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MAYA2009肌肉系統(tǒng)先將骨骼轉(zhuǎn)化成膠囊再肌肉創(chuàng)建選擇前后骨骼導(dǎo)入到末端的導(dǎo)入選擇需要肌肉變形的身體模型,加入肌肉變形節(jié)點 手動肌肉的創(chuàng)建 我們要手動建立肌肉,那么就從下面開始將骨骼變成肌肉系統(tǒng)能識別的膠囊骨骼這四個都是創(chuàng)建膠囊的,第一個是只創(chuàng)建膠囊,第二是創(chuàng)建帶定位器的膠囊,第四個事將膠囊物體轉(zhuǎn)換到poly物體可渲染模式。第四個是專為特殊需要專用。主要就是為了渲染出膠囊骨骼。以上圖中這個屬性是讓普通的suface物體變成有樣條線控制的肌肉變形。效果如圖、建立suface物體,拖拉點到肌肉形狀,然后為其添加肌肉體統(tǒng)simple muscles里面的apply muscle spline deformer。(用樣條線肌肉到變形)關(guān)于肌肉控制器的屬性解釋是Tangent Length控制變形范圍Jiggle一系列屬性都是控制抖動相關(guān)Cycle抖動的時間Rest 抖動強度要想讓自己制作的肌肉和骨骼相連,首先你得將每接骨骼選中,然后convert surface to muscle/bone.再選擇默認X方向。最后選擇肌肉控制器然后加選骨骼膠囊依次P給它,使其成為子物體跟著運動即可。還可以先選擇膠囊骨骼加選控肌肉制器使用父子約束最好。介紹一下其實肌肉有兩種變形形式一種是apply muscle spline deformer。這個是樣條線肌肉變形另一種是apply muscle stretch deformer肌肉拉伸(伸展)變形肌肉伸展變形無樣條線變形用得多。因此一般我們都用樣條線肌肉變形點擊肌肉物體,進入它的屬性面板找到Squash這個參數(shù)是可以控制肌肉擠壓的大小肌肉變形做好后,我們下一步就需要為其添加蒙皮變形屬性,就像骨骼綁定那樣,不同的是他只是在模型上添加一個下圖apply muscle system skin deformer變形屬性,然后重要的是以下第二步,muscle objects屬性下的 連接肌肉屬性,使用這個屬性時必須將膠囊物體(肌肉的骨骼)以及肌肉變形物體,以及表面模型一同選中,最后應(yīng)用連接現(xiàn)在我們以及完成了肌肉變形的創(chuàng)建過程了,但關(guān)鍵還是肌肉沒能影響到物體,因此我們需要最后最后的一步,就是分配權(quán)重,顧名思義,刷權(quán)重paint muscle weights。聽說多此一步是有很多好處的。手動搭建肌肉系統(tǒng)完成!也可以使用自動搭建肌肉系統(tǒng),自動搭建的菜單如下第一步:三角符號導(dǎo)入膠囊骨骼,第一節(jié),第二節(jié)骨骼,然后可以調(diào)節(jié)代理肌肉細分級別,寬度,衰減值等等。然后build,值得一提的是這個確定作用的build鍵,不僅用來確定我們調(diào)好的參數(shù),而且還有更新作用,比如為代理肌肉添加了線段參數(shù),就必須build/update才能看到效果。最后幾步:點擊后面的標(biāo)簽欄直到finalize最后確定了才是將代理肌肉制作為真實肌肉系統(tǒng)。然后最后一個標(biāo)簽欄muscle parameters是肌肉參數(shù)的調(diào)節(jié)。選擇受肌肉控制的手臂模型,加選肌肉模型然后選擇muscle objects子菜單下的最后一個菜單visualize sticky bind distance for selected muscle objects顯示肌肉最大影響范圍這個影響最大范圍就是我們創(chuàng)建肌肉時系統(tǒng)為我們自動算好參數(shù)的那個窗口如下圖超過這個圓球范圍外繪制的肌肉權(quán)重會發(fā)生錯誤,并且如果我們認為增大這個最大范圍值,就再也返回不了的,就像頭發(fā)系統(tǒng)的修改曲線下的鎖定曲線功能,返回通常都會出錯,而且無解,因此我們要時刻保存,這才是王道。否則誤了江山社稷呀。創(chuàng)建肌肉關(guān)于重要設(shè)置如圖所示第一個子標(biāo)簽muscle object settings肌肉物體的一些常規(guī)設(shè)置第二個子標(biāo)簽stretch volume presets伸展體積預(yù)設(shè)第三個子標(biāo)簽spline length settings樣條線長度設(shè)置第四個子標(biāo)簽jiggle presets抖動預(yù)設(shè)第五個子標(biāo)簽copy/paste muscle settings拷貝粘貼肌肉設(shè)置要想調(diào)節(jié)當(dāng)前肌肉前必須先選中肌肉模型,在調(diào)節(jié),否者無用。通常肌肉的抖動調(diào)節(jié)就用如圖所示的幾個預(yù)設(shè)就可以通常肌肉的拉伸以及擠壓調(diào)節(jié)先將骨骼膠囊旋轉(zhuǎn)到最長的角度如圖選中肌肉模型點擊肌肉創(chuàng)建修改菜單下的spline length settings子標(biāo)簽下的set current as stretch設(shè)置,就可以將肌肉拉伸然后再將骨骼膠囊彎曲到最大彎度如圖所示然后設(shè)置當(dāng)前擠壓

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