(zhì)的參數(shù)需要根據(jù)實際情況進(jìn)行調(diào)整,以達(dá)到最佳的效果C.材質(zhì)設(shè)置只需要考慮模型的外觀,不需要考慮模型的渲染時間D.不同的渲染引擎對材質(zhì)的支持程度可能不同15、對于一個需要進(jìn)行動畫渲染的場景,為了提高渲染質(zhì)量同時減少渲染時間,以下哪種渲染設(shè)置的調(diào)整較為有效?()A.提高采樣率B.優(yōu)化光線追蹤參數(shù)C.使用降噪功能D.以上都是16、對于一個需要在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中使用的三維模型,以下哪個因素對于用戶體驗更為關(guān)鍵?()A.模型的精度B.模型的面數(shù)C.模型的交互性D.以上因素都不重要17、渲染是將三維場景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程。在渲染時,需要考慮渲染質(zhì)量、速度、分辨率等多個因素。以下關(guān)于渲染的說法中,錯誤的是:不同的渲染引擎可以產(chǎn)生不同的渲染效果,如真實感渲染、卡通渲染、風(fēng)格化渲染等。渲染的參數(shù)可以通過調(diào)整渲染設(shè)置或使用渲染插件來進(jìn)行設(shè)置。同時,還可以使用后期處理技術(shù)來進(jìn)一步增強(qiáng)渲染的效果。那么,下列關(guān)于渲染的說法錯誤的是()A.渲染可以使三維場景更加生動和吸引人B.渲染的質(zhì)量和速度需要根據(jù)實際需求進(jìn)行平衡C.渲染只需要考慮圖像的美觀,不需要考慮圖像的用途D.不同的硬件設(shè)備對渲染的支持程度可能不同18、在三維建模中,若要創(chuàng)建一個具有復(fù)雜幾何形狀的物體,并能夠方便地進(jìn)行修改,以下哪種建模流程是推薦的?()A.先進(jìn)行大致形狀的構(gòu)建,再逐步添加細(xì)節(jié)B.從細(xì)節(jié)部分開始,逐漸擴(kuò)展到整體C.同時構(gòu)建整體和細(xì)節(jié),逐步完善D.以上都可以19、在探討三維建模中的渲染引擎選擇時,以下關(guān)于不同渲染引擎特點的描述,哪一項是正確的?()A.常見的渲染引擎如UnrealEngine、Unity、CryEngine等各有特色。UnrealEngine以其出色的圖形質(zhì)量和逼真的物理效果聞名,適用于高質(zhì)量的游戲和影視制作;Unity具有強(qiáng)大的跨平臺能力和豐富的資源生態(tài),適合多種類型的項目開發(fā);CryEngine則在大規(guī)模場景渲染和真實感表現(xiàn)方面有優(yōu)勢。選擇渲染引擎時要考慮項目需求、開發(fā)團(tuán)隊技術(shù)水平和預(yù)算等因素B.渲染引擎之間的差異不大,隨便選擇一個都能滿足大多數(shù)三維建模項目的需求C.只有最先進(jìn)、功能最強(qiáng)大的渲染引擎才是好的選擇,不需要考慮其他因素D.渲染引擎的選擇只取決于項目的類型,如游戲就選擇游戲?qū)S玫匿秩疽妫耙暰瓦x擇影視專用的渲染引擎20、在構(gòu)建一個具有復(fù)雜流體效果的三維場景,比如瀑布、河流時,需要模擬流體的流動、飛濺和融合等動態(tài)行為。為了實現(xiàn)逼真的流體效果,以下哪種流體模擬技術(shù)和工具是最為有效的?()A.基于物理的流體動力學(xué)模擬B.粒子系統(tǒng)模擬流體C.預(yù)定義的流體動畫D.流體紋理映射21、在三維建模的渲染設(shè)置中,以下關(guān)于抗鋸齒技術(shù)的作用和類型的介紹,哪一個是準(zhǔn)確的?()A.抗鋸齒技術(shù)對渲染效果沒有明顯的改善,可有可無B.