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文檔簡(jiǎn)介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲測(cè)試過(guò)程游戲測(cè)試起因近幾年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲成了網(wǎng)絡(luò)最新的弄潮兒,從盛大之傳奇般的掘起,吸引了無(wú)數(shù)公司的眼球。但由于隨著玩家的品位的升高,代理費(fèi)用的上升,單一的代理國(guó)外游戲的模式已經(jīng)很難在國(guó)內(nèi)立足,而有中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲則在國(guó)內(nèi)大受歡迎,比如劍俠情緣,大話西游等一些國(guó)內(nèi)的精典之作已經(jīng)進(jìn)入了一流網(wǎng)游的陣營(yíng)。與此同時(shí)隨著大家對(duì)網(wǎng)游穩(wěn)定性可玩性要求的升高,網(wǎng)絡(luò)游戲測(cè)試開(kāi)始成為大家關(guān)注的話題。游戲測(cè)試與軟件測(cè)試的區(qū)別游戲測(cè)試作為軟件測(cè)試的一部分,它具備了軟件測(cè)試所有的一切共同的特性:測(cè)試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。測(cè)試都是需要測(cè)試人員按照產(chǎn)品行為描述來(lái)實(shí)施。產(chǎn)品行為描述可以是書(shū)面的規(guī)格說(shuō)明
2、書(shū),需求文檔,產(chǎn)品文件,或是用戶手冊(cè),源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。每一種測(cè)試都需要產(chǎn)品運(yùn)行于真實(shí)的或是模擬環(huán)境之下。每一種測(cè)試都要求以系統(tǒng)方法展示產(chǎn)品功能,以證明測(cè)試結(jié)果是否有效,以及發(fā)現(xiàn)其中出錯(cuò)的原因,從而讓程序人員進(jìn)行改進(jìn)??偠灾?,測(cè)試就是發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并進(jìn)行改進(jìn),從而提升軟件產(chǎn)品的質(zhì)量。游戲測(cè)試也具備了以上的所有特性,不過(guò)由于游戲的特殊性,所以游戲測(cè)試則主要分為兩部分組成,一是傳統(tǒng)的軟件測(cè)試,二游戲本身的測(cè)試,由于游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,它相當(dāng)于網(wǎng)上的虛擬世界,是人類(lèi)社會(huì)的另一種方式的體現(xiàn),所以也包含了人類(lèi)社會(huì)的一部分特性,同時(shí)它又是游戲所以還涉及到娛樂(lè)性,可玩性等獨(dú)有特性,所以測(cè)試的面相當(dāng)?shù)?/p>
3、廣。我們稱之為游戲世界測(cè)試,主要有以下幾個(gè)特性:游戲情節(jié)的測(cè)試,主要指游戲世界中的任務(wù)系統(tǒng)的組成,有人也稱為游戲世界的事件驅(qū)動(dòng),我喜歡稱為游戲情感世界的測(cè)試。游戲世界的平衡測(cè)試,主要表現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)平衡,能力平衡(包含技能,屬性等等),保證游戲世界競(jìng)爭(zhēng)公平。游戲文化的測(cè)試,比如整個(gè)游戲世界的風(fēng)格,是中國(guó)文化主導(dǎo),還是日韓風(fēng)格等等,大到游戲整體,小到NPC(游戲世界人物)對(duì)話,比如一個(gè)書(shū)生,他的對(duì)話就必需斯文,不可以用江湖語(yǔ)言J。游戲測(cè)試概述很多人有這樣一個(gè)觀點(diǎn):“就是在軟件開(kāi)發(fā)完畢后,再進(jìn)行測(cè)試?!笔獠恢@種關(guān)點(diǎn)是有悖于軟件開(kāi)發(fā)的生命周期的,軟件缺陷的發(fā)現(xiàn)必須是越早越好,這樣才可以有效的規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),
