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文檔簡(jiǎn)介

1、反轉(zhuǎn)腳1. 創(chuàng)建好腿部骨骼和反轉(zhuǎn)腳2. 創(chuàng)建腿部ik控制器3. 先選擇反轉(zhuǎn)腳在選擇反轉(zhuǎn)腳離ik最近的骨骼設(shè)置點(diǎn)約束 如下圖坐標(biāo)軸的位置的骨骼4. 在選擇反轉(zhuǎn)腳在選擇第二個(gè)骨骼和腳步骨骼的第二個(gè)骨骼設(shè)置方向約束5. 綠色的是骨骼白色的是翻轉(zhuǎn)角選擇藍(lán)色數(shù)字1下面的白色骨骼和紅色數(shù)字1瑣事的骨骼便是第四部的設(shè)置6. 選擇藍(lán)色數(shù)字2下的白色骨骼和紅色數(shù)字2所示的骨骼設(shè)置方向約束。要先選擇翻轉(zhuǎn)角在選擇翻轉(zhuǎn)角上的骨骼 約束要保持偏移和所有軸7. 下圖是腳后跟抬腳腳尖抬腳打組方式控制腳步運(yùn)動(dòng)去除剛才翻轉(zhuǎn)角的設(shè)置1. 選擇ik sc 選擇腳踝的關(guān)節(jié)在選擇腳中間的骨節(jié)打上ik sc2. 選擇中間的骨節(jié)在選擇腳尖

2、的骨節(jié)打上ik sc3. 選擇腿部ik 和中間ik 打上組 shift 加選兩個(gè)ik 然后Ctrl+G 打組4. 他們的坐標(biāo)不在中間骨節(jié)哪里 我們按住d 并且按住v鍵 坐標(biāo)會(huì)自動(dòng)吸附到骨骼上5. 在大綱視圖里選中組1 旋轉(zhuǎn)法線腳尖也在運(yùn)動(dòng) 選擇腳尖的ik 按住Ctrl+a 選擇ik3的ik控制手柄屬性 選擇粘滯這樣腳尖就不會(huì)跟著運(yùn)動(dòng)了 腳中間抬腳6. 選擇組1在選擇腳尖ik 打組 將坐標(biāo)移到腳尖的位置 可以做腳尖的抬腳動(dòng)畫(huà)7. 在對(duì)組組3進(jìn)行打組并將坐標(biāo)移動(dòng)到腳跟骨節(jié)的位置可以做到腳跟抬腳的動(dòng)畫(huà)腳步控制器的制作去除剛才ik sc打組的設(shè)置打開(kāi)反轉(zhuǎn)腳用曲線做出和腳形狀類(lèi)似的形狀先選擇反轉(zhuǎn)腳在選擇

3、線 按p鍵將反轉(zhuǎn)腳和曲線做個(gè)父子約束選擇曲線將中心調(diào)到腳跟位置 按d 鍵 v鍵就可以膝關(guān)節(jié)控制器的制作選擇創(chuàng)建-文本 輸入l為左腳的控制器 選擇l 按住d鍵將坐標(biāo)調(diào)到中間 然后按住v鍵 將他吸附到膝關(guān)節(jié)的位置在往前來(lái)一點(diǎn)距離清除歷史凍結(jié)變換選擇控制器選擇ik選擇極向量約束可以用控制器調(diào)節(jié)膝關(guān)節(jié)的移動(dòng)選擇控制器在選擇腳步的控制器按住p鍵 將兩個(gè)做一個(gè)父子約束為腳部控制器創(chuàng)建管理屬性選擇腳步控制器 在層編輯器選擇 編輯-屬性-添加屬性我們可以為屬性命名和最大值最小值初始值層通道盒子會(huì)顯示剛才添加的屬性選擇窗口-常規(guī)編輯器-連接編輯器打開(kāi)屬性連接面板選擇關(guān)節(jié)9即是我們要用這個(gè)屬性控制的關(guān)節(jié) 點(diǎn)擊重新

