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文檔簡介
中國移動游戲產(chǎn)品出口的盈利模式與可持續(xù)發(fā)展摘要近年來,我國作為一個貿(mào)易大國,在國際貿(mào)易中取得了良好的主流。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動產(chǎn)品硬件在不斷的提升,移動游戲已經(jīng)成為一種不可阻擋的文化潮流。中國移動游戲經(jīng)過不斷的發(fā)展,移動游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長,國內(nèi)優(yōu)質(zhì)移動游戲產(chǎn)品有更多的機會面對更大的海外市場。目前,移動游戲產(chǎn)品出口仍面臨著諸多問題,這些問題使得中國移動游戲產(chǎn)品的出口發(fā)展受到制約,因此,研究分析中國移動游戲產(chǎn)品出口現(xiàn)狀及其存在問題,本文的主要目標是對此提出合理建議。本文先從中國移動游戲產(chǎn)品出口發(fā)展歷程和出口現(xiàn)狀兩個方面來概括中國移動游戲產(chǎn)品的出口情況,指出中國移動游戲產(chǎn)業(yè)在持續(xù)的增長。其次分析并總結(jié)了制約中國移動游戲產(chǎn)品出口的主要問題及存在問題的原因,最后對存在的問題提出相應的建議對策,以期進一步促進中國移動游戲產(chǎn)業(yè)一、中國移動游戲產(chǎn)品出口情況 3 3 3二、中國移動游戲產(chǎn)品出口海外市場存在問題 (一)推廣費用進一步增加 (二)文化差異阻礙產(chǎn)品出□ (三)IP改編產(chǎn)品質(zhì)量不高 三、中國移動游戲產(chǎn)品出口存在問題的原因 (三)IP背后文化內(nèi)涵挖掘不足 四、建議及對策 (二)注重產(chǎn)品“本土化”改編 (三)深度挖掘IP價值 (四)扶持獨立游戲推動產(chǎn)業(yè)優(yōu)化發(fā)展 …………前言移動游戲就是便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通過互聯(lián)網(wǎng)下載進行游戲。移動設(shè)備的普及使得更多消費者接觸到移動游戲。在細分市場中,移動游戲占我國游戲市場的主要份額,2020年我國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,占75.24%。移動游戲產(chǎn)品的海外出□無論是在收益值上還是出口量上都成為我國文化產(chǎn)品出口中比較典型的品類,為中國文化產(chǎn)品貿(mào)易貢獻了較為突出的力量(李明,張思遠,2022)[1。近日,國家商務(wù)部發(fā)行了《2021-2022年度國家文化出口重點其中,游戲企業(yè)58家,包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游等眾多知名企業(yè),8個國游戲產(chǎn)品《原神》、《明日方舟》、《波西亞時光》等游戲上榜(王志剛,趙文濤,2023)。遵循這種理論框架進行調(diào)研可獲知以上游戲榮獲國家文化出口重點項目,表明其推動文化輸出成績斐然,獲得政府和社會的認可,在敦促了以上企業(yè)文化出海道路的同時,也激勵了其他游戲企業(yè)的自主研發(fā)和創(chuàng)新能力。同時中國移動游戲產(chǎn)品的出口受到2018年版號政策和對青少年的防沉迷保護,進而加強了游戲監(jiān)管和減少了青少年的游戲時間。游戲廠商開始大力開拓海外市場,游戲產(chǎn)品的出口處于比較被動的情況。中國移動游戲產(chǎn)品出口的主要市場是日本、韓國、美國這樣游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,要與之競爭獲得市場份額,就要出口制作精良、符合本土文化的游戲產(chǎn)品。與此同時就存在著推廣和運營成本增加,在此特定情境之中不難看出以及文化背景不同而導致的文化差異問題。移動游戲產(chǎn)品現(xiàn)已趨于多元化發(fā)展,但是國內(nèi)缺乏創(chuàng)新型人才,對原創(chuàng)IP的需求十分旺盛(陳立新,劉建偉,2021)。