多媒體應(yīng)用技術(shù)教程 課件 第12章-綜合案例_第1頁
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文檔簡介

2第12章綜合案例本章內(nèi)容12.1通用實(shí)例12.2圖片交換案例12.3游戲案例12.4作品設(shè)計(jì)要求3第12章綜合案例12.1.1主菜單界面【例12.1】設(shè)計(jì)制作動(dòng)態(tài)主菜單界面。要求:第1幀時(shí),按鈕階梯向下排列,第25幀時(shí),按鈕舞臺(tái)右側(cè)對(duì)齊排列。鼠標(biāo)經(jīng)過各導(dǎo)航按鈕時(shí),光標(biāo)改變?yōu)槭种感螤?,翻轉(zhuǎn)按鈕文字顏色和背景顏色;鼠標(biāo)離開按鈕后,恢復(fù)光標(biāo)形狀、按鈕文字顏色和背景顏色;當(dāng)單擊導(dǎo)航按鈕,轉(zhuǎn)跳到相應(yīng)的場(chǎng)景,恢復(fù)導(dǎo)航按鈕,如圖12.1所示。12.1

通用實(shí)例4第12章綜合案例12.1.1主菜單界面【例12.1】設(shè)計(jì)制作動(dòng)態(tài)主菜單界面。設(shè)計(jì)分析:(1)鼠標(biāo)交互操作常用三個(gè)事件:MouseUp鼠標(biāo)抬起、MouseEnter(MouseWithin)鼠標(biāo)進(jìn)入、MouseLeave鼠標(biāo)離開。根據(jù)這三個(gè)事件可設(shè)置按鈕的不同狀態(tài)。(2)通過交換演員實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)。要將精靈通道n中的精靈與演員表中的某演員交換,使用命令:Sprite(n).member=member(“演員名”)。,翻轉(zhuǎn)前后效果,如右圖:(3)主菜單界面除了“退出”按鈕外,其他5個(gè)功能按鈕都需要轉(zhuǎn)跳到相應(yīng)的場(chǎng)景,假設(shè)各場(chǎng)景的起始幀分別為30、35、40、45、50幀(不一定有規(guī)律)。為了簡化代碼和提高代碼的重用性,在單擊按鈕時(shí),能轉(zhuǎn)跳到相應(yīng)的幀,可對(duì)各場(chǎng)景的起始幀設(shè)置標(biāo)記名,按某種規(guī)律與按鈕精靈建立關(guān)聯(lián)。12.1

通用實(shí)例5第12章綜合案例12.1.1主菜單界面【例12.1】設(shè)計(jì)制作動(dòng)態(tài)主菜單界面。設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,新建600×480影片,設(shè)置舞臺(tái)背景顏色為#333333,精靈默認(rèn)長度為60幀,導(dǎo)入命名配對(duì)的按鈕圖片文件。(2)使用文本工具創(chuàng)建文字演員“多媒體作品示例”、設(shè)置字體為華文行楷48磅,在矢量圖窗口工具繪制一條黃色直線,分別放置到精靈通道1~2。(3)pic1f~pic6f放置到精靈通道3至精靈通道8,并在舞臺(tái)調(diào)整各個(gè)精靈到合適的位置,如圖9-1左圖所示。分別在精靈3~8de第25幀插入關(guān)鍵幀,移動(dòng)按鈕到舞臺(tái)右側(cè)。(4)雙擊行為通道第25幀,打開腳本窗口,輸入代碼gototheframe,使播放頭停在第一幀,用于主菜單界面的顯示。將該腳本分別復(fù)制第行為通道的第30、35、40、45、50幀,用于控制各個(gè)場(chǎng)景的顯示。為各個(gè)場(chǎng)景的起始幀設(shè)置標(biāo)記名3、4、5、6、7,與按鈕所在的精靈通道一一對(duì)應(yīng)。12.1

通用實(shí)例6第12章綜合案例12.1.1主菜單界面【例12.1】設(shè)計(jì)制作動(dòng)態(tài)主菜單界面。設(shè)計(jì)步驟:(5)創(chuàng)建“按鈕效果”行為該行為用于產(chǎn)生鼠標(biāo)光標(biāo)形狀變化、按鈕顯示效果的改變和跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景。執(zhí)行“Window︱Script”菜單命令,打開腳本編輯窗口,命名腳本行為名為“按鈕效果”。在屬性檢查器窗口的Script選項(xiàng)卡內(nèi),設(shè)置腳本類型為“Behavior”行為腳本。“按鈕效果”行為的腳本代碼如左圖:在完成“按鈕效果”行為創(chuàng)建后,演員表中增加了一個(gè)行為演員。分別拖曳“按鈕效果”行為演員到各個(gè)導(dǎo)航按鈕上,將行為功能附著到按鈕精靈。(6)播放電影,檢查主菜單的效果。(7)保存與生成項(xiàng)目:源文件保存為sy12_1.dir。12.1