4、加載右側(cè)在左側(cè)找到抬腳屬性 一般在最下面 在選擇右側(cè)在右側(cè)找到關(guān)節(jié)9的z軸旋轉(zhuǎn)屬性rotatez 即是z軸的旋轉(zhuǎn)屬性然后直接關(guān)閉屬性連接器調(diào)整抬腳屬性的數(shù)值看看有沒(méi)有變化按住中鍵 左右拖動(dòng)改變數(shù)值如果感覺(jué)第一次設(shè)置的抬腳屬性的數(shù)值不滿意可以選擇抬腳-編輯-編輯屬性 選擇抬腳改變數(shù)值同樣的方法為關(guān)節(jié)9設(shè)置左右旋轉(zhuǎn)的屬性為腳尖設(shè)置抬腳的屬性設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀控制抬腳去除剛才屬性編輯器的設(shè)置重新添加抬腳屬性 設(shè)置-20 最大值20默認(rèn)值0選擇抬腳屬性 編輯-設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀加載抬腳屬性為驅(qū)動(dòng)者選擇骨骼7 ,8 ,9加載受驅(qū)動(dòng)者 除了離ik最近的骨骼其他三個(gè)要全選選擇腳步控制器的抬腳數(shù)值輸入0在選擇關(guān)節(jié)

5、9選中要控制的軸 點(diǎn)擊驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀選項(xiàng) 就給這個(gè)動(dòng)作在抬腳數(shù)值是0的時(shí)候設(shè)置了關(guān)鍵幀 然后選擇抬腳屬性將屬性設(shè)置為10 選擇關(guān)節(jié)9的z軸 然后調(diào)整z軸旋轉(zhuǎn)的位置 點(diǎn)擊關(guān)鍵幀 這樣就在當(dāng)抬腳屬性是10的時(shí)候 z軸旋轉(zhuǎn)的位置接著為關(guān)節(jié)7設(shè)置屬性 和關(guān)節(jié)9一樣只不過(guò)他的數(shù)值不是0-10而是10到20 當(dāng)抬腳屬性是10的時(shí)候關(guān)節(jié)8是一個(gè)狀態(tài) 當(dāng)關(guān)節(jié)8是20的時(shí)候又是一個(gè)狀態(tài)關(guān)節(jié)7同樣設(shè)置可以020之間做出變換屬性手指關(guān)節(jié)的創(chuàng)建1. 新建一個(gè)平面2. 將平面移動(dòng)到小指處將平面作為參考面做出骨骼平面分段為10.103. 選擇激活選定對(duì)象 最后一個(gè)磁鐵就是激活選定對(duì)象4. 選擇骨架進(jìn)行創(chuàng)建骨骼5. 選

6、擇骨架 確定關(guān)節(jié)方向 使關(guān)節(jié)方向一致6. 同樣的方法為大拇指創(chuàng)建骨骼7.8. 完成人體的綁定 在綁定下部的時(shí)候要多留一個(gè)骨節(jié)作為選擇所有骨節(jié)的關(guān)節(jié)9. 將做好的骨骼 ik 控制器分別放進(jìn)不同的層里手臂骨骼綁定ik控制器首先為手臂創(chuàng)建ik控制手柄 在為手臂創(chuàng)建控制器,一般先用圓形曲線做控制器選擇圓形控制器 選擇ik進(jìn)行點(diǎn)約束 保持偏移 所有坐標(biāo)在選擇控制器選擇手關(guān)節(jié)進(jìn)行方向約束 用圓形控制器控制手骨骼的旋轉(zhuǎn)選擇創(chuàng)建-定位器將定位器放置到手肘的關(guān)節(jié)上按v鍵吸附到手肘的位置 向后移動(dòng)一下位置 選擇定位器選擇ik 給他們添加極向量約束 這樣手臂在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候手肘也會(huì)運(yùn)動(dòng)的還有一種方法可以控制肘部 就是連

7、接編輯器為圓形控制器添加屬性zhoubu為zhoubu添加屬性 最大10最下-10默認(rèn)0選擇zhoubu-編輯-連接屬性編輯器用zhoubu控制ik的twist屬性 就是ik的扭曲屬性手指關(guān)節(jié)的控制器創(chuàng)建一個(gè)圓形的控制器 來(lái)控致手指的彎曲我們?yōu)榭刂破鲃?chuàng)建一個(gè)彎曲z軸的屬性選擇彎曲z-屬性-連接編輯器-選擇彎曲z選擇手指關(guān)節(jié) 3跟關(guān)節(jié)都選上 然后在編輯器里選擇載入右側(cè) 選擇關(guān)節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)屬性在選擇第二個(gè)關(guān)節(jié) 如上圖 選擇重新載入右側(cè) 我們重新選擇第二跟關(guān)節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)選擇第三根關(guān)節(jié) 選擇編輯器里重新載入右側(cè) 我們重新為最后一個(gè)關(guān)節(jié)連接旋轉(zhuǎn)屬性也就是用控制器的旋轉(zhuǎn)屬性控制三根骨節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)選擇控制器

