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移動(dòng)游戲出海洞察:2024聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略展望篇全球手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)及挑戰(zhàn)前言中國(guó)移動(dòng)游戲出海獲客穩(wěn)定游戲內(nèi)廣告拉動(dòng)收入增長(zhǎng)在全球手游下載量(中國(guó)大陸除外)年末小幅下降的背景下,中國(guó)出海手游市場(chǎng)份額保持穩(wěn)定,約占
Top
5,000
手游下載量的
7%,海外用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平臺(tái)期,獲客難度增加。在收入層面,海外手游市場(chǎng)的內(nèi)購(gòu)收入整體平穩(wěn),除了
Q4節(jié)假日效應(yīng)的推動(dòng),其余時(shí)間的增長(zhǎng)稍顯乏力。然而,根據(jù)
WARC
的報(bào)告,游戲互聯(lián)網(wǎng)公司的廣告收入?yún)s逆勢(shì)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)今年將上漲
14%,達(dá)到
7357
億美元,凸顯廣告收入在游戲行業(yè)收入結(jié)構(gòu)中的重要性。在全球手游安裝量及內(nèi)購(gòu)收入增速放緩的背景下,游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)(IAA)提供了新的機(jī)遇,有望成為
2025
年中國(guó)手游出海突破瓶頸的關(guān)鍵抓手。2024
年
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))手游內(nèi)購(gòu)收入走勢(shì)(單位:千美元)2024
年
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))Top
5000
手游下載量走勢(shì)下載量(單位:千) 中國(guó)出海產(chǎn)品的下載量占比.3%7.4%7.1%7.0%7.0%6.8%7.2%7.0%7.4%
7.2%74,000,0006.7%
6.5%8%3,000,0006%2,000,0004%1,000,0002%01月2月3月4月
5月6月7月8月9月10月11月
12月0%5,000,0004,000,0003,000,0002,000,0001,000,0000數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月10月11月
12月數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇數(shù)據(jù)合規(guī)挑戰(zhàn)與生態(tài)開放機(jī)會(huì)并存在行業(yè)宏觀變化之外,不同區(qū)域市場(chǎng)和巨頭平臺(tái)的新政頻出,對(duì)開發(fā)者產(chǎn)生了顯著影響。在數(shù)據(jù)合規(guī)方面,從歐盟
DMA
的全面生效,到
GooglePlay
的開放、以及美國(guó)“Data
Broker
Law”的實(shí)施,中國(guó)出海開發(fā)者面臨更加嚴(yán)格的監(jiān)管環(huán)境。除了挑戰(zhàn),這些政策也為中小開發(fā)者帶來(lái)了公平競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),增強(qiáng)了市場(chǎng)的透明度和公平性。在生態(tài)開放方面,海外頭部大
DAU
平臺(tái)在今年都不約而同地加強(qiáng)了小游戲板塊的開放程度。Discord
和
成為了目前唯二支持小游戲內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)的渠道,而
TikTok
和YouTube
則在流量方面提供更大的支持。海外小游戲賽道目前仍處于發(fā)展初期,但有跡象表明,未來(lái)將有更多商業(yè)化利好政策出臺(tái),值得開發(fā)者提早布局和試水。2024
年對(duì)中國(guó)游戲出海有重要影響的關(guān)鍵政策及動(dòng)作數(shù)據(jù)合規(guī)小游戲開放歐盟《數(shù)字市場(chǎng)法案》(DMA)認(rèn)定包括谷歌、亞馬遜、蘋果、字節(jié)跳動(dòng)、Meta、微軟在內(nèi)的
6
家
“守門人”(gatekeeper)公司;在歐盟市場(chǎng)內(nèi),保障第三方在上述巨頭平臺(tái)上廣告投放、數(shù)據(jù)處理方面的權(quán)益。美國(guó)
GooglePlay
商店的開放美國(guó)聯(lián)邦法院裁定,第三方應(yīng)用商店將有權(quán)在Google
Play
上架,用戶無(wú)需通過(guò)復(fù)雜的側(cè)載流程即可輕松下載。此外,對(duì)
Play
預(yù)裝行為進(jìn)行了限制,并允許開發(fā)者使用替代支付系統(tǒng)。美國(guó)《防止外國(guó)對(duì)手獲取美國(guó)人數(shù)據(jù)法案》(PADFA)這一“Data
Broker
Law”規(guī)定,數(shù)據(jù)經(jīng)紀(jì)人不得向外國(guó)對(duì)手或其控制的實(shí)體轉(zhuǎn)移美國(guó)居民的特定個(gè)人可識(shí)別敏感數(shù)據(jù)。TikTok通過(guò)內(nèi)置
H5
小游戲運(yùn)行,體驗(yàn)為主,未實(shí)現(xiàn)
IAA或
IAP
變現(xiàn)手段。YouTube全平臺(tái)上線小游戲板塊
Playables,但
僅向
Premium
會(huì)員開放,而且暫不支持
IAA
或
IAP。Discord上線小游戲板塊
Activities,支持
SDK
接入,在歐美的
PC
端落地
IAP
內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)。但平臺(tái)特性對(duì)數(shù)值游戲(IAP
為主)不太友好,IAA
及混變空間更大,正積極推進(jìn)廣告業(yè)務(wù)。Facebook小游戲板塊為
Instant
Games,也已在
iOS、安卓、網(wǎng)頁(yè)端三個(gè)平臺(tái)支持小游戲內(nèi)購(gòu)。前言2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇Mobvista
匯量科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼
CEO
曹曉歡2025
出海展望站在新年的起點(diǎn)回望過(guò)去,這一年對(duì)于全球游戲行業(yè)的伙伴們來(lái)說(shuō),并不是“過(guò)去十年來(lái)最好的一年”。品類跨界的融合發(fā)展和
AI
風(fēng)潮引領(lǐng)的行業(yè)變革都在這一年推動(dòng)著移動(dòng)經(jīng)濟(jì)的脈搏。融合與創(chuàng)新:游戲行業(yè)的新篇章2024
年,游戲行業(yè)見證了品類跨界的融合與創(chuàng)新發(fā)展。年初,混合現(xiàn)實(shí)游戲異軍突起;年中,H5
游戲出海掀起了新的風(fēng)潮;到了第四季度,一些熟悉的玩法通過(guò)與流行元素的結(jié)合再次實(shí)現(xiàn)全球風(fēng)靡
......