在游戲的發(fā)展過程中,版權(quán)問題一直都是游戲行業(yè)的痛點,侵權(quán)成本過低。企業(yè)維權(quán)困難。這些問題非常不利于我國移動游戲產(chǎn)品的發(fā)展,打壓了移動游戲產(chǎn)品的出口積極性。本文主要分析我國移動游戲產(chǎn)品出口現(xiàn)狀,并針對存在的問題提出對策和建議。(一)中國移動游戲產(chǎn)品出口發(fā)展歷程在2000年之前,國內(nèi)的游戲開發(fā)公司團隊規(guī)模小,自身技術(shù)非常品出口海外是非常遙不可及的事情。進入到21世紀之后,隨著國家經(jīng)濟的快速發(fā)展,這些游戲公司的規(guī)模以及技術(shù)日益提升。早期的游戲產(chǎn)品出海類型都是下載客戶端,在電腦上進行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著智能手機的興起,人們生活節(jié)奏加快,追求對碎片化時間的利用,移動游戲市場逐漸興起。于此相似條件用戶逐漸向移動游戲市場轉(zhuǎn)移(韓曉峰,孫志遠,2021)。出海的熱潮。國內(nèi)游戲廠商與海外廠商同步競爭。2016年,現(xiàn)象級游戲《陰陽師》等新品進入海外暢銷榜前十。國內(nèi)開始盛行二次元類游戲,鑒于本文的研究情況的發(fā)生同樣熱愛二次元文化的日、韓等海外地區(qū)相關(guān)游戲內(nèi)容也不斷擴大。2017年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化(張衛(wèi)東,李俊杰,2023)。目標市場不再局限于有類似文化的東南亞,還在歐洲、美國、版號政策的發(fā)行也側(cè)面推動了中國移動游戲的進一步出口(周慧敏,吳天瑜,2018)。2019年至今,移動游戲的爆發(fā)期。2019年末,受新冠傳染病影響采訪表示:“中國在新冠疫情期間,用戶在游戲上花費的時間和消費億美元,較上一年同期增加38.55億美元,同比增長了33.25%,保持高速增長的勢頭。今年,中國游戲企業(yè)繼續(xù)在海外市場取得了突破。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)斷目前中國自主研發(fā)的移動游戲在美國、日(二)中國移動游戲產(chǎn)品出口現(xiàn)狀1.主流游戲公司推廣費用情況廠商名稱項目1網(wǎng)易營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例2三七娛樂營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例3營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例45營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例26吉比特市場推廣費營銷推廣費占收入比例7掌趣科技營業(yè)收入市場推廣費用市場推廣費占收入比例8營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例9祖龍娛樂營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例———營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例心動營業(yè)收入市場推廣費市場推廣費占收入比例整體來看,游戲行業(yè)的營銷費用仍呈上升趨勢(林曉紅,謝思遠,2022)。四家頭部公司營銷費用超過10億元,四家之和超過300億元。當然,依這些表現(xiàn)可以推測得出并不是所有的公司都在營銷上花很多時間。大部分減少營2.移動游戲出口類型及國家*根據(jù)游戲新知數(shù)據(jù)自行繪制年手游收入前100的TOP5。移動游戲出海呈現(xiàn)出多類型并行發(fā)展態(tài)勢,競爭力也持續(xù)提發(fā)行商發(fā)行商1原神米哈游白極夜光2奇跡之劍口袋奇兵江娛互動3萬國覺醒莉莉絲4云上城之歌小小蟻國星合互娛5靈犀娛樂劍與遠征莉莉絲6王國紀元7一拳超人掌趣8高能手辦團叫我大掌柜9米哈游戰(zhàn)雙帕米什2021年第三季度共33款中國手游入圍韓國暢銷榜Top100,合計吸金達9.8億美元,占Top100總收入的22.3%。