4、而在“最后進(jìn)行測(cè)試”的測(cè)試觀念的指導(dǎo)下測(cè)試工作必將會(huì)產(chǎn)生很多問(wèn)題,這種觀念的錯(cuò)誤在于:生命周期中的“測(cè)試階段”表明在該階段測(cè)試工作是主要的工作,而不是說(shuō),測(cè)試工作只發(fā)生在“測(cè)試階段”。通常,到了測(cè)試階段,測(cè)試的主要任務(wù)是運(yùn)行測(cè)試,形成測(cè)試報(bào)告。而想要提高游戲的質(zhì)量,則必需要做到測(cè)試的早期介入,諸如測(cè)試計(jì)劃,測(cè)試用例的確定以及測(cè)試代碼的編寫(xiě)等等都是要在更早的階段進(jìn)行。如果你把測(cè)試完全放在最后階段,就錯(cuò)過(guò)了發(fā)現(xiàn)構(gòu)架設(shè)計(jì)和游戲邏輯設(shè)計(jì)中存在嚴(yán)重問(wèn)題的最好時(shí)機(jī),到那時(shí),要修復(fù)這些缺陷將很不方便,因?yàn)槿毕菀呀?jīng)擴(kuò)散到系統(tǒng)中去了,所以這樣的錯(cuò)誤將很難尋找與修復(fù),代價(jià)更高。要了解如何測(cè)試游戲必需了解如何做游戲
5、,了解它的開(kāi)發(fā)過(guò)程,才能真正的測(cè)好游戲。游戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為Vision(設(shè)計(jì))、technology(技術(shù))和Process(過(guò)程)。三個(gè)條件,缺一不可如圖所示:圖:游戲開(kāi)發(fā)三大基石Vision則是對(duì)游戲還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的總體上的把握,前瞻性的理解與策略的考量。Technology:有了vision,如果沒(méi)有技術(shù)的話,則各種美妙的想法只能停留在虛無(wú)縹緲的階段,通過(guò)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)Vision。Process:有了Vision作為指導(dǎo),有了技術(shù)作為保證,也不一定能夠把好的想法轉(zhuǎn)換成高質(zhì)量的游戲。要?jiǎng)?chuàng)造高品質(zhì)的游戲,尚缺重要的一環(huán),即過(guò)程,制造游戲是一個(gè)非常是一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的動(dòng)態(tài)過(guò)程。游戲產(chǎn)
6、品的質(zhì)量則是要靠動(dòng)態(tài)過(guò)程的動(dòng)態(tài)質(zhì)量來(lái)進(jìn)行保證。過(guò)程由很多復(fù)雜的相互牽制的環(huán)節(jié)與部件組成,如果任意的環(huán)節(jié)或者是部件出了問(wèn)題都會(huì)對(duì)最終的產(chǎn)品形成質(zhì)量上的影響。因此對(duì)這個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程,一定要有規(guī)劃與控制,以保證按步就班,按質(zhì)按時(shí)完成工作。游戲測(cè)試與開(kāi)發(fā)過(guò)程的關(guān)系CMM(SoftwareCapabilityMaturityModel)軟件成熟模型,大家都比較熟悉了,但在實(shí)施的過(guò)程中卻存在這樣那樣的問(wèn)題,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)就更沒(méi)有一個(gè)固定的路可以講了,我們的團(tuán)隊(duì)是一個(gè)長(zhǎng)期的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),對(duì)游戲開(kāi)發(fā)有著很深的認(rèn)識(shí),我們認(rèn)為游戲的Process(過(guò)程)實(shí)際上也是軟件過(guò)程,不過(guò)是特殊的游戲軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程,各個(gè)生命周期還