在融合與創(chuàng)新中,我們欣喜地看到游戲行業(yè)的發(fā)展正以星星之火之勢(shì)實(shí)現(xiàn)開拓,點(diǎn)燃了無(wú)數(shù)新的融合與創(chuàng)新的火花。透明度與合規(guī)性:行業(yè)的自我革新隨著市場(chǎng)透明度的提升,許多開發(fā)者都意識(shí)到,我們正迎來(lái)以
ROI
為目標(biāo)的市場(chǎng)規(guī)則變革。在大量數(shù)據(jù)訓(xùn)練下,三方平臺(tái)帶來(lái)的高性價(jià)比增長(zhǎng)效果逐漸被更多開發(fā)者看重。然而,隨著關(guān)注和監(jiān)管的加強(qiáng),對(duì)于眾多“Born
ToBeGlobal”的全球化企業(yè)來(lái)說(shuō),合規(guī)性成為我們必須持續(xù)關(guān)注的重點(diǎn)。AI
技術(shù):移動(dòng)行業(yè)的新引擎AI
技術(shù)在過(guò)去兩年成為最炙手可熱的話題,但其在移動(dòng)增長(zhǎng)領(lǐng)域的潛力尚未被充分挖掘。2024
年,隨著
AI
與移動(dòng)增長(zhǎng)結(jié)合所帶來(lái)的無(wú)限想象空間被行業(yè)廣泛認(rèn)知,廣告及營(yíng)銷技術(shù)的價(jià)值也成為了市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。作為三方廣告平臺(tái)及服務(wù)商,我們的根基在于技術(shù)力量;而與開發(fā)者攜手向前的底氣,則源自于深刻的市場(chǎng)洞察和全球化的視野。走向新的一年,我們希望繼續(xù)扎實(shí)的技術(shù)力,為廣大開發(fā)者捕捉到更多市場(chǎng)的細(xì)微變化;希望我們的全球化基因也能幫助更多開發(fā)者跨越邊界,為全球游戲開發(fā)者和玩家搭建起連接快樂的橋梁。2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇2025
年正蓄勢(shì)待發(fā),站在這一節(jié)點(diǎn),匯量科技作為開發(fā)者全球增長(zhǎng)平臺(tái),為中國(guó)出海的游戲開發(fā)者帶來(lái)了《2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略》,包含《展望篇》和《策略篇》兩期報(bào)告,希望幫助開發(fā)者厘清當(dāng)前游戲出海的機(jī)遇和挑戰(zhàn),并提供應(yīng)對(duì)難題的解決方案和實(shí)踐案例。本篇為《展望篇》,主要對(duì)
2024
年全球手游買量市場(chǎng)進(jìn)行回顧,并發(fā)掘小游戲及融合游戲領(lǐng)域的增長(zhǎng)機(jī)遇。展望篇策略篇出海買量及變現(xiàn),哪些渠道、市場(chǎng)及品類還有增長(zhǎng)空間?小游戲及融合類游戲出海,有哪些難題亟待解決?小游戲出海,有哪些起量思路及增強(qiáng)收益的方法?融合類游戲出海,如何最大化投放
ROI
?目錄2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇《展望篇》目錄01海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)買量廣告整體趨于謹(jǐn)慎,新興流量渠道及市場(chǎng)存在突破機(jī)會(huì)。游戲內(nèi)廣告成品牌方投流觸點(diǎn),手游
IAA
變現(xiàn)潛力可觀。02手游出海面臨的挑戰(zhàn)50%
素材難起量,混合休閑、超休閑扎堆“卷”精細(xì)化程度。小游戲出海:原生
App
搶占休閑類流量面臨激烈競(jìng)爭(zhēng)。融合游戲出海:玩家內(nèi)購(gòu)消費(fèi)力減弱。2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇統(tǒng)計(jì)周期本報(bào)告主要基于
2024
年范圍內(nèi)的數(shù)據(jù)進(jìn)行研究,環(huán)比變化主要將
2024
年
H2
與2024
年
H1
進(jìn)行對(duì)比。研究區(qū)域海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū)),包括中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)以及美國(guó)、日本、韓國(guó)、東南亞、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)和巴西等
100余個(gè)市場(chǎng)。研究對(duì)象移動(dòng)游戲,包括但不限于動(dòng)作
&
射擊、冒險(xiǎn)、街機(jī)、桌面、卡牌、博弈(娛樂場(chǎng))、音樂、競(jìng)速、角色扮演、模擬、體育、策略、問答、文字以及休閑游戲等細(xì)分品類。研究方法2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
1關(guān)鍵數(shù)據(jù)混合休閑視頻及可玩素材占比87%出海手游下載量Top5,000約
7%2024
年中國(guó)出海手游下載量在全球手游下載量中的比例。視頻素材
vs
圖片素材4
倍2024
年
H2,海外手游市場(chǎng)投放的素材以視頻為主,視頻素材量大概是圖片素材量的
4
倍。出海市場(chǎng)
Top
1東南亞2024
年
H2,中國(guó)出海手游的最大獲客市場(chǎng)是東南亞,下載量最高,其次是歐洲、南亞及南美。2024
年
H2,混合休閑游戲投放視頻及可玩廣告素材的程度最高,占全部素材的87%。出海品類
Top
1混合休閑2024