米哈游《原神》、4399游戲《奇跡之劍》醒》分別為出海韓國暢銷榜前3位(郭建華,陳宇翔,2021)。在此文中,對原始數(shù)據(jù)的該流程消除了多余的轉(zhuǎn)換步驟,優(yōu)化了信息的清理與標準化理的快速性和有效性。利用此方法,本文得以更迅速地組織好分析減少了復雜處理可能導致的誤差。此外,通過對不同源頭和類別的信息*根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)自行繪制**根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)自行繪制*根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)自行繪制1原神守望黎明龍創(chuàng)悅動23趣加4黑道風云5萬國覺醒阿瓦隆之王趣加678口袋奇兵江娛互動帝國曙光龍創(chuàng)悅動6樂易網(wǎng)絡(luò)表32021第三季度中國手游在美國收入Top20|AppStore&GooglePlay*2021年第三季度,共25款中國手游入圍美區(qū)暢銷榜Top100,吸金9.7億美元,拿下23.3%的市場份額(程思,雷振華,2023)。中國4X策略手游出海表現(xiàn)依然強勢,在出海美國收入Top20中,共計11款屬于該品類。序號游戲發(fā)行商游戲發(fā)行商原神米哈游第五人格2荒野行動2王國紀元3放置少女3有愛互娛萬國覺醒莉莉絲白夜極光騰訊樂元素6黑道風云有塔網(wǎng)絡(luò)大老板益玩游戲使命召喚手游動視暴雪&騰訊鷹角網(wǎng)絡(luò)碧藍檔案悠星網(wǎng)絡(luò)靈犀娛樂明日之后碧藍航線悠星網(wǎng)絡(luò)表42021第三季度中國手游在日本收入TOP20|AppStore&GooglePlay**2021年第三季度,這充分說明了共33款中國手游入圍日本暢銷榜Top100,吸金9.4億美元,貢獻27.4%的市場份額(鄧博宇,郝立新,2019)。二次元手游仍然是中國廠商出海日本市場的主要突破口,在收入Top20中,共7款游戲?qū)儆谠擄L格。結(jié)合之前的成果可以推導出相比于西方廠商,在二次元文化盛行的日本市場,中國發(fā)行商擁有更大的本地化運營優(yōu)勢。另一方面,從游戲品類來看,4X策略手游在日本同樣擁有巨大市場。*根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)自行繪制美國日本韓國德國123博弈游戲團隊戰(zhàn)斗偶像訓練團隊戰(zhàn)斗三消-融合/團隊戰(zhàn)斗團隊戰(zhàn)斗英國印尼巴西埃及3123三消-闖關(guān)吃雞游戲吃雞游戲運氣戰(zhàn)斗模擬運動從表6不難看出,從海外主要市場用戶支出趨勢上,不同地區(qū)玩家對游戲偏好有明顯差異。國內(nèi)移動游戲廠商想要開拓新興市場,還需尊重文化差異,遵循本土化理念,研發(fā)出符合該地區(qū)玩家的游戲類型(馮志遠,蔣曉峰,2020)。2021年,中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布中,美國市場銷售額以32.58%的收入占比蟬聯(lián)第一。遵循這種理論框架進行調(diào)研可獲知日本和韓國的收入占比分別為18.54%和7.19%(孔祥瑞,沈志剛,2022)。根據(jù)三個地區(qū)的統(tǒng)計,合計貢獻了中國自主研發(fā)移動游戲出海收入的58.31%,從近三年數(shù)據(jù)看,三個地區(qū)的合計占比正逐年下降,在此特定情境之中不難看出其他地區(qū)占比逐年增加,說明我國游戲產(chǎn)業(yè)在不斷探索新興市場,拓展海外市場的廣度和深度。*根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù)自行繪制**根據(jù)2021中國游戲產(chǎn)業(yè)報告自行繪制2020年,流水TOP100移動游戲中,國內(nèi)IP流水占比達到了50.7%,海外IP占比達2020年國內(nèi)IP改編移動游戲市場將比上年增長25.91%,達到1243.2億元,增長量創(chuàng)近幾年新高。