8、在添加一個(gè)y軸的旋轉(zhuǎn)添加y軸旋轉(zhuǎn)只要選擇手指控制器和手指關(guān)節(jié) 創(chuàng)建一個(gè)xuanzhuany軸的屬性 連接編輯器只要對(duì)3跟骨節(jié)創(chuàng)建一個(gè)整體的旋轉(zhuǎn)就可以了其他手指的創(chuàng)建和上面的方法一樣 另外做完后要為手指控制器和手部控制器做一個(gè)父子連接 將手指控制器p到手控制器上手臂fk控制器的創(chuàng)建創(chuàng)建一個(gè)圓形的控制器將他移動(dòng)到肩部手臂跟骨骼分別復(fù)制出來(lái)3個(gè)園來(lái)控制手臂 第三個(gè)園為了區(qū)分我做成四角形的因?yàn)槲覀冎挥玫叫D(zhuǎn)命令 所以我們將用不到的選項(xiàng)鎖定并隱藏選擇肩部的圓圈 在選擇手臂骨骼 對(duì)其進(jìn)行方向約束選擇肘部的圓圈 在選擇肘部的骨骼 對(duì)其進(jìn)行方向約束選擇手部的四角形 在選擇手部的骨骼 對(duì)其進(jìn)行方向約束做好約束之

9、后 因?yàn)橛衖k控制器 所以fk不起作用我們創(chuàng)建一個(gè)圓形的控制器 將他吸附到肘部關(guān)節(jié)的位置 調(diào)整大小 向后面移動(dòng)一段距離 清除歷史 凍結(jié)變換 為控制器創(chuàng)建一個(gè)屬性 屬性的最大值為1最小值為0當(dāng)最大值為1時(shí)受ik控制 大控制器的ikfk屬性是0時(shí)受fk控制選擇ikfk-編輯-設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀將ikfk設(shè)置為驅(qū)動(dòng)者加載將ik設(shè)置為受驅(qū)動(dòng)者加載當(dāng)ikfk等于0時(shí) ik混合選項(xiàng)等于0設(shè)置關(guān)鍵幀當(dāng)ikfk等于1時(shí)ik混合選項(xiàng)等于1設(shè)置關(guān)鍵幀選擇肘部的圓形控制器在選擇肩部的控制器做一個(gè)父子連接 選擇四角形控制器在選擇肘部控制器做一個(gè)父子連接 這樣其他兩個(gè)控制器就會(huì)隨著肩部控制器運(yùn)動(dòng)選中手指控制手指控制器現(xiàn)在

10、和手的控制器是在一個(gè)組里我們選中手指控制器按住shlft+p進(jìn)行解組重新選擇手指控制器 然后選擇手腕的骨骼將控制器和手腕p到一起我們點(diǎn)擊手腕的骨骼發(fā)現(xiàn)手腕即受ik控制器的控制又受fk控制器的控制我們選擇手腕下面的ikfk屬性選擇設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀一定要選擇下面的屬性在選擇加載受驅(qū)動(dòng)者Nurbs Circle 3w0 這個(gè)是ikNurbs Circle 10w1 這個(gè)是fk有可能和大家的顯示不一樣 一般上面是ik 下面是fk 模型上面的控制器太多 我們可以選擇ikfk的控制器當(dāng)ikfk控制器是1的時(shí)候讓ik控制器顯示 fk控制器隱藏 選擇ikfk控制設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀 將ikfk加載成驅(qū)動(dòng)者 將ik控制器加載為受驅(qū)動(dòng)者 當(dāng)ikfk等于1是ik的可見(jiàn)性為顯示 設(shè)置關(guān)鍵幀 當(dāng)ikfk等于0時(shí)ik的可見(jiàn)性等于不顯示 設(shè)置關(guān)鍵幀F(xiàn)k同樣的方法設(shè)置設(shè)置脊椎控制器首先做出五個(gè)園分別代表 頭部 頸椎 胸部 腰部 重心(臀部)控制器將五個(gè)控制器吸附到相應(yīng)的骨骼上 選中頭部骨骼 對(duì)其進(jìn)行方向約束再選中脖子的骨骼 將脖子的骨骼p給頭部控制器 這樣頭部控制器就是脖子的子物體以此做出前四個(gè)的控制器 最后一個(gè)控制器需要父對(duì)象 因?yàn)樗恢挥行D(zhuǎn)還有移動(dòng)選擇骨骼斷開(kāi)臀部的父子連接 編輯菜單最下面 shift+

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