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文檔簡介

1、例三:運動效果的合成在上兩個單元中我們講述了 Flash 最基礎(chǔ)的動畫制作過程, 現(xiàn)在是不是覺得 動畫制作其實并不是我們原先想象的那么復(fù)雜?是的, 只要用心體會, 掌握了制 作的技巧, 然后充分發(fā)揮想象力, 制作出那些畫面絢麗、 變化無窮的優(yōu)秀的 Flash 動畫己不再是可望不可及的了, 這也并不需要用戶具有非常專業(yè)的美術(shù)功底。 下 面的這一單元將教用戶怎樣用幾個小的動畫片段拼湊成一個較復(fù)雜又極具視覺 效果的動畫。教學(xué)目的:進一步熟悉Flash各屬性面板的功能加深對符號及實例的使用區(qū)分運動動畫與變形動畫適用的場合及不同功能實例說明: 背景不斷地在藍(lán)、紅、黃、綠之間變換顏色,變換的色彩是傾斜 轉(zhuǎn)

2、圈漸變的,五個立體的圓球先后從空中落下后又彈起,然后逐漸變化成字符 “ FLASH ”,同時在畫面的下半部分形成靜像效果。制作步驟如下:1、制作背景顏色不斷變化的色彩變換動畫色彩在幾種不同的顏色之間不斷地變換實際上就是由幾個變形動畫首尾幀連 接而成的。(1) 新建一個文檔,設(shè)置速率為12幀/秒,寬450px,高300px。(2) 創(chuàng)建一個名為“ background'的圖形類型的符號,并打開它的符號編輯窗 口。( 3)單擊選中圖層 1 的第 1 幀,打開填充面板,選擇線性漸變,漸變色從藍(lán)色 變?yōu)榘咨?,如圖12. 1 (a)所示,然后用矩形工具繪制一個漸變填充的矩形。( 4)單擊選中矩形

3、,利用信息面板將矩形中心參照點的 x 和 Y 值都置為 0,使 矩形處于符號編輯窗口中央位置,并調(diào)整其大小、為寬 450像素,高 150像素, 如圖12-1 (b)所示。圖12-1設(shè)置填充面板和利用信息面板精確調(diào)整矩形位置(5) 用油漆桶工具自矩形的右上角起至左下角拖動出一條直線。 松開鼠標(biāo)時矩形將由原來的垂直方向漸變改為傾斜漸變,如圖12-2所示。圖12. 2傾斜線性漸變的矩形(6) 繼續(xù)選擇第1幀,打開幀面板,將該幀的動畫類型設(shè)置為變形動畫。(7) 單擊圖層1的第10幀,按F6鍵插入一個關(guān)鍵幀,同時產(chǎn)生了第 1幀到第 10幀的變形動畫。(8) 將第20幀、第30幀和第40幀也設(shè)置為關(guān)鍵幀,

4、然后利用填充面板,將 第10、20、30和40幀上的矩形顏色分別改為由白色線性漸變到綠色、由黃色線性漸變到白色、由白色線性漸變到紅色、由藍(lán)色線性漸變?yōu)榘咨0椿剀囨I播放動畫,查看矩形的顏色是否按要求在藍(lán)、綠、黃、紅之間旋轉(zhuǎn) 漸變。此時的時間線應(yīng)該如圖12-3所示。:'毎嗇口151015ZO253035|E1”團層1 / * j寸 j、 3* > 1圖12-3時間線2、跳躍的小球小球的跳躍過程是一段運動動畫,我們將把小球的整個運動過程分解成兩個 部分,以著落點和彈起的頂點為分屆的關(guān)鍵幀。 動畫中共包含五個球體的跳躍動 作,我們可以只制作一個球體的運動動畫, 然后把該運動動畫轉(zhuǎn)換成符

5、號,這樣 就可以對符號重復(fù)使用,大大減小了文件的大小。操作如下:(1) 、制作圖形符號ball新建一個圖形類型的符號“ ball”,在圖形符號編輯區(qū)繪制一個小球。也可 以先在場景中繪制好小球,然后按 F8鍵(或點菜單“插入”-“轉(zhuǎn)換為元件”) 將圓球轉(zhuǎn)換成圖形類型的符號一一“ ball”。為了繪圖方便,可以借助網(wǎng)格線,執(zhí)行菜單“查看”-“網(wǎng)格”-“顯示網(wǎng)格”命令或按快捷鍵Ctrl+Alt+G,舞臺中即會顯示網(wǎng)格線。然后選擇菜單“查看”一 “網(wǎng)格編輯網(wǎng)格”命令或按快捷鍵Ctrl + Alt + G,打開如圖12-5所示的“網(wǎng)格”對話框,選中“對齊網(wǎng)格”復(fù)選框,即開啟網(wǎng)格的吸附功能。圖12-5“網(wǎng)