IP改編游戲產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢依然明顯。于此相似條件下可以推知其趨勢基于文化接受度較高的國家,都得到了不錯的反響。當然對于文化作品的游戲化改編,鑒于本例如近日上線的作品《哈利波特●魔法覺醒》就是以小說《哈利●波本的改編的移動電子游戲(邵立新,殷曉紅,2018)3。為減少外部環(huán)境對方案輸出結(jié)果的負面影響,本研究在規(guī)劃與實施階段采取了一系列措施來確健運行。首要工作是全面分析了可能影響方案實施效果的外部變量?;谶@些分析,本文在方案制定階段納入了環(huán)境敏感性測試的方法,通過模擬不同的外界環(huán)境狀況來評估它們對方案結(jié)果的潛在效應,并據(jù)此調(diào)整方案的設(shè)計變量,以提升其適應*根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)自行繪制2020年,IP改編手游市場首次超過千億規(guī)模達1243.2億元,預計2021年將超過1400億元。其中客戶端游戲IP占據(jù)了IP改編移動游戲產(chǎn)品中的主要流水份額,在其他領(lǐng)域IP來源上,動漫IP與文學IP是市場規(guī)模較大且產(chǎn)出精品數(shù)較多的類型。而由于IP具有粉絲群體,且轉(zhuǎn)換為游戲用戶群體成本較低,即移動IP游戲擁有較大規(guī)模的潛在用戶群體。整要執(zhí)行策略時輸入的信息符合預期,就能期望得到滿足設(shè)計要求的結(jié)條件和參數(shù)設(shè)置正確,且所用的模型或理論結(jié)構(gòu)合理,那么其產(chǎn)出將會非??尚藕陀行А_@不僅取決于數(shù)據(jù)輸入的精確性,也受制于分析框架的科學研究途徑的恰當性。還需關(guān)注外界因素對最終結(jié)果的影響,確保研究流4.獨立游戲發(fā)展現(xiàn)狀平臺上分發(fā)的游戲數(shù)量逐漸下降,到2020年,分發(fā)的游戲數(shù)量將為325款,總共比2018年少分發(fā)了近110款新游戲(譚偉明,姚志遠,2024)??梢缘贸鲆粋€結(jié)論:由此可以推小型游戲開發(fā)團隊在處理產(chǎn)品發(fā)售渠道時,很多團隊不會考慮產(chǎn)品在Stream發(fā)布后能否找到其他渠道發(fā)行商搭建多渠道版本。Indienova平臺告》也顯示,會員游戲的主要平臺是Steam,占比64.95%。很多團隊因為版本號和盜版問題選擇放棄手游(謝曉剛,鄒志強,2020)。獨立游戲《波西亞時光》此前宣布將率先登陸海外市場的手機平臺,并計劃在取得版號后登陸出然而本作的手游發(fā)布后,一些網(wǎng)絡(luò)購物平臺就出現(xiàn)大量盜版。獨立游戲開發(fā)者中總占比超過78.8%的團隊為3人及以下人數(shù)的小型團隊,面對盜版侵權(quán)情況很難進行維權(quán)(閻志國,傅曉宇,2022)。(一)推廣費用進一步增加游戲產(chǎn)品在海外市場推出,大多依賴于海外廣告主和運營商的合作資源,會產(chǎn)生額外銷售費用率方面,行業(yè)平均銷售費用率為21.4%,三七互娛、神州泰岳、昆侖萬維、IGG企業(yè)銷售費用率較高(侯博文,余思遠,2019);由此可以窺探游族、中手游、姚記科技等企業(yè)較少。作為頭部企業(yè),騰訊、網(wǎng)易銷售費用較低,分別為185.43億元、57.8億元,銷售費用率為6.8%、14.1%。部分企業(yè)銷售費用率較高,主要源于日漸上降、以及部分產(chǎn)品對買量宣傳的高度依賴。首先,買量成本方面,僅在2020年,游戲買量素材的投放量就同比去年上漲了96%,參與買量的游戲數(shù)也增加了47%,越來越多的游戲把廣告買量作為了發(fā)行過程中的一個必選項(姜立軍,陸曉峰,2021)[4。