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1、MAYA 角色建模教程(內(nèi)部資料,不的傳播-葛海飛老師技術(shù)整理一 頭造型技巧1. 一切始于結(jié)構(gòu)我們認(rèn)識(shí)事物是從觀察它的結(jié)構(gòu)開始的 , 每一樣事物因?yàn)楦髯缘慕Y(jié)構(gòu)不同 , 我們才能區(qū)分它 , 同時(shí)結(jié)構(gòu)又決定了事物 本身的個(gè)性特征 . 打個(gè)比方說(shuō) , 走在街上 , 我們很容易從一群人中區(qū)分出張三 , 李四還是王二麻子 , 我們依據(jù)了人物的長(zhǎng)相 特征 , 是人物面部的骨骼結(jié)構(gòu)差異造成了人物的個(gè)性 . 這也是我們有時(shí)會(huì)分不清孿生子的原因 .傳統(tǒng)美術(shù)理論對(duì)于人物面孔的認(rèn)識(shí)如 :三停五眼等 . 揭示了人物的一般規(guī)律 . 但是我們要明白凡事沒(méi)有絕對(duì)的 . 不然人人 都應(yīng)該像孿生子一樣了 . 所以說(shuō)真正出采的環(huán)

2、節(jié)是在遵守了共性的同時(shí)靈活運(yùn)用個(gè)性 . 這是最困難的 , 也是我們要花大量 精力去對(duì)付的 . 相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)讀者可以參閱一下后文的帖子這里就不做贅2角色建模前的準(zhǔn)備工作MAYA 中細(xì)分曲面建模是基于多邊形的 , 這一點(diǎn)所有的有此項(xiàng)功能的三維軟件都相同 . 真希望有一款純細(xì)分曲面建模 軟件 , 就像 NURBS 有 RHINO 3D那樣 . 因此我們要依據(jù)臉部結(jié)構(gòu)作出基本的多邊形框架 . 假如沒(méi)有參考直接在三維空間編輯 如此復(fù)雜的表面是比較困難的 , 相信大家都有同感 . 于是乎背景參考就顯得尤為重要 . 需要大家找兩張正面和側(cè)面的圖 片 . 背景參考的精細(xì)程度對(duì)于建模是很重要的 . 優(yōu)質(zhì)的背景

3、參考對(duì)于建模的正確與否以及后期的深入程度都有著至關(guān)的 影響 . 我們?cè)诩庸け尘皶r(shí)一定要標(biāo)清關(guān)鍵的骨點(diǎn)和轉(zhuǎn)折 .3拓骨節(jié)構(gòu)技巧假如你 LINKING 了上面的連接的話 , 會(huì)看到里面有些不成功的案例歸結(jié)一下原因 ,a 背景加工參考不到位b 對(duì)頭骨節(jié)構(gòu)了解不夠c 拓?fù)涔?jié)構(gòu)無(wú)規(guī)律解決前兩條是靠長(zhǎng)期的藝術(shù)實(shí)踐養(yǎng)成的 , 不是靠一兩篇教程或書本可以解決的 , 不要相信所謂的 " 速成 " 那只會(huì)使你 迷失方向 .而第三點(diǎn)是可以通過(guò)講解而掌握的 . 這就要求我們做到1要用最為精簡(jiǎn)的多邊形概括所有的面 .2盡量少用三角面 .3保持結(jié)構(gòu)的可拓展性解釋這三條的含義 .我把這 3條分別闡述一下

4、:我們往往弄不清面部骨骼上分配的塊面是多少,假如理解了著一點(diǎn)就等于掌握了從整體 到局部的建模思想。就算是不做深入也是一份成功的作品。 這有點(diǎn)類似于亞歷山大切面像大家要主意圖中的布線結(jié)構(gòu)和面片位置。 少用三角面是因?yàn)槿敲嬖谵D(zhuǎn)化成為細(xì)分 曲面后會(huì)出現(xiàn)補(bǔ)面現(xiàn)象,對(duì)以后的深入建摸產(chǎn)生不利影響。主要是指會(huì)產(chǎn)生過(guò)多的塊面這是我們不需要的,它會(huì)加重 PC 的負(fù)擔(dān)。我們都明白細(xì)分曲面建摸,機(jī)子是很吃力的。弄不好會(huì) DOWN 機(jī)的。我個(gè)人很介意這一點(diǎn)。因?yàn)?MY PC C1 433 RAM128M TNT16M我想這種配置都是爺爺輩了,早該 RETURN 了,不過(guò)它還是強(qiáng)迫我對(duì)于建摸的解析能力。從這一點(diǎn)上說(shuō)