通用實(shí)例7第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫【例12.2】實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)瀏覽指定文件夾內(nèi)的圖片,圖形文件夾內(nèi)的圖片可以動(dòng)態(tài)增加或減少。要求:在上例的基礎(chǔ)上,增加“圖像”場(chǎng)景的功能。從主界面單擊“圖像”按鈕,轉(zhuǎn)跳到第5幀,進(jìn)入圖片瀏覽幀區(qū)域,通過前一張和后一張導(dǎo)航按鈕,瀏覽圖形文件夾內(nèi)所有圖片,每張圖片切換時(shí)應(yīng)用隨機(jī)過渡效果,并顯示每張圖片的編號(hào)。設(shè)計(jì)分析本例的難點(diǎn)是圖形文件夾的圖片可以動(dòng)態(tài)變動(dòng),所以不能事先將圖形文件夾內(nèi)的圖片導(dǎo)入到演員表,需要在影片啟動(dòng)時(shí),檢測(cè)指定文件夾內(nèi)的圖形文件,并將其臨時(shí)導(dǎo)入到演員表。為此,需要使用如下3個(gè)Director的腳本命令。①getNthFileNameInFolder(文件路徑,序號(hào))返回指定文件夾內(nèi)第n個(gè)文件的名稱。如果讀不到文件,返回空字符串EMPTY。結(jié)合循環(huán),就可以獲取指定文件夾內(nèi)的全部文件名。12.1

通用實(shí)例8第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫②字符表達(dá)式1contains字符表達(dá)式2字符串比較運(yùn)算,檢測(cè)字符串1是否包含字符串2。字符串比較不區(qū)分大小,檢測(cè)結(jié)果為True或False。要判斷所獲得的文件是否為圖形文件,可用命令:文件名contains擴(kuò)展名。③導(dǎo)入圖形文件到演員表位圖對(duì)象名=new(#bitmap)--創(chuàng)建位圖演員member(位圖對(duì)象名).filename=圖形文件路徑名--外部圖形文件指派給位圖演員可用一個(gè)列表記錄臨時(shí)導(dǎo)入到演員表中的圖片演員名。用一個(gè)變量imageNo記錄當(dāng)前圖片號(hào),只要改變序號(hào),就可從列表獲取圖片演員,前一張圖片號(hào)為imageNo-1,后一張圖片號(hào)為imageNo+1。圖片切換時(shí)過渡效果可由腳本命令puppetTransition(過渡方式,過渡用時(shí))來完成。過渡方式取值1~52;過渡用時(shí)取值0~120,單位1/4秒。12.1

通用實(shí)例9第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫【例12.2】實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)瀏覽指定文件夾內(nèi)的圖片,圖形文件夾內(nèi)的圖片可以動(dòng)態(tài)增加或減少。設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,打開“12-1.dir”,為“圖像”場(chǎng)景添加功能。設(shè)置精靈默認(rèn)長度為4幀,“圖像”場(chǎng)景的起始位置為第30幀,跨度為4幀。(2)新建一個(gè)名為“Image”的演員表,目的是將圖像演員分類,便于操作和查找。單擊演員表左上角的“ChooseCast”按鈕,選擇“NewCast”,打開新演員表對(duì)話框,在“Name”文本框中輸入“Image”,單擊“Create”按鈕,創(chuàng)建名為“Image”的演員表。(3)導(dǎo)入按鈕素材b1.pad、b2.pad,導(dǎo)入一張用于精靈通道上占位的位圖文件tu1.jpg(可以使用任意一個(gè)圖形文件)。拖曳圖片演員tu1、按鈕演員b1、b2到“圖像”場(chǎng)景中的精靈通道11、12和13,添加一個(gè)域文本,命名為“tNo”,用于顯示圖片編號(hào)。調(diào)整舞臺(tái)中上述精靈到合適位置,如圖所示。12.1

通用實(shí)例10第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫(4)添加電影腳本,導(dǎo)入圖片到演員表。為簡化腳本代碼,本例中只處理jpg文件,并將用于瀏覽的圖形文件復(fù)制到影片所在文件夾。執(zhí)行“Window︱Script”命令,彈出“Script:MovieScript”電影腳本編輯窗口,建立電影腳本演員,輸入如下圖腳本:--在腳本開始處聲明全局變量:mList存放圖片演員名的列表,pn被瀏覽的圖形文件數(shù)。12.1

通用實(shí)例11第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫(5)為、按鈕添加行為腳本在舞臺(tái)上右單擊按鈕精靈,選擇快捷菜單中的“Script”,打開腳本編輯器,創(chuàng)建行為腳本演員,輸入代碼:類似的,為按鈕精靈添加行為腳本:12.1

通用實(shí)例12第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫(6)創(chuàng)建鼠標(biāo)經(jīng)過和離開行為選擇演員表中的空白處,執(zhí)行“Windows︱Script”菜單命令,打開腳本編輯窗口,輸入代碼:在屬性檢查器窗口的Script選項(xiàng)卡內(nèi),將腳本類型設(shè)置為“Behavior”行為。在演員表內(nèi)增加了一個(gè)新演員,命名該演員為“動(dòng)態(tài)鼠標(biāo)”。分別拖曳“動(dòng)態(tài)鼠標(biāo)”演員到左右切換的圖片按鈕上,將鼠標(biāo)行為附著到按鈕精靈。12.1