并且大部分熱門平臺CPA(CostPerAction即每次行動成本,是網(wǎng)絡(luò)中最常見的一種廣告形式)價其需求倒逼廣告主投放更多有創(chuàng)意的素材,提高其宣發(fā)成本。本文對上述計劃的調(diào)試進行了理論探討與實踐測試。在理論探討部分,詳盡討論了計劃的基本概念及其目標,并通過理論框架和邏輯推導為實驗提供了理論支持。接著,在實踐測試階段,本文設(shè)計了一系列測試來驗證計劃的有效性和穩(wěn)定性,采用了精確的數(shù)據(jù)記錄和分析方法確保結(jié)果的真實可靠。為了進一步驗證計劃在不同條件下的實用性,本文選擇了幾種典型的應用實例,并針對每個實例調(diào)整了系統(tǒng)配置,不僅證明了計劃的可行性和正確性,也為今后以FunPlus為例,買量是他們的制勝法寶。特別是長期大規(guī)模進行買入。他們旗下的SLG(模擬游戲)游戲的購買時間至少為30天,吸納已有成果可以推導出新的結(jié)論部分游戲的購買時間最長為90天。因此FunPlus在海外擁有大量核心用戶,市場占有率非常高。但是,大規(guī)模購買需要大量資金。因此,很多游戲廠商在高成本的壓力下會選擇優(yōu)*根據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)自行繪制先在國內(nèi)投入,在進軍海外時選擇短期購買(翁志強,柏曉紅,2023)。最極端的情況是,部分國內(nèi)SLG游戲在海外買量僅持續(xù)3天就放棄。在這樣的選擇下,很難在已經(jīng)飽和的國內(nèi)需市場上做出大的成績,這充分說明了也很難在海外市場上有所成效。反觀FunPlus將游戲發(fā)行集中在海外市場,在美國市場高投入買量,經(jīng)果(袁曉天,孟志遠,2018)。如今,隨著中國廠商的出海增加,競爭會更加激烈。雖然以量取勝的時代已經(jīng)過去,單純憑借獵奇題材收獲關(guān)注的想法也并不長久。結(jié)品的增加對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)提出了更高的要求。多平臺和全球化的發(fā)行也預示游戲出海的下一個發(fā)展階段。游戲企業(yè)會與海外本土游戲廠商展開更多成本。(二)文化差異阻礙產(chǎn)品出口然存在一些阻礙和困難5。文化具有鮮明的地域性特征,精神活動及其產(chǎn)物隨著展,并且與當?shù)鼐用竦闹髁鲀r值觀保持一致(姚建新,黃思遠,2024)。就游戲品類而言,西方用戶明顯表現(xiàn)出對策略類、競技類游可獲知由于地緣與歷史因素,中國傳統(tǒng)仙俠類題材游戲我國現(xiàn)有的移動游戲出海類型中,主要分為兩類。的特色改制(高鵬,蔡曉剛,2020)。這類游戲通常擁有著較為成熟的玩法和游戲機制,并且對本地化的開發(fā)成本和研發(fā)周期相對較短。在此特定根據(jù)海外市場情況定制研發(fā)的游戲產(chǎn)品,這類游戲開發(fā)成本相對較大與目標地區(qū)市場契合度更高的暢想空間7。所以面對不同的海外市場,我國的移動游戲產(chǎn)品出口宗教信仰來改制或者定制游戲產(chǎn)品。但對于不同地區(qū)的文化背景,游戲研發(fā)者難以把握當手游的數(shù)量占比日漸提升。鑒于本文的研究環(huán)境我們戲包括由小說、影視、音樂等知名IP題材改編以及原創(chuàng)IP。近幾年IP概念被濫用,IP經(jīng)濟下行,呈現(xiàn)出后續(xù)動力不足的情況6。國內(nèi)動漫IP改編手游“陷入了同質(zhì)化僵局,根據(jù)現(xiàn)有結(jié)果可推斷整體收入呈現(xiàn)出不穩(wěn)定趨勢(馬思遠,樊立新,2019)。這一點,在日本動漫IP上變得常見。當前日本動漫IP改編手游往往受困于長線運營不理想。日本動漫IP雖然受益于其名牌效應,加上自帶粉絲的基數(shù)優(yōu)勢以讓一些產(chǎn)品在上線初獲得不錯成績。但由于玩法內(nèi)容的同質(zhì)化以及重復可玩性匱乏,導戲IP改編產(chǎn)品流水新增動力不足(倪曉峰,許志強,2021)。IP衍生游戲產(chǎn)品發(fā)展速度快但生命周期短。