年
H2,中國(guó)出海手游混合休閑類的下載量最高,占比
37%,其次是重度游戲。環(huán)比上半年,僅有超休閑能實(shí)現(xiàn)正增長(zhǎng)。Whiteout
SurvivalTop
5中國(guó)
SLG
出海黑馬
WhiteoutSurvival
位列
2024
年
H2
手游買量榜第
5
名。廣告收入14%2024
年游戲互聯(lián)網(wǎng)公司的廣告收入預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)
14%,達(dá)到
7,357億美元。雙端
CPI
上漲品類動(dòng)作
超休閑2024
年
Q2,安卓端動(dòng)作、網(wǎng)賺游戲、超休閑
CPI
同比漲幅最大;iOS
端
CPI
同比增長(zhǎng)
Top
3
是射擊、超休閑、動(dòng)作。應(yīng)用商店Top
2移動(dòng)游戲獲客的第一大來(lái)源是通過(guò)應(yīng)用內(nèi)廣告,其次是應(yīng)用商店。廣告創(chuàng)意量
Top
1歐洲2024
年
H2,手游廣告創(chuàng)意組投放量最高的市場(chǎng)是歐洲,其次是東南亞和北美。2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
23買量廣告整體趨于謹(jǐn)慎,新興流量渠道及市場(chǎng)存在突破機(jī)會(huì)。游戲內(nèi)廣告成品牌方投流觸點(diǎn),手游
IAA
變現(xiàn)潛力可觀。不含中國(guó)大陸地區(qū)01
海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)手游廣告支出趨于謹(jǐn)慎但主流區(qū)域市場(chǎng)和融合品類值得發(fā)力2024
年上半年,全球手游的廣告支出整體表現(xiàn)穩(wěn)定,安卓和
iOS
兩大平臺(tái)的趨勢(shì)相似。AppsFlyer
報(bào)告進(jìn)一步指出,中重度、休閑、超休閑三個(gè)大類表現(xiàn)各異,受融合玩法趨勢(shì)影響,動(dòng)作、消除、模擬類的廣告支出呈現(xiàn)明顯增長(zhǎng)。在主流的區(qū)域市場(chǎng)如美國(guó),移動(dòng)游戲的廣告支出僅占所有移動(dòng)應(yīng)用的
3.8%,而移動(dòng)游戲的用戶時(shí)間占比可達(dá)到10.9%,表明移動(dòng)游戲在美國(guó)市場(chǎng)的廣告投放水平有較大的提升空間。從下半年的買量榜來(lái)看,買量大戶通常是解謎、消除、模擬等休閑類游戲,這些游戲保持長(zhǎng)期投放,排名變化不大。值得注意的是,中國(guó)
SLG
出海游戲《Whiteout
Survival》憑借強(qiáng)勁的買量勢(shì)頭,沖至第
5
名,成為出海黑馬。全球手游廣告支出趨勢(shì)數(shù)據(jù)經(jīng)標(biāo)準(zhǔn)化和匿名化處理(體現(xiàn)趨勢(shì)而非具體數(shù)值)2024
年
H2
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))手游買量榜
Top
10數(shù)據(jù)來(lái)源:eMarketer數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr美國(guó)市場(chǎng)移動(dòng)游戲用戶時(shí)間在移動(dòng)應(yīng)用整體用戶時(shí)間中的比例移動(dòng)游戲廣告支出在移動(dòng)應(yīng)用整體廣告支出中的比例排名App
名稱排名變化
vs2024H11Braindom--2One
Line+6503Royal
Match+14BlockBlast
!-25Whiteout
Survival+186Township-37Gardenscapes-18CandyCrush
Sagav+49MONOPOLY
GO!--10Vita
Mahjong+32610.9%3.8%20%15%10%5%0%安卓端 iOS
端2023Q12023Q22023Q32023Q42024Q1
2024Q2數(shù)據(jù)來(lái)源:AppsFlyer海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
4手游依賴程序化廣告投放,應(yīng)用商店成第二大獲客來(lái)源當(dāng)前,移動(dòng)游戲獲客的主要渠道是應(yīng)用內(nèi)廣告,其次是應(yīng)用商店。相較于非游戲類應(yīng)用,移動(dòng)游戲在廣告投放上更依賴于程序化廣告平臺(tái),例如匯量科技旗下的
Mintegral,在安卓端及
iOS
端雙平臺(tái)的投放體量均排行第二。頭部媒體比如
Google、Meta
旗下平臺(tái),以及
TikTok、Snapchat,多處于移動(dòng)游戲投放體量排行的腰部位置。AppsFlyer
《廣告平臺(tái)綜合表現(xiàn)報(bào)告》第
17
版
(2024)67.0%移動(dòng)游戲獲客渠道
Top
3應(yīng)用內(nèi)廣告 應(yīng)用商店37.0%好友推薦25.0%數(shù)據(jù)來(lái)源:Mistplay安卓端
–
體量排名
–
Global
-
GamingiOS
SSOT
–
體量排名
–
Global
-
Gaming頭部媒體Mintegral海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
5中重度游戲投放青睞社媒安卓三方應(yīng)用商店流量?jī)?chǔ)備豐沃憑借
KOC、KOL
的影響力,以及短視頻的病毒式傳播,TikTok、YouTube