7、是相通的。所以我們總結(jié)一套以測(cè)試作為質(zhì)量驅(qū)動(dòng)的、屬于自己的開(kāi)發(fā)過(guò)程。下圖是游戲的迭代式開(kāi)發(fā)過(guò):圖:游戲迭代式開(kāi)發(fā)與測(cè)試由于網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期也是3、4年,所以采用迭代式的開(kāi)發(fā)過(guò)程,既可以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲本身這種長(zhǎng)周期的開(kāi)發(fā),又可以利用RUP的迭代式開(kāi)發(fā)的優(yōu)點(diǎn)與CMM的里程碑控制,從而達(dá)到對(duì)游戲產(chǎn)品的全生命周期的保證。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,通用軟件的需求分析階段被策劃所代替,但起的作用是一樣的,明確游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)(包括風(fēng)格,游戲玩家群),游戲世界的組成,為后期的程序設(shè)計(jì),美工設(shè)計(jì),測(cè)試提出的明確的要求。由于開(kāi)發(fā)是一個(gè)階段的過(guò)程,所以測(cè)試與開(kāi)發(fā)的結(jié)合就比較容易,從圖上我們可以看到測(cè)試的工作與游戲的開(kāi)發(fā)是同
8、步進(jìn)行的,每一個(gè)開(kāi)發(fā)階段中測(cè)試都進(jìn)行了參與,能夠深入的了解到系統(tǒng)的整體與大部分的技術(shù)細(xì)節(jié),從而從很大程度上提高了測(cè)試人員對(duì)錯(cuò)誤問(wèn)題判斷的準(zhǔn)確性,并且可以有效的保證重要游戲系統(tǒng)的穩(wěn)定。游戲策劃與測(cè)試計(jì)劃測(cè)試過(guò)程不可能在真空中進(jìn)行。如果測(cè)試人員不了解游戲是由那幾個(gè)部分組成的,那么執(zhí)行測(cè)試就非常的困難,同時(shí)測(cè)試計(jì)劃可以明確測(cè)試的目標(biāo),需要什么資源,進(jìn)度的安排,通過(guò)測(cè)試計(jì)劃,既可以讓測(cè)試人員了解此次游戲測(cè)試中那些是測(cè)試重點(diǎn),又可以與產(chǎn)品開(kāi)發(fā)小組進(jìn)行交流。在企業(yè)開(kāi)發(fā)中,測(cè)試計(jì)劃書(shū)來(lái)源于需求說(shuō)明文檔,同樣在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,測(cè)試計(jì)劃的來(lái)源則是策劃書(shū)。策劃書(shū)包含了游戲定位,風(fēng)格,故事情節(jié),要求的配制等等。在策
9、劃評(píng)審中我們的高級(jí)測(cè)試人員可以參與進(jìn)來(lái),得到詳細(xì)的游戲策劃書(shū),從里面了解到游戲的組成,可玩性,平衡(經(jīng)濟(jì)與能力),與形式(單機(jī)版還是網(wǎng)絡(luò)游戲),而我們測(cè)試在這一階段主要的事情就是通過(guò)策劃書(shū)來(lái)制定詳細(xì)的測(cè)試計(jì)劃,主要分兩個(gè)方面一是游戲程序本身的測(cè)試計(jì)劃,比如任務(wù)系統(tǒng),聊天,組隊(duì),地圖等等由程序來(lái)實(shí)現(xiàn)的功能測(cè)試計(jì)劃,二是游戲可玩性有測(cè)試計(jì)劃,比如經(jīng)濟(jì)平衡標(biāo)準(zhǔn)是否達(dá)到要求,各個(gè)門(mén)派技能平衡測(cè)試參數(shù)與方法,游戲風(fēng)格的測(cè)試,三是關(guān)于性能測(cè)試的計(jì)劃,比如客戶端的要求,網(wǎng)絡(luò)版的對(duì)服務(wù)器的性能要求。同時(shí)測(cè)試計(jì)劃書(shū)中還寫(xiě)明了基本的測(cè)試方法,要設(shè)計(jì)的自動(dòng)化工具的需求,為后期的測(cè)試打下良好的基礎(chǔ)。同時(shí)由于測(cè)試人員參