由此可以推斷在2021年6月,發(fā)行了移動游戲《摩爾莊園》,因為玩家的情懷在發(fā)行當天一度成為AppStore下載量冠軍,卻在接下來的短短3個月時間里,因為游戲內(nèi)存在大量漏洞以及各種誘導玩家消費的玩法模式,在無數(shù)玩家在進入游戲后,依這些表現(xiàn)可以推測得出看到的是被改編世界(彭博宇,葉曉紅,2023):游戲廠商不僅將原著中各種魔法改為被大部分玩家唾棄*根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)自行繪制目前,很多IP衍生游戲通常存在游戲質(zhì)量不高的問題,在玩家之間的評價大多不佳。但由于IP衍生游戲的開發(fā)周期相對較短、成本較低。本文在行為思路上也有所創(chuàng)新,作者創(chuàng)新性地融入了前人關(guān)于此主題已有的研究成果,在研究深度上有所加強,首先通過綜合分析現(xiàn)有文獻中的關(guān)鍵理論和實證發(fā)現(xiàn),本文構(gòu)建了一個更為系統(tǒng)且全面的框架,旨在為該領(lǐng)域的研究提供新的視角和方法論指導。其次,為了確保研究的有效性和可靠性不僅驗證了前期理論假設(shè),還進一步探索了未被充分關(guān)注的研究空白。游戲廠商越來越追求這種“快速賺錢”的商業(yè)模式。從長遠來看,這種行業(yè)風氣不利于我國移動游戲行業(yè)的發(fā)展。(四)游戲盜版問題嚴重隨著移動游戲的出海,國產(chǎn)游戲也面臨著境外侵權(quán)的挑戰(zhàn),境外的維權(quán)成本和效率成為最為突出的問題。與國內(nèi)游戲運營相比,由此可以窺探游戲出??赡苌婕皫缀跞虻膰液偷貐^(qū),哪里有互聯(lián)網(wǎng),哪里就可以成為游戲出海的目的地(冉志國,殷志遠,2018)。因此,一旦某一游戲被競爭對手盯上,相關(guān)抄襲游戲可能在多個國家和地區(qū)出現(xiàn),維權(quán)成本可想而知。特別是目前“換皮”已從簡單的對游戲元素、形象稍加修改,發(fā)展為對核心游戲架構(gòu)的抄襲。國外一款名叫《圣境之塔(ThelegendofNeverland)》引起了游戲玩家的爭議,其原因是這款游戲與國產(chǎn)游戲《原神》很相似。雖然《圣境之塔》是一款MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲),吸納已有成果可以推導出新的結(jié)論玩法上與《原神》有些差別,但是單從畫面來看,兩者的相似性非常的高,并且一些場景很明顯借鑒了《原神》,UI(用戶界面)基本做到了以假亂真的地步(傅智淵,狄曉鵬,2022)。因法律差異、歷史文化乃至國際形勢的影響,對此類抄襲的理解與認定可能大相徑庭。甚至一些國內(nèi)游戲廠商也看到了其中的“商機”,這充分說明了針對國內(nèi)熱門游戲進行搬運,在其未發(fā)行的國家和地區(qū)率先推出“換皮”競品游戲,惡意搶占市場先機,屢見不鮮。當下的“賬號共享”盜版形式同樣讓游戲廠商很難進行維權(quán)。“賬號共享”通常指消費者通過已購買正版游戲的賬號,免費下載所需游戲。而侵權(quán)商家則通過銷售賬號的游戲下載權(quán)非法牟利(耿立新,閔曉妍,2019)。例如一款原定價100元的手機游戲,常常只需要通過幾元錢的“賬號共享”就能完成下載I7。結(jié)合之前的成果可以推導出這種方式讓有些消費者誤認為自己進行了合法的“消費”,擴大了看似無害的共享行為,壓榨了游戲銷售利潤。嚴重損害了開發(fā)者的利益。因為境外訴訟結(jié)果上的不確定性,助推了侵權(quán)行為變本加厲。盜版游戲嚴重影響了規(guī)范行業(yè)發(fā)展,遏制盜版游戲等于為游戲形成有影響力的文化IP裝上保護傘,促進中國游戲廠商將國內(nèi)的泛娛樂IP生態(tài)推向海外市場,這不論對中國游戲廠商出海,還是在海外市場講好中國故事,增強中國文化軟實力等方面,均具有積極意義 (靳志宏,卞曉宇,2020)。(一)游戲廠商競爭激烈■昆侖萬維■創(chuàng)夢天地■心動網(wǎng)絡(luò)■游族網(wǎng)絡(luò)■智明星通2019年我國移動游戲市場Top3企業(yè)分別為騰訊、網(wǎng)易和三七互娛,累計占市場份額達66.4%。其中騰訊游戲市場份額為44.8%,網(wǎng)易游戲占市場份額為15.9%,三七互娛市場游戲企業(yè)的生存空間被嚴重擠壓8。