等短視頻及社交媒體平臺(tái)成為手游熱門的投放渠道。在
2024
年
H2,中重度游戲在視頻或社媒平臺(tái)的廣告量較
H1
有明顯提升,主要得益于中重度游戲有相對(duì)充足的營(yíng)銷預(yù)算,可以在這類平臺(tái)進(jìn)行長(zhǎng)線布局。對(duì)于營(yíng)銷預(yù)算緊張的中小手游開發(fā)者,尤其是超休閑等輕度化游戲品類,近年來(lái)崛起的安卓三方應(yīng)用商店成為更具性價(jià)比的分發(fā)渠道。截至
2024
年
Q3,三星手機(jī)的市場(chǎng)份額已和蘋果持平,小米、vivo
手機(jī)的市占率還在持續(xù)增加,而且這些廠商自帶的官方應(yīng)用商店具備可觀的流量:三星商店:全球活躍用戶數(shù)超
10
億,在歐美及韓國(guó)市場(chǎng)覆蓋率高。小米、OPPO、vivo等安卓商店:全球活躍用戶量突破
5
億,主要覆蓋
T3
市場(chǎng)。華為海外商店:活躍用戶約
5.8
億,主要覆蓋歐洲、亞太地區(qū)。海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))視頻
/
社交媒體平臺(tái)不同游戲大類的廣告量分布全球智能手機(jī)廠商市場(chǎng)份額5%9%11%18%26%30%重度混合休閑中度休閑娛樂場(chǎng)網(wǎng)賺超休閑2024
H22024
H118%18%14%9%9%32%三星蘋果小米OPPOvivo其他2024
Q32023
Q3數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr數(shù)據(jù)來(lái)源:Canalys2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
6東南亞穩(wěn)守中國(guó)手游出海最大獲客地,南亞、中美洲容易起量。2024
年
H2,中國(guó)出海手游的最大獲客市場(chǎng)是東南亞,其次是歐洲、南亞及南美。相比上半年,Top
10
區(qū)域市場(chǎng)里大部分的下載量都下跌,然而中國(guó)手游在日韓市場(chǎng)的下載量卻有
7.5%
的明顯增長(zhǎng)。從買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)情況來(lái)看,歐洲、東南亞、北美是全球手游的投放熱土,這些市場(chǎng)投放的廣告創(chuàng)意量最大,廣告主不得不在素材制作方面進(jìn)行激烈競(jìng)爭(zhēng)。南亞、中美洲的素材投放量相對(duì)較低,但獲量效果不俗,表明這些市場(chǎng)的獲客成本較低,素材容易起量。海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024
年
H2
中國(guó)出海手游下載量區(qū)域市場(chǎng)
Top10(單位:百萬(wàn))2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
7258.9228.6212.9163.3117.867.046.840.630.826.7環(huán)比
2024年
H1-
7.9%-
1.0%-
14.1%-
5.2%-
3.2%-
0.7%+
7.5%-
3.3%-
0.5%+
26.6%東南亞歐洲南亞南美洲北美洲中美洲日韓北非中東撒哈拉以南非洲2024
年
H2
手游投放廣告創(chuàng)意組數(shù)海外各區(qū)域市場(chǎng)
Top10(單位:千)0 4,0008,00012,000環(huán)比
2024年
H1+
41.6%+
33.5%+
51.6%+
64.2%+
31.6%+
70.7%+
67.4%+
22.8%+
83.3%+
152.2%數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr歐洲東南亞北美洲日韓中國(guó)港澳臺(tái)南美洲中東大洋洲南亞中美洲混合休閑出海持續(xù)滾燙,素材精細(xì)化迭代是投放關(guān)鍵。分品類來(lái)看,中國(guó)手游出海,混合休閑類的下載量最高,獲量效果最強(qiáng);其次是重度游戲。環(huán)比上半年,除了超休閑能實(shí)現(xiàn)
4%
的增長(zhǎng),其余品類均有所下跌。在全球市場(chǎng)游戲玩法融合的大趨勢(shì)下,混合休閑類投放的廣告創(chuàng)意量是所有品類中最高,其次是中、重度游戲。環(huán)比上半年,休閑、混合休閑游戲的創(chuàng)意量增長(zhǎng)率也是最高的?;旌闲蓍e游戲、中重度游戲注重素材創(chuàng)意方面的投入,在海外市場(chǎng)的買量競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。但競(jìng)爭(zhēng)越多,代表這些品類的挖掘價(jià)值越大。提升素材本地化能力及投放策略,是中國(guó)出海產(chǎn)品分一杯羹的關(guān)鍵。另外,中國(guó)超休閑手游出海獲量位居第三。雖然超休閑游戲的下載量不及混合休閑和中重度,但仍能維持正增長(zhǎng),而且這個(gè)品類在全球市場(chǎng)的廣告創(chuàng)意量不高,表明素材復(fù)用頻繁、投放成本可控。因此,對(duì)于重視降本增效和短期收益的中國(guó)開發(fā)者來(lái)說(shuō),超休閑游戲也是一個(gè)具有高投入產(chǎn)出比的賽道。海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)混合休閑37.0%重度
23.0%超休閑16.0%中度15.0%2024
年
H2
中國(guó)出海手游下載量游戲大類分布娛樂場(chǎng)網(wǎng)賺休閑
8.0%