抗鋸齒技術(shù)用于減少模型邊緣的鋸齒狀和不光滑現(xiàn)象,提高圖像的質(zhì)量。常見的抗鋸齒類型有超級采樣抗鋸齒、多重采樣抗鋸齒、時間性抗鋸齒等。不同的抗鋸齒技術(shù)在效果、性能消耗和適用場景上有所差異,需要根據(jù)具體情況進(jìn)行選擇和調(diào)整C.抗鋸齒技術(shù)會嚴(yán)重降低渲染速度,應(yīng)盡量避免使用D.抗鋸齒技術(shù)的效果在低分辨率下更明顯,高分辨率下不需要使用22、在探討三維建模中的數(shù)字雕刻技術(shù)時,以下關(guān)于其工作流程和優(yōu)勢的描述,哪一項是正確的?()A.數(shù)字雕刻技術(shù)模擬了傳統(tǒng)的手工雕刻過程,建模師可以使用數(shù)位筆在虛擬的三維空間中直接雕刻模型。它提供了直觀、自由的創(chuàng)作方式,能夠快速塑造出富有細(xì)節(jié)和藝術(shù)感的模型。數(shù)字雕刻常用于角色建模、概念設(shè)計等領(lǐng)域,其優(yōu)勢在于能夠捕捉藝術(shù)家的創(chuàng)意靈感,并且可以隨時調(diào)整雕刻的細(xì)節(jié)。但數(shù)字雕刻需要較高的美術(shù)功底和對工具的熟練掌握B.數(shù)字雕刻技術(shù)主要依賴于復(fù)雜的算法和自動化生成,建模師的創(chuàng)意和手工操作在其中發(fā)揮的作用很小C.數(shù)字雕刻技術(shù)雖然能夠創(chuàng)建出精美的模型,但由于其工作流程繁瑣,效率低下,不適合大規(guī)模的建模項目D.數(shù)字雕刻技術(shù)只適用于創(chuàng)建小型的、裝飾性的模型,對于大型的場景建模和工業(yè)設(shè)計不太適用23、在為一個產(chǎn)品模型創(chuàng)建展示動畫時,以下哪個元素的添加可以增強(qiáng)視覺吸引力?()A.鏡頭運動B.光影變化C.材質(zhì)切換D.以上都是24、在三維建模的UV展開(UVUnwrapping)過程中,以下描述不正確的是:()A.UV展開是將三維模型的表面展開為二維平面,以便為模型繪制紋理(Texture)B.合理的UV布局可以避免紋理拉伸和扭曲,提高紋理的映射效果C.UV展開需要考慮模型的形狀和結(jié)構(gòu),以及紋理的重復(fù)利用和拼接D.UV展開是一個自動完成的過程,無需用戶進(jìn)行任何干預(yù)和調(diào)整25、在創(chuàng)建一個具有自然風(fēng)格的景觀模型時,以下哪種元素可以增加真實感?()A.地形起伏B.植被分布C.水流和瀑布D.以上都是26、關(guān)于三維建模中的模型導(dǎo)出和格式轉(zhuǎn)換,假設(shè)要將一個在專業(yè)三維軟件中創(chuàng)建的復(fù)雜模型導(dǎo)出為適用于游戲引擎的格式。在這個過程中,需要確保模型的完整性和兼容性。以下哪個注意事項是最為關(guān)鍵的?()A.不考慮目標(biāo)格式的要求,直接進(jìn)行導(dǎo)出B.仔細(xì)研究游戲引擎支持的模型格式和規(guī)范,根據(jù)其要求進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置和調(diào)整,例如優(yōu)化頂點數(shù)據(jù)、壓縮紋理、刪除不必要的元素等,同時確保在導(dǎo)出過程中不丟失關(guān)鍵信息,以實現(xiàn)模型在游戲引擎中的順利導(dǎo)入和正確顯示C.選擇一種通用的模型格式進(jìn)行導(dǎo)出,不考慮其對特定游戲引擎的優(yōu)化D.隨意選擇導(dǎo)出選項,不關(guān)心導(dǎo)出后的效果27、三維建模軟件中的材質(zhì)貼圖有哪些類型?不同類型的材質(zhì)貼圖在模型上的效果有什么不同?