通用實(shí)例13第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫(7)測(cè)試電影,在主菜單界面單擊“圖像”按鈕,播放頭跳轉(zhuǎn)到第30幀,進(jìn)入圖像瀏覽幀區(qū)域,單擊或按鈕時(shí),產(chǎn)生圖片切換隨機(jī)過渡效果到上(下)一張圖片,并顯示圖片編號(hào),效果如下圖所示。若所瀏覽的圖片在第一張圖片,此時(shí)再單擊按鈕,窗口內(nèi)容不發(fā)生變化,類似地,在顯示最后一張圖片時(shí),單擊按鈕,也不會(huì)改變窗口內(nèi)容。(8)保存電影文件為“sy12_2.dir”。12.1

通用實(shí)例14第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫【例12.3】Flash動(dòng)畫控制。設(shè)計(jì)分析:為簡化腳本命令,可對(duì)Flash動(dòng)畫演員按一定規(guī)律命名。本例中,5個(gè)Flash演員名為:flash1~flash5,只要改變序號(hào),就可演示需要的動(dòng)畫。用一個(gè)變量flashNo記錄當(dāng)前動(dòng)畫號(hào),前一動(dòng)畫號(hào)為flashNo-1,后一動(dòng)畫號(hào)為flashNo+1,對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫演員名為"flash"&flashNo。設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,打開sy12_2.dir,“動(dòng)畫”場(chǎng)景的起始位置為第20幀,跨度為4幀。(2)新建一個(gè)名為“Flash”的演員表。(3)導(dǎo)入素材flash1.swf~flash5.swf等5個(gè)動(dòng)畫文件到該演員表,拖曳flash1演員到精靈通道11的第35~38幀,調(diào)整舞臺(tái)flash1精靈的大小合適。(4)切換演員表到“Image”演員表,復(fù)制兩個(gè)按鈕演員道“Flash”演員表,分別拖曳,按鈕到精靈通道9,10的第35-38幀,調(diào)整按鈕合適位置,在舞臺(tái)右擊按鈕,添加行為腳本:12.1

通用實(shí)例15第12章綜合案例12.1.2圖像與動(dòng)畫【例12.3】Flash動(dòng)畫控制。設(shè)計(jì)步驟:為按鈕,添加行為腳本(見左下側(cè)):然后分別拖曳“動(dòng)態(tài)鼠標(biāo)”行為演員到這兩個(gè)按鈕上釋放鼠標(biāo),創(chuàng)建“動(dòng)態(tài)鼠標(biāo)”應(yīng)用實(shí)例。(5)測(cè)試電影,在主菜單界面單擊“動(dòng)畫”按鈕,播放頭跳轉(zhuǎn)到第35幀,進(jìn)入動(dòng)畫功能幀區(qū)域,開始播放第20幀精靈通道11中的Flash精靈,單擊或按鈕,可播放所有“Flash”演員表中所有動(dòng)畫,當(dāng)播放到第一個(gè)或最后一個(gè)Flash時(shí),單擊向前一向后一按鈕無效,測(cè)試電影中的Flash播放功能。(6)保存電影文件為sy12_3.dir。12.1

通用實(shí)例16第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體【例12.4】利用腳本和行為實(shí)現(xiàn)外部音頻文件的播放功能。要求在例12.3的基礎(chǔ)上,增加“音樂”場(chǎng)景的功能。從主界面單擊“音樂”按鈕,跳轉(zhuǎn)到第45幀,進(jìn)入聲音播放器區(qū)域,通過播放列表選擇樂曲進(jìn)行播放。播放器界面具有停止、播放、暫停、音量調(diào)整和左右聲道平衡調(diào)整功能。12.1

通用實(shí)例17第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體設(shè)計(jì)分析:播放列表需要使用域文本框來建立,將可播放的樂曲文件名(包括擴(kuò)展名)按行存放在域文本精靈。域文本內(nèi)的數(shù)據(jù)可以在設(shè)計(jì)時(shí)輸入,如果要制作動(dòng)態(tài)列表,可從文本文件讀入內(nèi)容到域文本,具體實(shí)現(xiàn)可參看例3.5。要從域文本框返回所選定的行,可使用鼠標(biāo)對(duì)象mouseLine屬性,格式如下:變量=member(_mouse.mouseMember).line[_mouse.mouseLine]其中,_mouse.mouseMember返回被鼠標(biāo)操作的域文本精靈,_mouse.mouseLine為選定的行,line[_mouse.mouseLine]為所選定的行的內(nèi)容。使用腳本播放未曾導(dǎo)入到演員表的外部聲音文件的命令:sound(n).playFile("樂曲文件路徑名");要暫停聲音:sound(n).pause();繼續(xù)播放:sound(n).play();要停止聲音:sound(n).stop()。當(dāng)樂曲文件存放在電影文件所在文件夾中,可以省略文件夾名,直接使用樂曲文件名或用“themoviePath&樂曲文件名”構(gòu)成完整的路徑名。12.1

通用實(shí)例18第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,打開“sy12_3.dir”,為“音樂”場(chǎng)景添加功能?!耙魳贰眻?chǎng)景的起始位置為第45幀,跨度為4幀。(2)通過演員表左上角的“ChooseCast”按鈕,創(chuàng)建一個(gè)名為“music”的演員表,并導(dǎo)入素材b1.psd等5個(gè)位圖文件。拖曳演員表窗口中的上述5個(gè)精靈到“音樂”場(chǎng)景的精靈通道9~13;并調(diào)整舞臺(tái)中上述精靈到合適位置。(3)制作播放列表選中精靈通道14的第45幀,添加一個(gè)域文本框,精靈長度4幀。在域文本精靈內(nèi)輸入樂曲文件名:明天會(huì)更好、讓我們蕩起雙槳、人世間、為夢(mèng)想時(shí)刻準(zhǔn)備著、我和我的祖國。(4)為播放列表添加腳本右單擊舞臺(tái)上域文本精靈,選擇快捷菜單中的“Script”,打開腳本編輯器,創(chuàng)建腳本演員8,輸入代碼:12.1