6、格”對話樞選擇橢圓工具,無邊線,在填充面板中設(shè)置圓形漸變色為從白色到深藍(lán)色, 并調(diào)整顏色滑塊的位置,如圖 12-6所示。繪制一個直徑為三個網(wǎng)格的正圓。為 了增強真實感,選擇油漆桶工具,在圓形上部單擊鼠標(biāo),使單擊處變?yōu)闈u變的中 心點,如圖12-7所示。圖12-6球體的漸變屬性圖12-7符號ball(2)、創(chuàng)建符號“ jump”,類型為“圖形”。(3) 、單擊選中圖層的第1幀,從符號庫中將符號“ ball”拖到當(dāng)前的符號 編輯窗口,在信息面板中設(shè)置其坐標(biāo)為(0,-166)。(4)、打開幀面板,選擇動畫類型為“運動”。(5)、在第15幀上按F6鍵插入一個關(guān)鍵幀,同時形成第1幀到第15幀之 間的運動過

7、渡幀,修改第15幀上的球本坐標(biāo)為(0,-26)。(6)、選中第1幀至第15幀之間的所有幀,在幀面板中控制運動速度的文 本框中輸入數(shù)值-100,即球體在下落過程中速度越來越快。(7) 、將第25幀變?yōu)殛P(guān)鍵幀,同時使第15幀至第25幀之間形成運動過渡 幀,修改第25幀上的球體坐標(biāo)為(0, -116)。(8)、選中第15幀至第25幀之間各幀,在幀面板中控制運動速度的文本 框中輸入數(shù)值100,即球體在彈起過程中速度越來越慢。(9)、單擊第35幀,插入關(guān)鍵幀,修改球體坐標(biāo)為(1, -26)。(10)、同樣選中第25幀至第35幀之間各幀,在幀面板中控制運動速度的 文本框中輸入數(shù)值-100。(11)、播放測

8、試動畫。3、球體漸變成字符小球逐漸變化為一個個英文字母的過程屬于變形動畫,把每個小球變形成不同字符的過程制作成符號,是為了后面合成整體動畫時能方便一些。(1) 按Ctrl + F8鍵或菜單“插入”一“新建元件”創(chuàng)建一個新的圖形類型 符號“ shape-”。(2) 單擊第1幀,將符號ball拖到編輯窗口中,改變實例的基準(zhǔn)點為球體底部的中間位置,并拖動基準(zhǔn)點到場景的中心。(通過“修改” 一“變形”-“任意變形”來改變中心點)(3) 單擊第15幀,插入關(guān)鍵幀,打開字符面板,把字體設(shè)置為 ArialBlack, 字號為60,文字顏色為深藍(lán)色(井003399),用文字工具輸入字符“ F”。(4) 執(zhí)行“

9、修改”菜單中的“分離”命令將字符打碎,并移至小球的球心 附近。(5) 單擊層控制區(qū)圖層1右面的小方塊,此時只顯示對象輪廓,如圖12-8 所示。圖12-8顯示圖形輪廓(6) 選中字符“F”,用上下左右鍵調(diào)整其位置,使其基本上處于小球的包 圍之中。(7) 再次單擊層控制區(qū)上的小方塊,取消顯示輪廓,選中小球,將其刪除。(8) 同時選中第1幀到第14幀,執(zhí)行打碎小球操作,將符號ball的實例也 轉(zhuǎn)換成矢量圖形。(9) 在第1幀到第15幀之間創(chuàng)建變形動畫。(10) 播放查看動畫效果。(11) 參照以上方法制作字母“ L'“ A ”“s”“ H ”的變形動畫,但是記得要將它們創(chuàng)建成符號。球體變文字

10、的動畫基本上就完成了,但是我們還可以進一步優(yōu)化動畫效果, 這就需要借助“提示點”,它是用來限制圖形變形的軌跡的。(用提示點的制作方法可在課外時間做,現(xiàn)在請接著做第4個步驟的內(nèi)容一“合成完整的動畫”。)為了確定插入提示點的位置,先將最后一幀上的字符“ F ”復(fù)制后,回到第 一幀,執(zhí)行“編輯”菜單中的“粘貼到當(dāng)前位置”命令。注意,此時的球體和字 符“ F”都是矢量圖形,所以為了防止它們因位置的重合而彼此融合為一體,首 先應(yīng)執(zhí)行“修改”菜單中的“群組”,命令將字符群組,這樣它就不會對下面的 小球造成任何影響了。用提示點限制變形軌跡(1) 在第1幀中浙萊單“修改”-“形狀”-“添加形狀提示”命令,圖形