1.0%5%-5%-15%-25%-35%-45%超休閑混合休閑中度重度休閑娛樂場(chǎng)網(wǎng)賺混合休閑38.0%重度
21.0%中度13.0%超休閑11.0%休閑11.0%2024
年
H2
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))手游投放廣告創(chuàng)意組數(shù)的游戲大類分布娛樂場(chǎng)網(wǎng)賺5.0%100%80%60%40%20%0%休閑混合休閑重度超休閑中度娛樂場(chǎng)網(wǎng)賺vs
2024年
H1
環(huán)比增長(zhǎng)率vs
2024年
H1
環(huán)比增長(zhǎng)率數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
8品牌方重視游戲內(nèi)廣告作為流量渠道,手游
IAA
變現(xiàn)潛力可觀。今年手游用戶“氪金”趨于保守,安卓及
iOS
雙平臺(tái)的
IAP
持續(xù)走低,特別是
iOS
端的IAP
水平甚至降到低于安卓端。AppsFlyer
報(bào)告進(jìn)一步指出,在多數(shù)品類延續(xù)這一趨勢(shì)的同時(shí),消除、解謎、射擊等少數(shù)品類卻能逆勢(shì)上漲,體現(xiàn)出強(qiáng)勁的吸金能力。在應(yīng)用內(nèi)廣告收入方面,走勢(shì)有所不同。安卓端的
IAA
保持上漲,多數(shù)品類穩(wěn)中有升。然而,iOS
端
IAA
卻出現(xiàn)下降,多數(shù)品類都有下滑,只有解謎和模擬類呈現(xiàn)顯著增長(zhǎng)。對(duì)于手游開發(fā)者,游戲內(nèi)廣告是未來(lái)值得重點(diǎn)關(guān)注的吸金機(jī)會(huì)。一方面,游戲的用戶范圍及文化影響力巨大,能幫助品牌廣泛接觸年輕受眾。例如,3/4
的奢侈品消費(fèi)者都是游戲玩家,其中超過(guò)一半都會(huì)玩手游。另一方面,隨著品牌方對(duì)移動(dòng)游戲這一新興流量渠道越來(lái)越重視,當(dāng)前應(yīng)用內(nèi)廣告收入依然很低的手游,作為廣告媒介的價(jià)值將被陸續(xù)挖掘和利用。奢侈品消費(fèi)者是游戲玩家。奢侈品消費(fèi)者在智能手機(jī)上玩游戲。55%3/4數(shù)據(jù)來(lái)源:GWI
Luxury
Q3
2023數(shù)據(jù)來(lái)源:AppsFlyer海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)25%20%15%10%5%0%2023Q1
2023Q2
2023Q3
2023Q4
2024Q1
2024Q2安卓端 iOS
端 IAP25%20%15%10%5%0%安卓端 iOS
端2023Q1
2023Q2
2023Q3
2023Q4
2024Q1
2024Q2IAA全球手游應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)和應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)趨勢(shì)數(shù)據(jù)經(jīng)標(biāo)準(zhǔn)化和匿名化處理(體現(xiàn)趨勢(shì)而非具體數(shù)值)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
9大咖洞見大咖洞見游戲媒體人
羅斯基Morketing
創(chuàng)始人兼
CEO
曾巧海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
10對(duì)于游戲出海這件事,我們依舊看好。出海發(fā)行游戲的利潤(rùn)率相對(duì)較高,未來(lái)還有深挖空間。我們?cè)谂c國(guó)內(nèi)眾多公司交流發(fā)現(xiàn),大家的產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富且出海意愿強(qiáng)烈。只是在
2024
年
,中國(guó)游戲出海所遭遇的谷歌賬號(hào)等問題不容忽視,在一定程度上影響了營(yíng)收增長(zhǎng)。在游戲全球化的趨勢(shì)下,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)越發(fā)激烈。而《Block
Blast
!》《LastWar:
Survival》等產(chǎn)品在全球市場(chǎng)取得的巨大成功,也讓我們?cè)俅螆?jiān)定玩法融合與混合休閑的方向機(jī)會(huì)。同時(shí)隨著國(guó)內(nèi)小程序化游戲的爆發(fā)增長(zhǎng),進(jìn)一步推動(dòng)了小游戲出海熱潮,我們認(rèn)為其將成為接下來(lái)市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要推動(dòng)力量。而小游戲產(chǎn)品所帶來(lái)的多種玩法融合的迭代創(chuàng)新,或?qū)⒋蛲硪粭l游戲差異化競(jìng)爭(zhēng)之路。益智、跑酷、超休閑等游戲品類的開發(fā)者可優(yōu)先考慮
IAA變現(xiàn)。玩家游戲時(shí)間碎片化、游戲受眾更加下沉,正在為益智、跑酷、超休閑等品類開發(fā)者帶來(lái)
IAA