公司簡稱移動游戲業(yè)務(wù)占比區(qū)域布局代表作王者榮耀、和平精英、游網(wǎng)易游戲三七娛樂倡游戲多元化、精品化”掛機等品類游戲運營上積累了豐富經(jīng)驗擅長MMORPG類游戲目前正積戲產(chǎn)品/*根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)庫自行繪制中手游》海內(nèi)外(海外為主)吉比特心動公司宮廷計》、《浮生為卿歌》等掌趣科技、《拳皇98》等從移動游戲行業(yè)企業(yè)的業(yè)務(wù)競爭力來看,遵循這種理論框架進行調(diào)研可獲知騰訊游戲、網(wǎng)易游戲的競爭力較大,主要體現(xiàn)在市場占比較高,游戲產(chǎn)品類型較多元,整體研發(fā)實力較強上(匡曉龍,湛志遠,2023)。目前我國移動游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量較多,現(xiàn)有競爭者競爭較為激烈;面對較快的發(fā)展速度與較低的進入門檻,入局者頗多,但是已有企業(yè)市場反擊程度較大,潛在進入者威脅一般;供應商與客戶方面,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化程度高,可替代性強,所以供應商與客戶的議價能力較弱(賴博文,覃思遠,2018);替代品方面,在此特定情境之中不難看出其他游戲設(shè)備例如電腦便利性均比不過手機與平板,所以替代品威脅較少??傮w來看,移動游戲的競爭主要來自于現(xiàn)有競爭者的競爭。游戲廠商的競爭使得出海游戲產(chǎn)品的質(zhì)量要求以及推廣成本增加?!霾呗灶?含SLG)·角色扮演類(ARPG/MMORPG)■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)■模擬經(jīng)營類■劇情互動*根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)庫自行繪制角色扮演類游戲的收入占比為13.46%,射擊類游戲收入占比為12.96%,三類游戲合計占比達到67.82%。限,不同國家之間的文化差異、價值差異始終是一道難以逾越的鴻溝。由于地域文化的差宜魔幻、忌武俠(令狐翔,禹曉峰,2024);這一結(jié)果與已有的文獻結(jié)論大致相同,這也驗證了前期研究中所提出的構(gòu)思,從而進一步拓展了該領(lǐng)域的理論邊的變量和分析方法,為現(xiàn)有理論體系注入了新的活力,使其能夠更全面地解釋相關(guān)現(xiàn)象。同時,這一發(fā)現(xiàn)也為后續(xù)研究提供了新的理論支點,有助于推動該領(lǐng)域理論的進一步不同的文化底蘊會產(chǎn)生不同的文化需求,因為需求的不同的發(fā)展。那么是東方和西方這種文化底蘊差別較大的兩方,對于游戲中所傳達的價值的接受程度就會不同。比如來自中國的武俠游戲——手游《昆侖墟》(慕容志,寇曉紅,2021)。在韓國取得不錯的成績,但是在歐美地區(qū),武俠題材的手游卻遲遲不受歡迎,因為韓國受中國傳統(tǒng)文化影響比較歐美地區(qū)深,歐美(三)IP背后文化內(nèi)涵挖掘不足境我們考慮了這種情況的發(fā)生而不是將研發(fā)成功的IP作為公司的發(fā)展戰(zhàn)略核心(南宮博,鄔志新,2019)。這必然有企業(yè)自身的考量,畢竟這是市場機制下的最佳路徑選擇,國內(nèi)企業(yè)更多是附著于這些核心科技之上從事生產(chǎn)經(jīng)營活動,而企業(yè)內(nèi)部一些超級IP往往都被授權(quán)給多家運營商和企業(yè),過多的分散授權(quán)會導致根據(jù)這個IP改編成的游戲,不論是頁游還是手游,都敘述著相據(jù)WikiMili2021年3月的統(tǒng)計,在“全球最賺錢的50個IP”中,哈利波特排名第十,營收達322億美元。但圍繞IP開發(fā)的游戲衍生產(chǎn)品,根據(jù)現(xiàn)有結(jié)果可推斷卻始終反響平存在IP大于游戲的問題,這樣的產(chǎn)品投入游戲市場不會擁有強競爭力(歐陽駿,茹曉剛,的研究成果進一步從不同的角度進行優(yōu)化,會考慮引入國際視角和比較研究的方法,以豐富研究內(nèi)容并提升其普遍適用性。