10、與到策劃評(píng)審,資深的游戲測(cè)試人員與產(chǎn)品經(jīng)理由于對(duì)游戲也有很深入的了解,會(huì)對(duì)策劃提出自己的看法,包含可玩性,用戶群,性能要求等等并形成對(duì)產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估分析報(bào)告,但這份報(bào)告不同于策劃部門(mén)自己的風(fēng)險(xiǎn)分析報(bào)告,主要從旁觀者的角度對(duì)游戲本身的品質(zhì)作充分的論證,從而更有效的對(duì)策劃起到控制的作用。游戲設(shè)計(jì)與測(cè)試設(shè)計(jì)階段是做測(cè)試案例設(shè)計(jì)的最好時(shí)機(jī)。很多組織要么根本不做測(cè)試計(jì)劃和測(cè)試設(shè)計(jì),要么在即將開(kāi)始執(zhí)行測(cè)試之前才飛快地完成測(cè)試計(jì)劃和設(shè)計(jì)。在這種情況下,測(cè)試只是驗(yàn)證了程序的正確性,而不是驗(yàn)證整個(gè)系統(tǒng)本該實(shí)現(xiàn)的東西。而我們的測(cè)試則會(huì)很明確,因?yàn)槲覀兊臏y(cè)試計(jì)劃已經(jīng)寫(xiě)的很明確,需要測(cè)試那些游戲系統(tǒng),但是我們還需要了
11、解系統(tǒng)的組成而設(shè)計(jì)階段則是設(shè)計(jì)系統(tǒng)的過(guò)程,所有的重要系統(tǒng)均是用UML狀態(tài)圖進(jìn)行了詳細(xì)的描述,比如用戶登陸情況。如圖2:檢查并確認(rèn)城號(hào);rr-鎖遠(yuǎn)該玩家?guī)ぬ?hào)-、亠亥密鑰的生命周期是該玩家本浹游歩講行的時(shí)間檢查并確認(rèn)城號(hào);rr-鎖遠(yuǎn)該玩家?guī)ぬ?hào)-、亠亥密鑰的生命周期是該玩家本浹游歩講行的時(shí)間醞i總網(wǎng)關(guān)帳號(hào)服務(wù)黑1登陸請(qǐng)求圖2用戶登陸情況在我們的團(tuán)隊(duì)中資深的測(cè)試人員要具備的一項(xiàng)基本的素質(zhì)就是可以針對(duì)UML的用例圖,時(shí)序圖,狀態(tài)圖來(lái)設(shè)計(jì)出重要系統(tǒng)的測(cè)試案例,只有重要系統(tǒng)的質(zhì)量得到充分的測(cè)試,游戲程序的質(zhì)量才可以得到充分的保證。比如上圖中就是一個(gè)用戶登陸游戲系統(tǒng)的時(shí)序圖。從這里我們可以很明確的了解玩家是如
12、何驗(yàn)證并登陸系統(tǒng)的,在這個(gè)過(guò)程中要與那些對(duì)象進(jìn)行交互,比如這里我們就是三個(gè)系統(tǒng)之間的交互,客戶端(玩家部分),網(wǎng)關(guān),賬號(hào)服務(wù)之間的一個(gè)時(shí)序變化關(guān)系,為了能夠完整的對(duì)這個(gè)流程進(jìn)行測(cè)試,我們必需設(shè)計(jì)出可以覆蓋整個(gè)流程的測(cè)試案例,并考慮其中可能的非法情況,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)序圖只是考慮了用戶正常登陸成功的情況,并沒(méi)有考慮密碼錯(cuò)誤,通信失敗等許多可能存有的情況,并形成完整的測(cè)試案例庫(kù),從而對(duì)登陸系統(tǒng)的系統(tǒng)化測(cè)試做了充分的準(zhǔn)備。同時(shí)通過(guò)這張圖,性能分析人員還可以分析出可能存的性能瓶頸,比如這里可能有的瓶頸如下,總網(wǎng)關(guān)是否可以達(dá)到多少用戶的并發(fā),是如果達(dá)不到,是否可以采用分布式部署或是支持負(fù)載平衡,三者之間的網(wǎng)絡(luò)
13、帶寬的比例分配,賬號(hào)服務(wù)器是否可以承載多個(gè)網(wǎng)關(guān)的連接請(qǐng)求,最大連接請(qǐng)求可以達(dá)到多少等等,同時(shí)會(huì)針對(duì)這些風(fēng)險(xiǎn)做性能測(cè)試的設(shè)計(jì),并提出自動(dòng)化測(cè)試的需求,比如模擬玩家登陸的壓力工同時(shí)在設(shè)計(jì)評(píng)審時(shí),測(cè)試人員的介入可以充分的對(duì)當(dāng)前的系統(tǒng)構(gòu)架發(fā)表自己的意見(jiàn),由于測(cè)試人員的眼光是最苛刻的,并且有多年的測(cè)試經(jīng