變現(xiàn)的發(fā)展機(jī)遇。從市場(chǎng)大盤來(lái)看,現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)有一個(gè)明顯的輕度化趨勢(shì),這個(gè)趨勢(shì)與玩家的游玩習(xí)慣緊密聯(lián)系。以消除類益智游戲?yàn)槔婕以诘裙?、排?duì)等碎片時(shí)間場(chǎng)景隨時(shí)可玩,玩家基數(shù)大,流量充足。跑酷游戲能吸引大量玩家在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn),游戲過(guò)程節(jié)奏快,適合插入廣告。超休閑游戲玩法簡(jiǎn)單易上手,玩家可能快速結(jié)束一局后接著開始新一局,廣告展示機(jī)會(huì)多。同時(shí)這些品類的游戲門檻較低,更契合逐漸下沉的玩家群體。玩家們重點(diǎn)在于輕松的游戲體驗(yàn)且付費(fèi)意愿較低,因此更適合
IAA
變現(xiàn)模式。此外,這些賽道的游戲開發(fā)周期相對(duì)較短、成本較低,通過(guò)
IAA
模式能夠更高效地實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。1150%
素材難起量,混合休閑、超休閑扎堆“卷”精細(xì)化程度。小游戲出海:原生
App
搶占休閑類流量面臨激烈競(jìng)爭(zhēng)。融合游戲出海:玩家內(nèi)購(gòu)消費(fèi)力減弱。02
游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)不含中國(guó)大陸地區(qū)50
%
素材收效甚微,起量需要投入大量新素材測(cè)試,成本高昂。每千次展示激活量(IPM)是衡量素材表現(xiàn)的重要指標(biāo),IPM
越高,說(shuō)明廣告素材效果越好,相應(yīng)的
CPI
越低。移動(dòng)游戲只有
2%
的廣告
IPM
超過(guò)
80,約
50%
以上的廣告投放后
IPM
都低于
5,收效甚微,說(shuō)明只有少數(shù)素材能跑出而且轉(zhuǎn)化較好。相比非游戲應(yīng)用,手游的
IPM
分布更加均衡,可能是因?yàn)閺V告主對(duì)游戲素材版本進(jìn)行的大量迭代和測(cè)試有一定成效,因此不同廣告間的差距不大。為了找到起量素材,需要保持新素材的輸出,以保障大量的測(cè)試。2024
年下半年,海外市場(chǎng)投放的素材以視頻為主,視頻素材量大概是圖片素材量的
4
倍,而且新增視頻素材在全部視頻素材中的比例為
75%。圖片、可玩廣告素材里新素材的比例也超過(guò)
6
成。高頻的素材產(chǎn)出,會(huì)帶來(lái)高昂的成本壓力。6040200IPM2024
年廣告平臺(tái)移動(dòng)游戲素材的
IPM
分布80.3805.2 IPM
低于
52%5%10%20%30%40%50%60%79%80%90%
100%素材版本占比數(shù)據(jù)來(lái)源:AppsFlyer數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)新增素材在全部素材中的比例75%78%69%2024
年
H2
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))手游不同類型素材的數(shù)量對(duì)比(單位:千)0 1,000
2,000
3,000視頻素材圖片素材可玩廣告素材2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
12混合休閑、超休閑扎堆“卷”視頻及可玩廣告,素材精細(xì)化程度還要提高。基于不同游戲大類的素材使用情況,在海外市場(chǎng),混合休閑和超休閑游戲投放視頻及可玩廣告素材的程度是最高的。對(duì)于這些領(lǐng)域的中國(guó)手游開發(fā)者來(lái)說(shuō),出海勢(shì)必要加碼動(dòng)畫及試玩場(chǎng)景素材的精細(xì)化程度,才能“卷”出生機(jī)。從
IPM
來(lái)看,廣告平臺(tái)上包含試玩片段和動(dòng)畫場(chǎng)景的素材效果是最突出的,不含
UGC
的素材效果甚至優(yōu)于
UGC。對(duì)于手游廣告主,這意味著需要多投放動(dòng)畫及試玩片段類型的廣告素材,以滿足視頻廣告時(shí)代的用戶對(duì)參與度、交互感的喜好。然而,相比簡(jiǎn)單、高效的
UGC
視頻,動(dòng)畫類型的廣告制作周期更長(zhǎng)、難度也更大。例如,近期曝光量增長(zhǎng)較快的素材,共同特征是畫面具有高飽和度和豐富色彩,以及通過(guò)“手指”的移動(dòng)演示游戲過(guò)程。活潑、吸睛的元素,讓受眾能一眼看懂的游戲玩法,是當(dāng)下起量素材的必備要素。2024
年
H2
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))不同游戲大類的視頻及可玩廣告素材在全部素材中的比例2024
年廣告平臺(tái)移動(dòng)游戲不同類型廣告素材的
IPM
表現(xiàn)對(duì)比201510508.720151050201510 7.950是是否否是否包含
UGC是否包含試玩片段 動(dòng)畫
/
真人場(chǎng)景22.5動(dòng)畫
真人
動(dòng)畫
&真人數(shù)據(jù)來(lái)源:AppsFlyer數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)87%87%84%82%80%69%混合休閑超休閑娛樂場(chǎng)網(wǎng)賺休閑中度重度2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
13數(shù)據(jù)來(lái)源:AppsFlyer安卓端
CPI
上漲,動(dòng)作及超休閑品類雙端買量成本均上升明顯。在移動(dòng)游戲的買量市場(chǎng)中,10%
的廣告素材已經(jīng)消耗掉近
90%
的廣告預(yù)算。從
2024
年
Q2
的數(shù)據(jù)來(lái)看,手游安卓端的買量
CPI
