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文檔簡介

腿部運(yùn)動周期腿部運(yùn)動包含四個階段,以足部著地開始。然后腳抬起,從空中移動,又再次回到地面。Biped將此運(yùn)動分為四個階段,如下所述:接觸出現(xiàn)在腿部關(guān)鍵幀處,在這種情況下,足部首先接觸地面,并始終與“軌跡視圖-多普表單”模式中足跡的開始幀相對應(yīng)。踩踏出現(xiàn)在觸地之前抬腳之后。它始終處于“軌跡視圖-多普表單”模式中足跡的開始和結(jié)束幀之間。抬起出現(xiàn)在關(guān)鍵幀處,在這種情況下,足部抬離地面,并始終與“軌跡視圖-多普表單”模式中足跡的結(jié)束幀相對應(yīng)。移動出現(xiàn)在足部懸空并始終在“軌跡視圖-多普表單”模式中各個步長之間的間隔中。步行中,當(dāng)一只腳移動,身體由另一只腳支撐。在跑動或跳躍期間,一只腳可以在身體不受支撐時移動,也可以在空中移動。光度學(xué)當(dāng)使用光度學(xué)燈光時,3dsMax對光線通過環(huán)境的傳播提供基于物理的模擬。這樣做的結(jié)果是不僅實現(xiàn)了非常逼真的渲染效果,而且也準(zhǔn)確測量了場景中的光線分布。這種光線的測量稱為光度學(xué)。該主題介紹了用于定義和測量光線的數(shù)量。有多種理論用來描述自然光線。在下面的討論中,我們將光線定義為從人觀察的角度生成可視感覺的輻射能。在設(shè)計發(fā)光系統(tǒng)時,我們感興趣的是評估其對人類視覺反應(yīng)系統(tǒng)所產(chǎn)生的影響。因此,光度學(xué)是為測量光線而開發(fā)的,它考慮了人類眼睛/大腦系統(tǒng)的心理學(xué)效應(yīng)。發(fā)光模擬系統(tǒng)中使用四個光度學(xué)數(shù)量:光通量照度亮度發(fā)光強(qiáng)度光通量是每單位時間到達(dá)、離開或通過曲面的光能數(shù)量。光通量的單位是流明(lm),國際單位系統(tǒng)(SI)和美國單位系統(tǒng)(AS)都使用了該單位。如果我們將光作為穿越空間的粒子(光子),那么到達(dá)曲面的光束的光通量與1秒鐘時間間隔內(nèi)撞擊曲面的粒子數(shù)成一定比例。照度是單位面積曲面上的光通量。它對于描述曲面上照明的級別非常有用,而不必依靠曲面本身大小進(jìn)行測量。國際照度單位是勒克斯(lx),它表示每平方米1流明。美國照度單位是尺燭光(fc),等于1流明/平方英尺。入射在表面上的光線部分反射回周圍的環(huán)境中。沿著特定方向從表面反射出來的光稱為亮度,該量轉(zhuǎn)換為顯示顏色,以生成逼真的場景渲染效果。亮度以每平方米坎得拉或每平方英寸坎得拉來測量。坎得拉最初定義為一支蠟燭所發(fā)出的光照強(qiáng)度。最后,發(fā)光強(qiáng)度是點(diǎn)源從特定方向發(fā)射的每單位時間的光能量。發(fā)光強(qiáng)度的單位是坎得拉。發(fā)光強(qiáng)度用于描述光源的方向分布,即指定光源的發(fā)光強(qiáng)度如何變化,作為外出方向的函數(shù)。因為3dsMax使用這些基于物理的光度學(xué)數(shù)值,所以,它能夠準(zhǔn)確地模擬真實世界的光照和材質(zhì)。光子貼圖光子貼圖(TM)是一種技術(shù),用于在使用mentalray渲染器進(jìn)行渲染時,生成焦散和全局照明的間接照明效果。當(dāng)它計算間接照明時,mentalray渲染器跟蹤光線所發(fā)出的光子。光子的軌跡通過場景,由對象反射或透射,直到最后到達(dá)漫反射表面。當(dāng)它們到達(dá)表面時,光子存儲在光子貼圖中。生成光子貼圖非常耗費(fèi)時間。為了改善性能,必須明確指定:哪些光發(fā)出的光子用于間接照明。哪些對象可以生成焦散或全局照明。哪些對象可以接收焦散或全局照明。用于生成和接收焦散的設(shè)置位于“對象屬性”對話框“mentalray”面板中。光子貼圖只為那些能夠接收焦散、全局照明或兩者的對象存儲光子。為了進(jìn)一步減少生成光子貼圖所需要的時間,光子由軌跡深度控件限制。這些將限制光子被反射、折射或兩者影響的次數(shù)。在動畫中,節(jié)省時間的另一個方法是重復(fù)使用光子貼圖文件。如果在制作動畫期間照明未改變,則使用光子貼圖控件。mentalray渲染器將光子貼圖保存為PMAP文件。光子貼圖控件位于“渲染設(shè)置”對話框“間接照明”面板“焦散和全局照明”卷展欄中。PhysiquePhysique是一個修改器,即應(yīng)用于模型時,可以使基本骨骼的運(yùn)動象人類皮膚下面的骨骼和肌肉一樣無縫地移動。Physique將會使用基于任何點(diǎn)的對象,其中包括基本幾何體、可編輯的模型、基于面片的對象、NURBS和FFD空間扭曲。此外,它將會附加到任何骨骼結(jié)構(gòu),其中包括Biped、骨骼、樣條線或任何層次。注意對NURBS和FFD而言,physique可以變形控制點(diǎn)(控制頂點(diǎn)),而控制點(diǎn)可以變形模型。軸點(diǎn)變換中心或軸點(diǎn)是圍繞其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的點(diǎn),或者是縮放到或自其進(jìn)行縮放的點(diǎn)。軸點(diǎn)設(shè)置時鐘表面的中心指針。所有對象都含有一個軸點(diǎn)??梢詫⑤S點(diǎn)看作對象局部中心和局部坐標(biāo)系。對象的軸點(diǎn)應(yīng)用非常廣泛:選中“軸點(diǎn)”變換中心時,它作為旋轉(zhuǎn)和縮放的中心。作為修改器中心的默認(rèn)位置。作為鏈接子對象的變換原點(diǎn)。作為IK的關(guān)節(jié)位置。使用“層次”命令面板上的“軸點(diǎn)”函數(shù),可以隨時顯示并調(diào)整對象軸點(diǎn)的位置和方向。調(diào)整對象的軸點(diǎn)不會影響鏈接到該對象的任何子對象。插件插件是由獨(dú)立的程序或組件所支持的一種功能。插件可以由第三方廠商或是獨(dú)立軟

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