)驗(yàn),可以比較早的發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)出現(xiàn)的設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,比如在玩家轉(zhuǎn)換服務(wù)器時(shí)是否作了事務(wù)的支持與數(shù)據(jù)的校驗(yàn),在過(guò)去設(shè)計(jì)中由于沒(méi)有事務(wù)支持與數(shù)據(jù)的校驗(yàn)從而導(dǎo)致玩家數(shù)據(jù)丟失,而這些風(fēng)險(xiǎn)可以在早期就規(guī)避掉。上面所說(shuō)的是對(duì)游戲程序本身的測(cè)試設(shè)計(jì),對(duì)于游戲情節(jié)的測(cè)試則可以從策劃獲得,由于前期的策劃階段只是對(duì)游戲情節(jié)大方向上的
14、描述,并沒(méi)有針對(duì)某一個(gè)具體的情節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì),進(jìn)入設(shè)計(jì)階段時(shí),某個(gè)游戲情節(jié)邏輯已經(jīng)完整的形成了,策劃可以給出情節(jié)的詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū),稱為任務(wù)說(shuō)明書(shū),通過(guò)任務(wù)說(shuō)明書(shū)我們可以設(shè)計(jì)出任務(wù)測(cè)試案例,比如某一個(gè)門(mén)派的任務(wù)由那些組成,我們可以設(shè)計(jì)出完整的任務(wù)測(cè)試案例,從而保證測(cè)試可能最大化的覆蓋到所有的任務(wù)邏輯,如果是簡(jiǎn)單任務(wù),還可以提出自動(dòng)化需求,采用機(jī)器人自動(dòng)完成。游戲測(cè)試與開(kāi)發(fā)開(kāi)發(fā)與測(cè)試一直有人認(rèn)為是不可以平行進(jìn)行的,必需要先開(kāi)發(fā)后測(cè)試,但是軟件的開(kāi)發(fā)過(guò)程又要求測(cè)試必須早期介入,但在這里這種矛盾得到了很好的解決。我們采用了每日編譯,將測(cè)試執(zhí)行和開(kāi)發(fā)結(jié)合在一起,并在開(kāi)發(fā)階段以編碼-測(cè)試-編碼-測(cè)試的方式來(lái)體
15、現(xiàn)。也就是說(shuō),程序片段一旦編寫(xiě)完成,就會(huì)立即進(jìn)行測(cè)試。普通情況下,先進(jìn)行的測(cè)試是單元測(cè)試,但是一個(gè)程序片段也需要相關(guān)的集成測(cè)試,甚至有時(shí)還需要一些特殊測(cè)試。特別是關(guān)于接口測(cè)試,像游戲程序與任務(wù)角本、圖片的結(jié)合,大家都認(rèn)為需要提前測(cè)試,通過(guò)每日編你可以把已經(jīng)寫(xiě)好的程序片段接合起來(lái),形成部分的集成測(cè)試,從而有效的體現(xiàn)的接口優(yōu)先測(cè)試的原則。同時(shí)由于軟件測(cè)試與開(kāi)發(fā)是并行進(jìn)行的,并且實(shí)行的是軟件缺陷優(yōu)先修改的策略,所以很少會(huì)出現(xiàn)缺陷后期無(wú)法修改的情況,并且由于前期的測(cè)試案例的設(shè)計(jì)與自動(dòng)化工具的準(zhǔn)備,我們不需要投入太多的人力就可以極高的保證游戲軟件的產(chǎn)品質(zhì)量,特別是重要系統(tǒng)的質(zhì)量。由于我們的游戲程序是每日
16、不斷的完善,所以集成測(cè)試也在同步的進(jìn)行之中,當(dāng)開(kāi)發(fā)進(jìn)入最后階段時(shí),集成測(cè)試也同步的完成了。這里有一個(gè)原則,也就是我前面所說(shuō)的,測(cè)試的主體方法和結(jié)構(gòu)應(yīng)在游戲設(shè)計(jì)階段完成,并在開(kāi)發(fā)階段進(jìn)行補(bǔ)充(比如在游戲開(kāi)發(fā)中會(huì)有相應(yīng)的變動(dòng),或是某個(gè)轉(zhuǎn)移變地址的變化,這就需要實(shí)時(shí)的更新)。