同比明顯上升,大部分細(xì)分品類都呈現(xiàn)漲勢(shì),其中動(dòng)作、網(wǎng)賺游戲、超休閑的
CPI
漲幅最大。iOS
端的整體
CPI
及細(xì)分品類CPI
普遍有所下降,但射擊、超休閑、動(dòng)作品類
CPI
同比依然增加。休閑及混合休閑細(xì)分品類游戲買量成本的普遍上升,體現(xiàn)了全球游戲「融合」和「休閑化」策略的影響。此前安卓端的買量成本相對(duì)較低,吸引了大量休閑類游戲廣告涌入,導(dǎo)致流量競(jìng)爭(zhēng)有所加劇。而隨著
ATT
帶來(lái)的影響逐漸被適應(yīng),iOS
端的廣告投放效率提升,此前激增的
iOS
端買量成本逐漸下降。2024
年移動(dòng)游戲素材的廣告支出分布移動(dòng)游戲
CPI
同比變化iOS
CPI
上漲
Top3細(xì)分品類:安卓
CPI
上漲
Top3細(xì)分品類:射擊動(dòng)作超休閑網(wǎng)賺游戲動(dòng)作超休閑$5.46$2.17iOS安卓2024
Q22023
Q268.2%87.2%100%80%60%40%20%0%廣告支出占比2%5%10%20%30%40%50%60%70%80%
90%100%素材版本占比游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
14iOS端激勵(lì)廣告
eCPM
下跌,日本市場(chǎng)廣告變現(xiàn)效果削弱。游戲內(nèi)廣告正成為開發(fā)者重點(diǎn)發(fā)力的變現(xiàn)方向,插屏廣告和激勵(lì)廣告的回收效果比較理想。然而,近期數(shù)據(jù)顯示這兩種廣告形式都遭遇了一定的阻力。在主要的國(guó)家市場(chǎng),激勵(lì)廣告雙端的
eCPM
基本優(yōu)于插屏廣告,但就
iOS
端而言,激勵(lì)廣告相比插屏廣告的這一優(yōu)勢(shì)正逐漸縮小。在
2024
年
Q2,美加、日韓、澳大利亞、英國(guó)等變現(xiàn)效益較高的國(guó)家,激勵(lì)廣告
iOS
端的
eCPM
均出現(xiàn)明顯下跌,表明
iOS
端對(duì)激勵(lì)廣告的接受度有所降低。插屏廣告則出現(xiàn)相反的情況,主流國(guó)家市場(chǎng)
iOS
端插屏廣告的
eCPM
基本較上一季度上升,但安卓端則紛紛下降,表明插屏廣告在安卓端的變現(xiàn)效果削弱。值得注意的是,日本市場(chǎng)無(wú)論是插屏廣告還是激勵(lì)廣告,雙端的
eCPM
均出現(xiàn)下跌。2024
Q22024
Q1$23.2$17.8$16.5$16.4$15.0$13.1$10.7$10.6$10.0$5.8美國(guó)韓國(guó)澳大利亞加拿大英國(guó)日本德國(guó)俄羅斯法國(guó)巴西$16.2$12.7$11.4$11.3$10.4$7.3$5.9$4.5$3.1$2.8美國(guó)加拿大日本韓國(guó)英國(guó)德國(guó)法國(guó)俄羅斯墨西哥巴西安卓端2024
Q22024
Q1數(shù)據(jù)來(lái)源:TenjiniOS
端$24.4$20.9$19.9$17.2$16.8$16.1$12.2$11.4$10.9$8.4美國(guó)韓國(guó)澳大利亞日本英國(guó)加拿大德國(guó)俄羅斯法國(guó)巴西安卓端$30.3$23.1$22.0$21.6$14.7$14.1$9.6$5.7$3.4$3.1美國(guó)加拿大韓國(guó)英國(guó)日本德國(guó)法國(guó)俄羅斯墨西哥巴西各國(guó)家市場(chǎng)移動(dòng)游戲的平均
eCPMiOS
端插屏廣告激勵(lì)廣告游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
15小游戲出海:小程序游戲處于初級(jí)階段,休閑類原生
App
流量競(jìng)爭(zhēng)激烈。小游戲出海,主要分為原生
App、小程序游戲、H5
小游戲幾種類型。將國(guó)內(nèi)熱門的小程序游戲在海外以
App
形式上線是目前的主流做法,比如今年成功出海吸金的《菇勇者傳說(shuō)》、《小妖問道》、《甘道夫醒醒啦》等等。這種方式便于借助應(yīng)用內(nèi)廣告獲量,但隨著越來(lái)越多國(guó)內(nèi)開發(fā)者加入這個(gè)賽道,并且聚集在休閑類游戲,出海的開發(fā)者們也需要直面流量競(jìng)爭(zhēng)激烈的問題。而海外的小程序游戲需要背靠頭部社交平臺(tái),由于各平臺(tái)對(duì)小游戲的接入支持以及商業(yè)化落地政策仍處于非常初級(jí)的階段,遠(yuǎn)不如國(guó)內(nèi)微信小游戲生態(tài)成熟,因此采取這種方式會(huì)面臨較多難題。同時(shí),海外不同社交平臺(tái)之間在調(diào)性、功能、受眾方面的差異較大,難以將國(guó)內(nèi)的小程序游戲直接搬運(yùn)、移植到不同平臺(tái)。對(duì)于
H5
小游戲,想要基于應(yīng)用內(nèi)嵌游戲中心獲量,會(huì)面臨和小程序游戲一樣的困境。但
H5
游戲盒子則提供了一條競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)較少的捷徑,買量或
SEO
策略往往能奏效。小游戲出海主要形態(tài)及獲量方式2024
年
H1
熱門小游戲出海(原生
App形式)海外市場(chǎng)收入排行
Top
5形態(tài)數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower原生
App小程序游戲H5
小游戲中國(guó)大陸小程序游戲,在海外上線
App頭部媒體平臺(tái)投放、移動(dòng)應(yīng)用內(nèi)廣告、應(yīng)用商店基于
HTML5
技術(shù),在海外
App內(nèi)打開,類似微信小游戲背靠
