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文檔簡介
直線及圓生成算法光柵圖形學DisplayFrameVideoMonitorprocessorbufferController2光柵圖形學x012...012...y3光柵圖形學4二維圖形的顯示
是指完成圖元的參數(shù)表示形式到點陣表示形式的轉(zhuǎn)換。通常也稱掃描轉(zhuǎn)換圖元(ScanConversion)
參數(shù)表示形式由圖形軟件包的開發(fā)者指定
點陣表示形式是光柵顯示系統(tǒng)刷新時所需的表示形式參數(shù):p0,p1點圖示法區(qū)域圖示法5二維圖形的顯示
像素操作函數(shù)(畫像素和讀像素)
最基本的繪圖函數(shù)
畫(寫)像素:SetPixel(x,y,color)
讀像素:GetPixel(x,y,*pixel)
注意:(1)具體的語言環(huán)境使用的函數(shù)名可能不同,這里的函數(shù)名僅用于課堂教學坐標原點(2)屏幕坐標系統(tǒng)(GDI默認)為了方便表Y示,課堂上使用常用坐標系統(tǒng)。XOOpenGL中的課堂采用坐標系統(tǒng)可變化。6二維圖元的顯示用OpenGL實現(xiàn)讀/寫像素函數(shù)voidSetPixel(GLintx,GLinty,GLubyter,GLubyteg,GLubyteb){glColor3ub(r,g,b);glBegin(GL_POINTS)glVertex2i(x,y);glEnd();}GLubyte*GetPixel(GLintx,GLinty){GLubyte*rgb=newGLubyte[3];glReadPixels(x,y,1,1,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,rgb);returnrgb;}7掃描轉(zhuǎn)換直線
掃描轉(zhuǎn)換直線
求與直線段充分接近的像素集,并以此像素集替代原連續(xù)直線段在屏幕上顯示
約束
像素間均勻網(wǎng)格
整型坐標系
幾點假設(shè)P1
直線段為:PP0(x0,y0),P1(x1,y1)x0x10
直線段的寬度為1
直線段的斜率k[0,1]8直線生成算法
數(shù)值微分法(DDA)
中點畫線算法
Bresenham畫線算法9數(shù)值微分法(DDA)
算法實質(zhì):用數(shù)值方法微分方程,同時對x和y各增加一個小增量來計算下一步的x,y值。已知過端點P0(x0,y0),P1(x1,y1)的直線段L:y=kx+b直線斜率為:y1y0x1x0k10數(shù)值微分法(DDA)
微分:dy=kdx
實現(xiàn):dx=?
y=kdx=111數(shù)值微分法(DDA)intx1=…,x2=…,y1=…,y2=…;//Givenintx;floaty=y1,y=(y2-y1)/(x2-x1);for(x=x1;xx2;++x){setPixel(x,round(y));y=y+y;}13中點畫線算法假設(shè)x坐標為xp的各像素點中,與直線最近者已確定為P(xp,yp),那么,下一個與直線最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右上方的P2(xp+1,yp+1)兩者之一。問題:P1orP2?M15中點畫線算法
令M為P1和P2的中點,易知M的坐標為(xp+1,yp+0.5)。設(shè)Q是理想直線與垂直線x=xp+1的交點。顯然,若M在Q的下方,則P2離直線近,應取為下一個像素;否則應P1。16中點畫線算法
問題:判斷距離理想直線最近的下一個像素點
已知:線段兩端點(x0,y0),(x1,y1)
直線方程:F(x,y)=ax+by+c=0
a=y0-y1
b=x1-x0
c=x0y1-x1y0P2QM
F(x,y)=0點位于直線上F(x,y)>0點在直線上方F(x,y)<0點在直線下方P=(xp,yp)P1
判斷交點Q在中點M的上方還是下方,只要把M的坐標代入F(x,y)中,并判斷F(x,y)的符號17中點畫線算法
中點?