()A.材質(zhì)貼圖有顏色貼圖、法線貼圖、粗糙度貼圖等,不同貼圖效果不同B.材質(zhì)貼圖只有一種類型,效果相同C.不確定D.材質(zhì)貼圖沒有效果28、燈光在三維場景中起著至關(guān)重要的作用。它可以影響模型的顏色、陰影和立體感。在設(shè)置燈光時,需要考慮燈光的類型、強(qiáng)度、顏色、位置等多個因素。以下關(guān)于燈光設(shè)置的說法中,錯誤的是:不同類型的燈光可以產(chǎn)生不同的效果,如點光源、聚光燈、平行光等。燈光的強(qiáng)度和顏色可以影響場景的氛圍和情感。同時,還可以使用陰影和反射來增強(qiáng)燈光的真實感。那么,下列關(guān)于燈光設(shè)置的說法錯誤的是()A.燈光設(shè)置可以使三維場景更加逼真和有感染力B.燈光的位置和角度需要根據(jù)模型的形狀和材質(zhì)進(jìn)行調(diào)整C.燈光設(shè)置只需要考慮場景的美觀,不需要考慮場景的性能D.不同的渲染引擎對燈光的支持程度可能不同29、在三維場景中,環(huán)境光(AmbientLight)的作用是什么?如何設(shè)置環(huán)境光來影響場景的整體亮度?()A.環(huán)境光可以提供場景的基本照明,影響整體亮度,通過調(diào)整參數(shù)設(shè)置B.環(huán)境光沒有作用C.不確定D.環(huán)境光會使場景過亮30、在三維建模的人物建模方面,以下關(guān)于骨骼綁定和蒙皮的描述,不正確的是哪一項?()A.骨骼綁定是為人物模型創(chuàng)建一套虛擬的骨骼結(jié)構(gòu),以便控制模型的動作和姿態(tài),而蒙皮則是將模型的表面與骨骼關(guān)聯(lián)起來,使模型能夠隨著骨骼的運動而變形B.骨骼綁定和蒙皮的質(zhì)量直接影響人物動畫的自然度和真實感,需要仔細(xì)調(diào)整骨骼的位置、關(guān)節(jié)的限制和蒙皮的權(quán)重C.現(xiàn)代三維建模軟件提供了豐富的工具和自動化功能來輔助骨骼綁定和蒙皮,但仍然需要人工的精細(xì)調(diào)整和優(yōu)化D.骨骼綁定和蒙皮只適用于人物建模,對于其他類型的模型,如動物、機(jī)器人等,不需要進(jìn)行類似的操作二、論述題(本大題共5個小題,共25分)1、(本題5分)物理模擬在三維建模中可以增加模型的真實性和動態(tài)效果。深入探討物理模擬技術(shù)(如剛體模擬、柔體模擬、流體模擬)在創(chuàng)建真實場景(如爆炸、破碎、水流)中的應(yīng)用。分析物理模擬參數(shù)的調(diào)整和優(yōu)化對模擬結(jié)果的影響,討論如何將物理模擬與動畫制作相結(jié)合,以實現(xiàn)更加逼真的動態(tài)效果,并通過實際的物理模擬案例說明其在三維建模中的重要性和創(chuàng)作方法。2、(本題5分)在農(nóng)業(yè)領(lǐng)域,三維建模技術(shù)在農(nóng)田規(guī)劃、農(nóng)作物生長模擬和農(nóng)業(yè)機(jī)械設(shè)計等方面具有潛在應(yīng)用價值。請詳細(xì)論述如何運用三維建模技術(shù)進(jìn)行農(nóng)田的合理布局和灌溉系統(tǒng)設(shè)計。分析在建模過程中如何考慮土壤特性、氣候條件和農(nóng)作物生長規(guī)律。研究三維建模技術(shù)在精準(zhǔn)農(nóng)業(yè)中的應(yīng)用,如農(nóng)業(yè)無人機(jī)路徑規(guī)劃和農(nóng)作物病蟲害監(jiān)測,以及其對提高農(nóng)業(yè)生產(chǎn)效率和可持續(xù)發(fā)展的
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