Facebook、TikTok、YouTube、Discord
等海外大
DAU
平臺(tái)基于
HTML
5
技術(shù),以鏈接形式在瀏覽器或內(nèi)嵌游戲中心內(nèi)運(yùn)行H5
游戲盒子、Web
網(wǎng)站應(yīng)用內(nèi)嵌游戲中心特點(diǎn)流量來(lái)源排名App
名稱中國(guó)大陸小程序名稱1菇勇者傳說(shuō)冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)2小妖問道尋道大千3甘道夫醒醒啦國(guó)王指意4BangBang
Survivor向僵尸開炮5肥鵝健身房肥鵝健身房游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
162024
年
H2
海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū))融合類手游買量榜
Top
10排名
App
名稱Royal
MatchWhiteout
SurvivalTownshipGardenscapesHomescapesJune's
JourneyFishdomWoodNuts&Bolts
PuzzleWoodScrew
PuzzleCar
Jam:
Escape
Traf?c
Puzzle融合類游戲出海:玩家內(nèi)購(gòu)消費(fèi)減弱,需更加重視短期投放收益。融合類游戲一般體現(xiàn)為中重度游戲的玩法輕量化、休閑類游戲加入數(shù)值體系或操作復(fù)雜的核心玩法。前者能解決買量推廣的有效性及短期收益問題,后者能提高游戲的中長(zhǎng)期留存,并且引入內(nèi)購(gòu)付費(fèi)點(diǎn)。從
2024
年下半年海外市場(chǎng)融合類游戲的買量榜單來(lái)看,大手筆買量的主要是“三消
+”游戲,包括榜首的《RoyalMatch》,以及
Playrix
的“三消
+模擬經(jīng)營(yíng)”系列。此外“擰螺絲
+”的創(chuàng)新融合玩法產(chǎn)品也進(jìn)入
Top
10。融合類游戲往往重視買量,需要在有限的投放周期內(nèi)迅速起量。這是因?yàn)?,與依賴廣告變現(xiàn)的休閑游戲類似,新用戶前
30
日的
LTV
是最高的,LTV7
起會(huì)放緩,30
日后容易后勁不足。而就內(nèi)購(gòu)吸金力而言,盡管融合類游戲通常設(shè)置了內(nèi)購(gòu)付費(fèi)點(diǎn),但隨著全球手游玩家未來(lái)對(duì)游戲內(nèi)的消費(fèi)支出變得謹(jǐn)慎,41%
的高價(jià)值付費(fèi)玩家表示會(huì)削減游戲內(nèi)購(gòu)消費(fèi),這部分收入的提升將變得更加艱難。數(shù)據(jù)來(lái)源:Mistplay數(shù)據(jù)來(lái)源:TopOn數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr$0.02$0.00LTV1 LTV3 LTV7LTV14
LTV3023%18%0%25%大幅削減內(nèi)購(gòu)消費(fèi)削減內(nèi)購(gòu)消費(fèi)維持同樣消費(fèi) 32%大幅增加內(nèi)購(gòu)消費(fèi)不確定其他 2%2024
年
H1
休閑游戲全球
LTV
表現(xiàn)$0.14$0.12
$0.10$0.08$0.06$0.04手游高價(jià)值付費(fèi)玩家未來(lái)支出計(jì)劃游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
17游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024
移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇
18大咖洞見大咖洞見白鯨出海主編
殷觀曉游戲葡萄主編
趙倫(托馬斯之顱)2025
年小游戲出海有哪些關(guān)注重點(diǎn)?2024
年的小游戲出海頭部產(chǎn)品,最明顯的特點(diǎn)是在玩法和題材上都向著多元化發(fā)展。玩法從此前的放置類
RPG
和模擬經(jīng)營(yíng)開始延伸到射擊、動(dòng)作和休閑;題材則開始引入更多“魔性”的卡通形象,來(lái)把游戲做得更輕,同時(shí)配合畫風(fēng)打出差異化。這兩大趨勢(shì),其實(shí)都是為了讓產(chǎn)品足夠有特色,從而跑贏流量競(jìng)賽。2025
年小游戲出海的重點(diǎn),很可能就在于讓產(chǎn)品有自己的“個(gè)性”,但同時(shí)游戲又需要有足夠深厚的游戲機(jī)制來(lái)拉長(zhǎng)
LTV。2025
年融合類游戲?qū)⒂心男┩黄茩C(jī)會(huì)?從思路上看,融合類游戲可以分為兩種:一種是融合玩法(將重度和輕度玩法融合),另一種是融合變現(xiàn)(將
IAP
和
IAA
融合)。融合玩法此前的主要思路是直接把休閑以及超休閑機(jī)制引入重度框架里,作為副玩法吸量,但這一做法會(huì)讓玩家認(rèn)為“貨不對(duì)板”。如何讓輕度和重度玩法之間的銜接更絲滑,是廠商在
2025
年要思考的一大問題。而在
2024
年,我們也看到超休題材與休閑(三消)玩法的融合,而這類游戲的天花板也并不低。在變現(xiàn)方面,越來(lái)越多的廠商采用
IAA
+
IAP
的融合變現(xiàn),順應(yīng)趨勢(shì)提升流水,但我們也看到很多優(yōu)秀廠商在市場(chǎng)調(diào)研、評(píng)估自身游戲情況之后,直接選擇純
IAA
變現(xiàn)或以
IAA變現(xiàn)為主,做到了大幾千萬(wàn)的日
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