這種方法會(huì)對(duì)基于代碼的測(cè)試(開(kāi)發(fā)階段與集成階段)產(chǎn)生很重要的影響,但是不管在那個(gè)階段,如果在執(zhí)行前多做一點(diǎn)計(jì)劃和設(shè)計(jì),都會(huì)大幅度的提高測(cè)試效率,改善測(cè)試結(jié)果,同時(shí)還有利于測(cè)試案例的重用與測(cè)試數(shù)據(jù)的分析,所以我們的測(cè)試計(jì)劃是在策劃時(shí)就形成了,為后繼的測(cè)試形成了良好的基礎(chǔ)。集成測(cè)試階段集成測(cè)試是對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的測(cè)試。由于前期測(cè)試與開(kāi)發(fā)的
17、并行,集成測(cè)試已經(jīng)基本完成,這時(shí)只需要對(duì)前期在設(shè)計(jì)階段中設(shè)計(jì)的系統(tǒng)測(cè)試案例運(yùn)行一下就0K了。我們主要的重心在集成測(cè)試中的兼容性測(cè)試,由于游戲測(cè)試的特殊性,對(duì)兼容性的要求特別高,所以我們采用了外部與內(nèi)部同部進(jìn)行的方式,內(nèi)部我們有自己的平臺(tái)試驗(yàn)室,搭建主流的硬軟件測(cè)試環(huán)境,同時(shí)我們還通過(guò)一些專(zhuān)業(yè)的兼容性測(cè)試機(jī)構(gòu)對(duì)我們的游戲軟件做兼容性分析,讓我們的游戲軟件可以跑在更多的機(jī)器上。游戲可玩性測(cè)試游戲可玩性測(cè)試也是非常重要的一塊,主要包含四個(gè)方面:游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊(duì)等可以讓玩家在游戲世界交互的游戲世界事件的驅(qū)動(dòng),主要指任務(wù)。游戲世界的競(jìng)爭(zhēng)與平衡。游戲世界文化蘊(yùn)涵,游戲的風(fēng)格與體
18、現(xiàn)。這種測(cè)試主要體現(xiàn)在游戲可玩性方面,雖然策劃時(shí)我們對(duì)可玩性作了一定的評(píng)估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個(gè)數(shù)據(jù)的分析,比如PK參數(shù)的調(diào)整,技能的增加等一些增強(qiáng)可玩性的測(cè)試則需要職業(yè)玩家對(duì)它進(jìn)行分析,這里我們主要通過(guò)三種方式來(lái)進(jìn)行:內(nèi)部的測(cè)試人員,他們都是精選的職業(yè)玩家分析人員,對(duì)游戲有很深的認(rèn)識(shí),在內(nèi)部測(cè)試時(shí),對(duì)上面的四點(diǎn)進(jìn)行分析。利用外部游戲媒體專(zhuān)業(yè)人員對(duì)游戲作分析與介紹,既可以達(dá)到宣傳的效果,又可以達(dá)到測(cè)試的目的,通常這種方式是比較好的。利用外部一定數(shù)量的玩家,對(duì)外圍系統(tǒng)的測(cè)試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標(biāo),主要的來(lái)源是大中院校的學(xué)生等等,主要測(cè)試游戲的可玩性與易用性,發(fā)現(xiàn)一些外圍的Bug。游戲進(jìn)入到最后階段時(shí),還要做內(nèi)測(cè),公測(cè),有點(diǎn)像應(yīng)用軟件的beta版的測(cè)試,讓更多的人參與測(cè)試,測(cè)試大量玩家下的運(yùn)行情況。可玩性測(cè)試是游戲重要的一塊,只有玩家的認(rèn)同,我們才可能成功。性能測(cè)試與優(yōu)化最后要單獨(dú)提一下的是性能優(yōu)化,在單機(jī)版的時(shí)代,性能的要求并不是很高,但是在網(wǎng)絡(luò)版的時(shí)代,則是兩個(gè)完全不同的概念,主要包含了以下幾個(gè)方面:應(yīng)用在客戶端性能的測(cè)試、應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)上性能的測(cè)試和應(yīng)用在服務(wù)器端性能的測(cè)試。通常情況下,三方面有效、合理的結(jié)合,可以達(dá)到對(duì)系統(tǒng)性能全面的分析和瓶頸的預(yù)測(cè)。不
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