5、明人的因素還是很重要的而不是你的 PC 有多好。那么使用三角面的尺度是什么呢?我將三角面理解成一種轉(zhuǎn)接面。如圖 如果有三個(gè)四邊面相交,但同時(shí)又不允許產(chǎn)生新的多邊形這時(shí)才可以考慮用三角面。就算是以后的深入建模,也可 以通過(guò)分割多邊形將三角面轉(zhuǎn)化成四邊面。 如圖 保持結(jié)構(gòu)的可拓展性,這是指在深入建模方面上文提到的角色的個(gè)性是說(shuō)我們?cè)僬w細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上對(duì)細(xì)節(jié)的把握。 這里引用一位大師的話,原話我已經(jīng)記不清楚了大意是:藝術(shù)都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,畢沙羅還是誰(shuí) 說(shuō)的上學(xué)的時(shí)候?qū)@句話很不屑認(rèn)為簡(jiǎn)直是胡扯,現(xiàn)在回想起來(lái)還是很有哲理的,大師畢竟是大師說(shuō)的話很耐人尋味。 我們?cè)谧鼋巧臅r(shí)候,應(yīng)該將

6、當(dāng)前的建摸工作看成可以無(wú)限進(jìn)行下去,也就是講只要我們?cè)敢饩涂梢詿o(wú)休止的做下 去,而不是在某一階段進(jìn)行不下去了。同時(shí)在任何一個(gè)階段停手它都是一個(gè)優(yōu)秀的作品。這就像函數(shù)中的漸進(jìn)線一樣可 以無(wú)限逼近但不可以達(dá)到。這種精益求精的精神是我們 CGERS 應(yīng)該擁有的。 二 頭建模教程技巧1首先說(shuō)明一下,我的目的是想通過(guò) nurbs 的思想,再用 poly 方便的工具來(lái)對(duì)生物體建 模所做的一個(gè)測(cè)試,同時(shí)也為剛剛開始學(xué)習(xí) 3D 的朋友提供一點(diǎn)微小的幫助。如果各位發(fā)現(xiàn)此方法還有什么不足和改進(jìn)的地方,請(qǐng) PM 我,謝謝下面開始吧。參考人頭的步線圖。現(xiàn)在流行的步線好象很多,如果不知道用哪種,就從下面的開始。 2.

7、34 5 6 7. 8. 9。10 11 12 13 14 15 16 1718. 20 21 22 23 2425 三 腳造型技巧1. 開始我不用介紹細(xì)節(jié),你可以用其他方式制作下面圖,例如應(yīng)用多邊形建模。 (這不是 一步一步演示,這只是普通的工作流程 2. 我是從一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子開始建模,我是用細(xì)分建模在級(jí)別 0 級(jí)別狀態(tài)下,我想在沒(méi)有層級(jí)的狀態(tài)下重建(因?yàn)槲蚁?在 renderman 下渲染 3. 4. 5 我們要更真實(shí)一些,還要更多的細(xì)節(jié), 我們需要一些參考圖,如真實(shí)的人體,我卻是用了自己的腳, 我得腳確實(shí)很丑, 但很真實(shí)。 6,我先勾畫大致輪廓,然后我就畫出最基本的草圖,注意腳踝部分的細(xì)節(jié)和布線走向,這將影響以后的肌肉走向甚至 動(dòng)畫制作。 7 從這我開始加入邊,紅線表示加入邊,右邊高亮顯示為刪除的邊。 這個(gè)視圖顯示往左邊拉出的點(diǎn) 8. 插入更多的邊或者刪除不要的邊看上去如下圖,目的是合理的布線。 9.在現(xiàn)階段還不滿意當(dāng)前的細(xì)分結(jié)果,因?yàn)樗饣巳鄙偌?xì)節(jié)。有很明顯的特點(diǎn),這腳比起身體其他部分來(lái)說(shuō)太光 滑了 .與身體其他部分相比腳的顯著特點(diǎn)是它有更多的細(xì)節(jié),特別是女人的腳,對(duì)于手、膝蓋、和肘部等也一樣。所以在如下草圖中畫圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向類似

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