通用實(shí)例19第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體(5)為按鈕添加控制行為為各個(gè)按鈕精靈添加行為腳本,對(duì)應(yīng)onMouseUpme事件:“停止”按鈕的行為代碼:sound(1).stop();“播放”按鈕的行為代碼:sound(1).Play();“暫?!卑粹o的行為代碼:sound(1).pause();(6)音量調(diào)整和左右聲道平衡調(diào)整功能的的設(shè)置可參見例7.3,不再贅述。(7)測(cè)試電影。在主菜單界面單擊“音樂”按鈕,播放頭跳轉(zhuǎn)到第45幀,進(jìn)入音樂播放區(qū)域,單擊播放列表中的一個(gè)項(xiàng)目,開始播放對(duì)應(yīng)的歌曲;單擊“暫?!卑粹o,暫停播放,再單擊“播放”按鈕,繼續(xù)播放;單擊“停止”按鈕,停止播放。(8)保存電影文件為“sy12_4.dir”。12.1

通用實(shí)例20第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體【例12.5】使用WindowsMediaPlayer播放器,通過文件打開對(duì)話框選擇音、視頻文件,實(shí)現(xiàn)音、視頻的播放。要求:在例12.4的基礎(chǔ)上,增加“影視”場(chǎng)景的功能。從主界面單擊“影視”按鈕,跳轉(zhuǎn)到第40幀,進(jìn)入視頻播放器區(qū)域,選擇不同格式的音、視頻文件進(jìn)行播放。設(shè)計(jì)分析:通過fileIO.x32擴(kuò)展插件可以調(diào)用Windows系統(tǒng)的文件打開對(duì)話框,從文件對(duì)話框返回文件的完整路徑名。用所獲得的外部音、視頻文件名設(shè)置播放器控件精靈的URL屬性,就可實(shí)現(xiàn)音、視頻文件的播放。在使用fileIO之前,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)fileIO實(shí)例對(duì)象,使用displayOpen函數(shù)顯示文件打開對(duì)話框。使用setFilterMask函數(shù)來過濾文件,限定文件打開對(duì)話框中所顯示的文件類型。12.1

通用實(shí)例21第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體【例12.5】使用播放器,通過文件打開對(duì)話框選擇音、視頻文件,實(shí)現(xiàn)音、視頻的播放。設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,打開“sy12_4.dir”,“影視”場(chǎng)景的起始位置為第40幀,跨度為4幀。(2)新建一個(gè)名為“Vedio”的演員表。(3)插入Windows媒體播放器控件。執(zhí)行“Insert︱Control︱ActiveX…”命令,插入Windows媒體播放器,拖曳該演員到精靈通道10的第40~43幀,調(diào)整播放器大小合適。(4)選中工具箱“Button(按鈕)”工具,在舞臺(tái)繪制一個(gè)“打開文件”按鈕,放置在精靈通道11的第40~43幀,并調(diào)整大小和移動(dòng)到舞臺(tái)到右下角,界面布局如左圖所示。(5)為打開文件按鈕添加行為右單擊“打開文件”按鈕,在快捷菜單中選擇“Script命令,打開腳本編輯窗口,在onMouseUp事件中輸入腳本:12.1

通用實(shí)例22第12章綜合案例12.1.3音頻與視頻媒體注意:列表框中的文件過濾列表方式:"描述,文件擴(kuò)展名"。(6)測(cè)試電影,在主菜單界面單擊“影視”按鈕,播放頭跳轉(zhuǎn)到第40幀,進(jìn)入視頻播放幀區(qū)域,單擊“打開文件”按鈕,選擇音、視頻文件,開始播放相應(yīng)的影視。(7)在保存與發(fā)布前需要通過“修改-影片-xtras(Modify-Movie-xtras)”菜單命令添加FileIO.x32擴(kuò)展插件,再保存電影文件為“sy12_5.dir”。注意:在Director中,Windows媒體播放器,通過文件打開對(duì)話框選擇音、視頻文件時(shí),如果文件夾含有中文,Sprite(10).url=k可能不能正常執(zhí)行。12.1

通用實(shí)例23第12章綜合案例12.1.43D動(dòng)畫三維(3D)對(duì)象能更生動(dòng)展示物體的造型、結(jié)構(gòu)和特征,已被廣泛應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑、影視等眾多領(lǐng)域。Director中也能使用3D素材,極大地拓展了三維的應(yīng)用范圍,從簡單的3D文字處理到3D多模型復(fù)雜對(duì)象的交互功能,達(dá)到身臨其境效果,提高了多媒體應(yīng)用程序的趣味性。3D素材以矢量方式記錄3D模型的屬性和參數(shù),使用位圖材質(zhì)來表現(xiàn)物體的外觀,或根據(jù)不同的場(chǎng)景配以各色燈光,所以具有無限縮放、任意旋轉(zhuǎn)等特性。12.1