構(gòu)造判別式:d=F(M)=F(Xp+1,Y
由d>0,d<0可判定下一個象素p+0.5)
當d<0,M在L(Q點)下方,取右上方P2為下一個象素;
當d>=0,M在L(Q點)上方,取右方P1為下一個象素;M18中點畫線算法
若Yp+1=Yp+1d=F(Xp+2,Yp+1+0.5)-F(Xp+1,Yp+0.5)=a(Xp+2)+b(Yp+1+0.5)+c-a(Xp+1)+b(Yp+0.5)+c=a+b
若Yp+1=Ypd=F(Xp+2,Yp+1+0.5)-F(Xp+1,Yp+0.5)=a(Xp+2)+b(Yp+0.5)+c-a(Xp+1)+b(Yp+0.5)+c=a20中點畫線算法
增量算法intx1=…,x2=…,y1=…,y2=…;//Givenintx;floaty=y1,d=0.5*b;floatd1=a+b,d2=a;for(x=x1;xx2;++x){setPixel(x,y);if(d<0){y=y+1.0;d=d+d2;}else{d=y+d1;}只有加法浮點運算}21中點畫線算法
增量算法intx1=…,x2=…,y1=…,y2=…;//Givenintx;inty=y1,d=b;intd1=(a+b)<<1,d2=a<<1;for(x=x1;xx2;++x){if(d<0){d02abdi2adi0y=y+1;d=d+d2;di1
}else{di2a2bdi0yidi0yi1di0d=y+d1;}setPixel(x,y);yi1
}xi1xi122中點畫線算法例:利用中點畫線算法繪制一條直線:兩端點分別為P0(0,0)、P1(5,2)。解:首先計算斜率k=0.4,因為斜率k小于1,故適用推導。a=y0-y1=-2,b=x1-x0=5,d0=b=5d1=2a=-4,d2=2(a+b)=6首先繪制初始點(0,0),并確定沿線路徑的其余像素位置為:x012345y0011222d1-33-15123中點畫線算法優(yōu)點:
只有整數(shù)運算,不含乘除法
適于硬件實現(xiàn)24Bresenham畫線算法
使用最廣泛
與中點畫線法的思想類似
由誤差項符號決定下一個象素取正右方像素還是右上方像素25Bresenham畫線算法
工作原理:
過各行各列像素中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線,按直線從起點到終點的順序計算直線與各垂直網(wǎng)格線的交點,然后確定該列像素中與此交點最近的像素。26Bresenham畫線算法
如何確定d
增量算法
設(shè)初始d=0
di+1=y(x+1)-yi+1=k
y(x)=kx+b
yi+1=yi
若d>=0.5
yi+1=yi+1
更新d=d-1
若d<0.5
yi+1=yi+127Bresenham畫線算法例:利用Bresenham畫線算法,繪制一條端點為P0(0,0)和P1(5,2)的直線。解:首先計算斜率k=0.4,d=0首先繪制初始點(0,0),并確定沿線路徑的其余像素位置為:x12345y01122d0.4-0.20.2-0.4028Bresenham畫線算法intx1=…,x2=…,y1=…,y2=…;//Givenintx,y=y1;intdx=x2–x1,dy=y2–y1;floaterror=0.0for(x=x1;xx2;++x){setPixel(x,y);error=error+dy;if(error>=0.5*dx){++y;error=error-dx;}}29Bresenham畫線算法intx1=…,x2=…,y1=…,y2=…;//Givenintx,y=y1,floaterror=0.0,y=(y2-y1)/(x2-x1);for(x=x1;xx2;++x){setPixel(x,y);error=error+y;if(error>=0.5){++y;error=error-1.0;}}與DDA極為相似30Bresenham畫線算法intx1=…,x2=…,y1=…,y2=…;//Givenintx,y=y1,floaterror=0.0,y=(y2-y1)/(x2-x1);for(x=x1;xx2;++x){setPixel(x,y);error=error+y;if(error>=0.5){++y;error=error-1.0;}}只有加法浮點運算32斜率的問題
當斜率k>1,DDA,Bresenham算法:34斜率的問題
規(guī)則化:x每增加1,y最多增加1
交換x←→y,x0←→x0,y0←→y1區(qū)域|dx|>|dy|?xy1a1b2a2b3a3b4a4bTrue1k1k12b1bFalse1/k2a1aTrue-13a4aFalse-1/k3b4bTrue-1-k-1-k-1False-1/kTrue1False1/k35直線算法在GIS中的應用
柵矢轉(zhuǎn)換36直線算法在GIS中的應用
空間分析(三維地形上的通視分析)P1P2DEM37掃描轉(zhuǎn)換圓弧
處理對象:圓心在原點的圓弧
其它情況如何考慮?平移到原點,掃描轉(zhuǎn)換后再平移到原位置
圓的八對稱性
只需要掃描轉(zhuǎn)換八分之一圓弧即可38掃描轉(zhuǎn)換圓弧
兩種直接計算方法
離散點利用隱函數(shù)方程x2y2R2(xi,yiR2xi2)取整(xi,yi,r)
離散角度xRcosyRsin利用參數(shù)方程(round(Rcosi),round(Rsini))
缺點:開平方,三角函數(shù)運算,計算量大,不可取40圓的生成算法
中點畫圓算法
Bresenham畫圓算法41中點畫圓法
假設(shè)中心在原點,半徑為整數(shù)R的圓的1b區(qū)域的1/8圓部分,如何從x=0到x=y順時針確定離理想圓弧最近的像素集合假設(shè)x坐標為xp的各像素點中,與該圓弧最近者已確定,為P(xp,yp),那么,下一個與圓弧最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右下方的P2(xp+1,yp-1)兩者之一。42中點畫圓法
令M為P1和P2的中點,易知M的坐標為(xp+1,yp-0.5)。顯然,若M在圓內(nèi),則P1離圓弧近,應取為下一個像素;否則應取P2。
F(x,y)=x2+y2-R2=0
將M點的坐標(xp+1,yp-0.5)代入圓方程,得到判別式d:d=F(M)=F(xp+1,yp-0.5)=(xp+1)2+(yp-0.5)2–R243中點畫圓法
可知:d≥0點在圓外應取P2作為下一個像素d<0點在圓內(nèi)應取P1作為下一個像素
d的增量表達:
在d≥0的情況下,取右下方像素P2,而且再下一個象素的判別式為:d'=F
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