11、中央增加一個標(biāo)有字母a的提示點(2) 單擊層控制區(qū)上的小方塊,顯示圖形輪廓,移動提示點a到字符與小 球左上方的交點位置,如圖12- 9 (a)所示。(3) 回到第15幀,移動提示點到“ F”的左上角處,如圖12-10 (b)所示。(4) 繼續(xù)添加提示點,并分別確定它們的位置,最后使第1幀和第15幀上 的提示點如圖12- 10所示。(a)第1幀(b)第15幀第1幀 第15幀圖12-9確定提示點位置圖12- 10顯示所有的提示點(5) 刪除第1幀中的字符。現(xiàn)在再來播放一下動畫,會發(fā)現(xiàn)它與未引用提示點的變形效果大有不同,如圖12-11所示未用提示點的情況第2幀 第5幀第8幀第11幀第14幀圖12-1

12、1變形過程對比通過對比不難看出插入了提示點后小球就會按預(yù)定的軌跡變化了,讀者不妨自己動手試著制作字母“ L'“ A”“ S”“ H ”的變形動畫,但是記得要將它們創(chuàng)建成符號。4、合成完整的動畫我們已經(jīng)制作了多個簡單變化的動畫片段,并都將它們創(chuàng)建成了符號,這是 為了更方便地用它們合成一個更加復(fù)雜的動畫,包括小球從高處落下后又彈起, 再逐漸變形為文字“ FLASH ”,同時背景層還不斷地在各種顏色之間變化。因 為后面我們還要完成動畫的鏡像效果,所以接下來要合成的動畫還是要先將它創(chuàng) 建為符號,不過這次要創(chuàng)建的是影片剪輯類型的符號。在合成動畫之前,我們需要記住每個符號包括的總幀數(shù),因為如果在當(dāng)

13、前幀 上引用一個包括多個幀的圖形符號的實例,我們將只能看到它的第一幀,只有將 幀數(shù)延長到符號實際包含的幀數(shù)后,才能觀察到動畫的完整過程。(1) 創(chuàng)建影片剪輯符號zuheo(2) 將圖層1改名為“背景”層,將符號background拖入場景,調(diào)整其基 準(zhǔn)點至場景的中心點。(3) 在層控制區(qū)中新建五個圖層,從下至上依次命名為圖層f、1、a、s和 h(4) 將符號jump從庫中拖動到場景中,使五個圖層的第一幀上的內(nèi)容都是 jump的一個實例,這樣場景中共出現(xiàn)五個小球。(5)粗略調(diào)整每個符號實例的位置,使它們平均分布在場景中,并且基準(zhǔn) 點都接近作為背景的矩形的下邊線位置。(6)選中所有的小球,打開排列

14、面板,單擊水平平均間隔按鈕ESI和水平排列按鈕旦,此時各小球位置如圖12-12所示。圖12-12調(diào)整小球的位置(7)同時選中圖層f、1、a s和h的第35幀,按F5鍵插入幀。(8) 單擊圖層f的第36幀,創(chuàng)建關(guān)鍵幀,將符號shape拖入場景中,位 置與第35幀上的小球位置相同,然后在第 36幀上刪除符號jump的實例。(為 了與35幀的球?qū)R,可先在35幀插入關(guān)鍵幀,將符號shape拖入場景中與第35 幀上的小球位置相同,然后在第 36幀插入關(guān)鍵幀,最后將35幀恢復(fù)為普通幀, 再把36幀的符號jump的實例刪除)。(9)參照步驟(8)為圖層1、a、s和h的第36幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀。(10)同時選中圖

15、層f、1、a s和h的第50幀,按F5鍵插入幀。(11) 單擊圖層f的第51幀,創(chuàng)建關(guān)鍵幀, 輸入一個字體為ArialBlack、 字號為60、顏色為深藍(lán)色(井003399)的字符“ F”。調(diào)整其位置與前一幀上的 字符位置相同,然后刪除這一幀上字符 shapf的實例。(12)用同樣的方法分別編輯圖層1、a、s和h的第51幀。(13)移動圖層1、a、s和h上的幀,使圖層f、1、a s和h上的幀順次相差6幀。(14) 同時選中所有圖層(包括圖層 background)的第80幀,按F5鍵插入幀。(15) 播放測試動畫,此時時間線如圖12-13所示圖12-13符號zuhe的時間線5、制作鏡像效果動畫最后我們要完成動畫的鏡像效果,因為符號 zuhe的類型已經(jīng)是影片剪輯而不 是圖形,所以不再需要延長它的幀數(shù)了。(1) 單擊主場景圖層第1幀,將符號zuhe拖入場景中。(2) 修改實例的基準(zhǔn)點為矩形下邊線的中間點,調(diào)整基準(zhǔn)點的位置到舞臺 的中心點上,鎖住圖層1。(3) 新建圖層2,拖入符號zuhe的另一個實例,然后選擇萊單“修改”一 “變形垂直翻轉(zhuǎn)”命令。(4) 修改實例的基準(zhǔn)點為矩形上邊線的中間點, 調(diào)整基準(zhǔn)點的位置到舞臺的中心點上,如圖12- 14所示。圖 12- 14 調(diào)整實例的位置(5)鎖住圖層 2。(6)在圖層 2 之上新建圖層 3,用矩

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