通用實(shí)例24第12章綜合案例12.1.43D動(dòng)畫【例12.6】3D動(dòng)畫控制。設(shè)計(jì)要求:要求:從主界面單擊“3D動(dòng)畫”按鈕,跳轉(zhuǎn)到第50幀,進(jìn)入3D動(dòng)畫控制幀區(qū)域,通過單擊按鈕,控制3D對(duì)象的運(yùn)行,包括3D演員自動(dòng)旋轉(zhuǎn)并縮放、添加燈光(顏色)、添加材質(zhì)效果和3D演員受參數(shù)控制動(dòng)畫。設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,打開“sy12_5.dir”,“3D動(dòng)畫”場(chǎng)景的起始位置為第50幀,跨度為5幀。(2)新建一個(gè)名為“3D”的演員表。導(dǎo)入素材-花環(huán)球體.w3d到“3D”的演員表。(3)拖曳“花環(huán)球體”演員到精靈通道9的第50~54幀,調(diào)整舞臺(tái)上該精靈的大小合適,雙擊舞臺(tái)上3D精靈“花環(huán)球體”或演員表“花環(huán)球體”演員,打開Shockwave3D窗口,通過選擇“DollyCamera(推拉攝像機(jī))”、“RotateCamera(旋轉(zhuǎn)攝像機(jī))”、“PanCamera(平移攝像機(jī))”按鈕,在Shockwave3D窗口拖曳鼠標(biāo),調(diào)整3D演員的大小,角度和左右位置合適后,單擊“SetCameraTransform(應(yīng)用3D對(duì)象)”,將3D演員調(diào)整后的狀態(tài)應(yīng)用到舞臺(tái)精靈。12.1

通用實(shí)例25第12章綜合案例12.1.43D動(dòng)畫【例12.6】3D動(dòng)畫控制。設(shè)計(jì)步驟:(4)使用工具箱中的“Text”文本工具,繪制文本輸入“xyz”;使用“Field”域文本工具,繪制3個(gè)域文本,分別命名為“x”、“y”、“z”,選擇“PropertyInspector︱Field”選項(xiàng)卡,選勾“Editable”和“Wrap”項(xiàng),設(shè)置“Border”邊框?yàn)?像素;使用“Button”按鈕工具,創(chuàng)建“推拉”、“旋轉(zhuǎn)”、“重置”、“燈光”、“自動(dòng)”、“停止”等按鈕。文字、域文本和按鈕布局如左圖所示。(5)為控制按鈕添加演員腳本,如下表所示。其中3D演員為“花環(huán)球體”,所建立的精靈為Sprite(9)。12.1

通用實(shí)例26第12章綜合案例12.1.43D動(dòng)畫自動(dòng)功能是將重復(fù)執(zhí)行推拉與旋轉(zhuǎn)的腳本,將控制轉(zhuǎn)移到“3D動(dòng)畫”場(chǎng)景起始位置的下一幀,即第51幀,在該幀的行為通道,添加行為腳本:(6)移動(dòng)3D精靈:如果要直接用鼠標(biāo)移動(dòng)3D精靈,可以使用鼠標(biāo)指針的水平與垂直位置屬性themouseH與themouseV來修改3D精靈位置,為3D精靈添加行為腳本(見左圖):(7)測(cè)試電影,在主菜單界面單擊“3D動(dòng)畫”按鈕,播放頭跳轉(zhuǎn)到第50幀,進(jìn)入3D動(dòng)畫功能幀區(qū)域,設(shè)置參數(shù)x、y、z的值,單擊“推拉”、“旋轉(zhuǎn)”、“重置”、“燈光”、“材質(zhì)”、“自動(dòng)”、“停止”等按鈕,3D演員將以設(shè)定x、y、z的值,進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)、自動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作展示。(8)保存電影文件為“sy12_6.dir”,并發(fā)布最終影片文件sy12_6.exe。12.1

通用實(shí)例第12章綜合案例12.2.1鼠標(biāo)略過縮略圖顯示大圖【例12.7】當(dāng)鼠標(biāo)略過動(dòng)物圖片縮略圖時(shí),突出顯示該圖片。設(shè)計(jì)分析:圖片是多媒體作品的構(gòu)成元素,本例實(shí)現(xiàn)功能為鼠標(biāo)略過小圖時(shí),能在指定的位置將大圖顯示出來。主要用的腳本為:sprite(n).member=sprite(me.spritenum).member,通過該腳本可將精靈編號(hào)為n的精靈通道的演員替換為當(dāng)前精靈通道的演員設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,新建600×480影片,設(shè)置影片背景為黑色,導(dǎo)入素材文件pic1.jpg~pic7.jpg。(2)設(shè)置精靈長度為5幀,導(dǎo)入圖片素材,并創(chuàng)建按鈕。圖片互動(dòng)顯示只需要使用一幀,為了便于讀者對(duì)照劇本分鏡窗的編排,本例使用了5幀,圖片和按鈕在舞臺(tái)上的分布見左圖。(3)互動(dòng)腳本加入選擇左側(cè)或下方任一小圖,單擊右鍵,加入腳本:見右下圖,將將該腳本命名為picchange,并從演員表中拖曳添加到所有小圖片上。(7)影片源文件保存為sy12_7.dir。2712.2

圖片交換案例第12章綜合案例12.2.2拖曳文字并判斷位置【例12.8】添加“動(dòng)物識(shí)字”場(chǎng)景:實(shí)現(xiàn)功能將動(dòng)物名稱文字拖曳到對(duì)應(yīng)的圖片上時(shí),能對(duì)是否拖動(dòng)正確進(jìn)行判斷,并且讀出改文字。設(shè)計(jì)分析:設(shè)計(jì)分析:判斷一個(gè)精靈是否在一個(gè)精靈內(nèi)部的方法,可通過精靈的top,left,bottom,right屬性的比較來實(shí)現(xiàn),假設(shè)精靈的寬度為h,高度為w時(shí),精靈下邊距:top+h;右邊距:left+w,來表示,如左圖1所示。設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,打開“sy12_7.dir”,“拖曳文字動(dòng)畫”場(chǎng)景的起始位置為第6幀,跨度為5幀。(2)導(dǎo)入圖片素材animal.jpg至精靈通道9,從工具箱中拖入矩形工具,并調(diào)整大小使其剛好覆蓋刺猬圖片,如左圖2:重復(fù)再拖入矩形5次,分別覆蓋駱駝、大象等其他五個(gè)動(dòng)物片,分別位于精靈通道10-15的6-10幀。2812.2

圖片交換案例第12章綜合案例12.2.2拖曳文字并判斷位置設(shè)計(jì)步驟:(3)拖曳及位置判斷實(shí)現(xiàn)使用文本工具輸入添加5個(gè)文字演員,文字內(nèi)容依次為:刺猬、駱駝、大象、孔雀、松鼠、熊貓。將文字演員參照?qǐng)D片上從左到右從上到下的順序,依次拖曳到精靈通道的16~20幀。文字演員“刺猬”所在精靈通道為16,刺猬圖片上對(duì)應(yīng)的矩形所在的精靈通道為10,選中文字刺猬,單擊右鍵,添加腳本如下:注:當(dāng)文字精靈的左邊距和上邊距大于矩形的左邊距和上邊距,同時(shí)文字精靈的右邊距和下邊距小于矩形的右邊距和下邊距時(shí),文字在矩形框內(nèi)部。依次給駱駝、大象、孔雀、松鼠、熊貓?zhí)砑幽_本,并調(diào)整精靈通道編號(hào)。2912.2

圖片交換案例第12章綜合案例12.2.2拖曳文字并判斷位置設(shè)計(jì)步驟:(4)測(cè)試影片,拖曳文字到對(duì)應(yīng)的動(dòng)物圖片時(shí),彈出提示:正確,否則彈出提示:請(qǐng)放到正確的位置。影片運(yùn)行效果如下:(5)本例中運(yùn)用到語音朗讀功能,發(fā)布前需要通過“Modify

Movie

Xtras”菜單命令,添加Speech.x32擴(kuò)展插件,以保證發(fā)布的影片能正確運(yùn)行。源文件保存為sy12-8.dir,并導(dǎo)出影片能力提高:請(qǐng)思考是否可以通過設(shè)置文字和矩形框的精靈編號(hào)關(guān)系來修改腳本,使得所有的文字精靈使用同一判斷位置腳本。3012.2

圖片交換案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)【例12.9】記憶訓(xùn)練――配對(duì)游戲設(shè)計(jì)。本例以配對(duì)游戲介紹如何用Director來制作這類游戲。配對(duì)游戲是一款比較經(jīng)典的小游戲,玩法上沒有什幺特殊技巧,完全靠用戶記憶來回想自己點(diǎn)過的圖片與位置,然后逐一配對(duì)消除,按單擊的次數(shù)給分,次數(shù)越少,得分越高。設(shè)計(jì)分析:游戲設(shè)計(jì)前需要確定游戲的玩法,本例是16張兩兩相同的圖片,隨機(jī)反向排列在窗口,圖片均為“背對(duì)”用戶,如圖12.21所示。單擊“開始”按鈕,顯示圖片1.5秒,讓用戶快速記憶圖片內(nèi)容與位置,如圖9.22所示,然后翻過去。用鼠標(biāo)連續(xù)單擊兩張圖片,就會(huì)翻開圖片。如果翻開的兩張圖片是相同的,就消除該配對(duì)圖片,若是不同的兩張圖片,自動(dòng)翻回,讓用戶繼續(xù)選擇,直到把所有的圖片都消除,游戲結(jié)束。3112.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)玩法確定后,需要設(shè)計(jì)游戲制作思路及算法,其流程如圖。本類型的游戲程序可以分為三個(gè)部分:游戲初始化,圖片控制和信息顯示。使用列表是編寫“配對(duì)游戲”的關(guān)鍵,對(duì)圖片的操作在內(nèi)部轉(zhuǎn)化為對(duì)列表的處理。本例用到8種不同的圖片,由于要配對(duì),每一張圖片在舞臺(tái)上都需要出現(xiàn)兩次,依次排列在精靈通道1~16號(hào)上。3212.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)(1)游戲初始化初始化主要包括以下幾方面的工作:①開始狀態(tài)開始時(shí)不會(huì)看到圖片正面,都統(tǒng)一顯示為背面,先用一個(gè)圖片背面演員在精靈通道1~16上占位。②建立隨機(jī)列表在舞臺(tái)上隨機(jī)放置16張圖片的處理算法:使用一個(gè)隨機(jī)列表,將數(shù)字1~8隨機(jī)地添加到列表中,每個(gè)數(shù)字添加兩次。數(shù)字1~8與8種圖形一一對(duì)應(yīng),列表項(xiàng)的序號(hào)對(duì)應(yīng)精靈通道號(hào)。例如,列表的第3項(xiàng)的內(nèi)容為5,表示精靈通道3將使用圖形5,根據(jù)列表內(nèi)容替換通道1~16上的演員,實(shí)現(xiàn)圖片隨機(jī)排列在窗口。Director中的addAt()函數(shù)可將數(shù)值添加列表的指定位置,其語法為:addAt(列表位置,數(shù)值)。將循環(huán)、addAt(),random()函數(shù)結(jié)合起來,就可產(chǎn)生隨機(jī)列表,代碼如下:3312.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)在循環(huán)中先根據(jù)i的值隨機(jī)產(chǎn)生列表位置,使其分布在1~16中,當(dāng)addAt()函數(shù)遇到相同位置值時(shí),會(huì)在該位置前插入數(shù)值項(xiàng),只要數(shù)值i不同,這種特殊的工作方式將不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)現(xiàn)象。③用戶操作記錄列表根據(jù)玩法,用戶最多可翻開兩張圖片,用一個(gè)列表pList來記錄用戶所翻開的圖片號(hào)(也可用兩個(gè)全局變量),如果該列表的項(xiàng)數(shù)為2,說明用戶已經(jīng)翻開兩張圖片,就可對(duì)列表的兩個(gè)項(xiàng)進(jìn)行比較,看看是否匹配。該列表初始狀態(tài)應(yīng)該為空,圖片比對(duì)完成后,再還原到初始狀態(tài)。類似地再使用sList列表記錄圖片所在的通道。④游戲結(jié)束判定條件使用一個(gè)全局變量RightNum記錄已經(jīng)配對(duì)成功的圖片對(duì)數(shù),其初始值為0,當(dāng)RightNum=8,游戲結(jié)束。⑤游戲計(jì)分為了給用戶計(jì)分,還需要一個(gè)全局變量cNum記錄點(diǎn)擊的次數(shù),其初始值為0。計(jì)分算法:配對(duì)成功最少的點(diǎn)擊數(shù)為16次,設(shè)置最高分為32,每多增加一次點(diǎn)擊減一分,游戲得分計(jì)算公式:32-(cNum-16),即48-cNum。3412.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)(2)圖片控制①獲取當(dāng)前精靈號(hào)_mouse.clickOn返回當(dāng)前被用戶點(diǎn)擊圖片精靈的通道號(hào)n,它對(duì)應(yīng)隨機(jī)列表的第n項(xiàng),從而可獲得所使用的圖形演員。②翻圖操作采用交換演員的方法顯示圖片,并將圖片號(hào)記錄到用戶操作記錄列表pList中。根據(jù)列表pList的項(xiàng)數(shù)控制翻圖操作,若表項(xiàng)數(shù)為2,說明用戶已經(jīng)翻開兩張圖片,其他圖片不能再次被點(diǎn)擊,這時(shí)就可對(duì)列表的兩個(gè)項(xiàng)進(jìn)行比較,看看是否匹配。通過檢測(cè)精靈對(duì)應(yīng)的演員,控制已經(jīng)翻開的圖片不能再次被點(diǎn)擊。若演員為背面演員,而且表項(xiàng)數(shù)小于2,可以翻圖;若是圖片演員,忽略鼠標(biāo)操作。③配對(duì)圖片消除將一個(gè)精靈通道的Visible屬性設(shè)置為False,使那個(gè)精靈不可見(或設(shè)置精靈混合色的百分比Blend=0,使精靈不可見),產(chǎn)生消除的效果。注意:如果精靈通道的Visible屬性被設(shè)置為False,在重新開始游戲時(shí),必需依次序地將精靈的Visible屬性設(shè)置為True。3512.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)(3)信息顯示直接使用域文本顯示本次游戲的得分。如果要對(duì)歷次游戲得分進(jìn)行排行榜處理,需要使用文件讀寫功能。在每次游戲結(jié)束時(shí),將得分保存到指定文件。3612.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)步驟:(1)啟動(dòng)Director,新建320×240影片,設(shè)置影片背景為淡藍(lán)色。①導(dǎo)入圖片素材,將圖片演員編號(hào)為p1~p8。②使用畫圖工具,建立一個(gè)1Bit的矩形圖象演員back,作為圖片的背面。③使用按鈕工具建立“開始”、“排行榜”和“退出”按鈕。④建立域文本演員mtext,顯示游戲信息。⑤將影片分為2個(gè)場(chǎng)景,1~5幀為游戲操作場(chǎng)景,第10幀為信息顯示場(chǎng)景。(2)游戲主界面設(shè)計(jì)參見左圖將演員back放置在場(chǎng)景1的通道1~16上;在場(chǎng)景2的通道1上放置區(qū)域域文本演員mtext,按鈕放置在通道18~20全部場(chǎng)景中。(3)編寫初始化腳本需要編寫一個(gè)電影腳本,包含幾個(gè)函數(shù)。--rndList隨機(jī)列表,sList,pList用戶操作列表,記錄用戶單擊的精靈和翻開的圖片號(hào)37第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)3812.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)步驟:(7)為按鈕添加行為(8)保存與源文件保存為sy12_9.dir,導(dǎo)出發(fā)布為sy12_9.exe。在保存與發(fā)布前需要通過“Modify︱Movie︱Xtras(修改︱影片︱Xtras)”菜單命令,添加fileIO.x32擴(kuò)展插件。3912.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.1配對(duì)游戲設(shè)計(jì)思考:(1)可以為游戲設(shè)置時(shí)間限制,必須要在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成。從用戶第一次單擊圖片,程序開始計(jì)時(shí),并在窗口的右上角顯示已用時(shí)間。(2)如果每次游戲過程中使用的圖片允許改變,則可設(shè)置候選圖片庫,從圖庫中隨機(jī)選出8張圖片。(3)如何在影片中使用聲音效果?例如,當(dāng)用戶點(diǎn)擊的圖片配對(duì)正確時(shí),應(yīng)當(dāng)發(fā)出一些悅耳的聲音;如果點(diǎn)擊了錯(cuò)誤的答案,應(yīng)當(dāng)發(fā)出難聽的聲音。當(dāng)影片等待用戶選擇時(shí),甚至應(yīng)當(dāng)發(fā)出一些鐘表的滴答聲。4012.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.2問答游戲設(shè)計(jì)【例12.10】問答游戲設(shè)計(jì)。問答游戲隨處可見,通常的形式是提出問題,用戶回答。問題的表示可以用文字,像選擇題的方式,也可以用圖形表示,從若干個(gè)答案中選一個(gè)。本例采用圖形表示,舞臺(tái)上有5個(gè)樹洞,其中一個(gè)樹洞內(nèi)有一只松鼠,快速變化樹洞位置,猜猜松鼠躲藏在哪一個(gè)樹洞。設(shè)計(jì)分析:本例游戲的玩法是:單擊“開始”按鈕,顯示5個(gè)外形完全相同的樹洞,用閃爍的方式突出顯示有松鼠的一個(gè)樹洞。2秒后隱藏松鼠,快速交換5個(gè)樹洞的位置,讓用戶猜猜松鼠躲藏在哪一個(gè)樹洞,根據(jù)猜測(cè)的次數(shù)給出本次回答的得分,并發(fā)出聲音。游戲可以反復(fù)進(jìn)行,游戲結(jié)束時(shí)顯示正確率。根據(jù)玩法,將影片分為4個(gè)場(chǎng)景,場(chǎng)景1使用1~8幀,為游戲進(jìn)行初始化,顯示5個(gè)樹洞,其中一個(gè)樹洞內(nèi)有一只松鼠;場(chǎng)景2使用10~18幀,快速交換5個(gè)樹洞的位置,將松鼠躲藏起來,產(chǎn)生松鼠躲藏在哪一個(gè)樹洞的問題;場(chǎng)景3使用20~27幀,作為操作場(chǎng)景,找出松鼠躲藏的那一個(gè)樹洞;第30幀為信息顯示場(chǎng)景。4112.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.2問答游戲設(shè)計(jì)(1)游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)備①影片需要用幾個(gè)全局變量來記錄幾件事情:需要知道用戶正在本次游戲過程中點(diǎn)擊次數(shù)cNum(點(diǎn)擊了幾次才找到松鼠),游戲次數(shù)gNum,累計(jì)得分atotal。它們的初始值為0,在每次游戲完成后,cNum需要恢復(fù)為0。②問題轉(zhuǎn)換5個(gè)樹洞精靈快速交換位置后,用1個(gè)列表記錄從左到右出現(xiàn)的樹洞精靈號(hào)。查找松鼠躲藏在哪一個(gè)樹洞的問題,就轉(zhuǎn)化為在列表中找與松鼠相關(guān)的那個(gè)項(xiàng)。③游戲計(jì)分計(jì)分算法:一次猜中為4分,每多增加一次點(diǎn)擊減一分,游戲得分計(jì)算公式:5-cNum。正確率=累計(jì)得分/(游戲次數(shù)*4)(2)樹洞與松鼠①用一個(gè)樹洞演員產(chǎn)生5個(gè)樹洞精靈,用樹洞與松鼠合成的圖形作為松鼠躲藏在樹洞的精靈,如右圖所示。4212.3

游戲案例第12章綜合案例12.3.2問答游戲設(shè)計(jì)②閃爍顯示實(shí)現(xiàn)選擇場(chǎng)景2通道6~10中的某一個(gè)通道,例如通道7,在2、4、6、8幀上放置樹洞與松鼠合成精靈。③樹洞位置快速變化在場(chǎng)景3中為5個(gè)樹洞精靈添加隨機(jī)移動(dòng)行為,并修改該行為的參數(shù),調(diào)整移動(dòng)速度,使樹洞精靈能在舞臺(tái)上隨機(jī)移動(dòng)。為便于用戶操作,可將舞臺(tái)上的樹洞精靈,自左至右平移到一行上(不改變各個(gè)精靈的左右順序)。(3)用戶操作控制①獲取當(dāng)前精靈號(hào)_mouse.clickOn或thecurrentSpriteNum返回當(dāng)前被用戶點(diǎn)擊的精靈號(hào)n。②聲音播放sound(1).play(member("聲音演員名"))4312.3

游戲案例第12章綜合案例12.

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