通過借鑒國外先進經(jīng)驗,結(jié)合本土實際情況,努力提出從受眾角度看,IP游戲同時面向忠實粉絲、外緣用戶和“路人”,目前能支撐國產(chǎn)IP忠實用戶和路人玩家都會在新鮮感褪去后離去,前者會以其它形式支持心愛的IP,后者則會迅速將時間投入下一款游戲(裴曉天,軒轅志,2020)。立團隊。由于體量和資源的限制,國內(nèi)大部分的獨立上的問題(漆志遠,閻曉宇,2023)[12]。獨立游戲存在戲產(chǎn)業(yè)中,資本主要集中在以《王者榮耀》等為代表的頭部移動網(wǎng)絡(luò)另一方面,針對游戲侵權(quán)和盜版行為,其權(quán)益保護的難度較大。游戲包含設(shè)計元素較多,名稱、文字、角色等特殊設(shè)計相較音視頻,版權(quán)檢測及維權(quán)更加復雜,不同于單機游戲,由此可以窺探這兩年內(nèi)被訴產(chǎn)品是依然在運營的,運營過程中也出現(xiàn)了很多規(guī)避訴作,比如頻繁更改游戲名稱、人物名稱、換美術(shù)等(冉曉輝,司徒博,2018)。另外,在發(fā)行平臺中存在的帳號共享機制的“漏洞”,也導致了“盜版”的繁衍。據(jù)媒體報道,一線城市的游戲開發(fā)工作室綜合人力、辦公等,一年的成本約在80-100有44.52%的獨立游戲開發(fā)者是單打獨斗,吸納已有成果可以推7人以上的不足1.99%。面對盜版行為,獨立游戲工作室想要進行維權(quán)需要消耗大量人力和資金(司曉楠,尉遲志,2024)。而現(xiàn)下獨立游戲工作室的規(guī)模以及盈利不足以支撐他們進行維權(quán),就算有足夠的人力和資金,開發(fā)者也更愿意用來研發(fā)可以看出該方案相比于其他方案具有更好的性價比,同定需求進行調(diào)整優(yōu)化。這種個性化的解決方案能夠更好地滿足不同客戶獨立游戲面對的危險和誘惑很多,黑客攻擊、盜版泛濫,據(jù)調(diào)查顯示,出海企業(yè)在發(fā)達國家如美國、澳大利亞、加拿大、歐洲等區(qū)域更容易遭受安全攻擊。在美國等發(fā)達國家遭受安全攻擊的企業(yè)最多,為26家;東南亞地區(qū)遭受游戲攻擊的出海游戲企業(yè)有19家。這些危險因素可能會導致工作室瀕臨解散。(一)實施精細化運營出海游戲產(chǎn)品能在激烈的競爭市場中存活下來,首先產(chǎn)品的質(zhì)量以及制作要過關(guān)。其次是產(chǎn)品的生命周期,能夠持續(xù)帶來收益。游戲的盈利能力取決于付費用戶的數(shù)量和他們的消費,而這又取決于盈利管理。管理良好的盈利模式會對留存率產(chǎn)生積極影響[13。實施精細化運營能保持產(chǎn)品的市場競爭力。游戲產(chǎn)品上線前,對產(chǎn)品進行預熱。這個時候的主要作用是讓市場和讓用戶感覺產(chǎn)品的存在,為以后正式上線蓄勢。例如經(jīng)??吹降哪衬秤螒蛏暇€時間倒計時活動。分別從以下三個方面進行相應措施。提高產(chǎn)品的留存率。連續(xù)登陸獎勵。一般是新人有7天連續(xù)登陸獎勵,老玩家有持續(xù)的階段登陸獎勵;沖級活動(滕思遠,濮陽曉,2021)。不僅限于等級,還有首殺BOSS,快速通過等;新服運營活動。新服剛開也會舉辦對于新玩家的帶動活動;新人激勵,關(guān)懷活動。比如常見的老帶新活動,新老玩家一起玩各自都會獲得獎勵。還有在游戲內(nèi)設(shè)計全面的新人引導,功能點的說明;玩家社群打造。比如舉辦社群活動,這充分說明了和玩家做朋友,拉動了游戲的活躍度提升。提高產(chǎn)品付費能力。通過提取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的后臺數(shù)據(jù)進行調(diào)研,了解游戲用戶的主要付費內(nèi)容;了解該次植入式營銷合作對象的特點,并依據(jù)這些特點圍繞游戲用戶的主要付費內(nèi)容進行設(shè)計和開發(fā)(萬志海,赫連紅,2019)[14]。建立口碑。讓用戶分享游戲,達到口碑傳播效果。比如獲得勝利或者成就,可以分享到社交平臺,很多游戲在上線之后都會增加一個好友傳播功能,拉來新用戶可以獲得獎勵;獎勵碼發(fā)放。在社交平臺或者游戲社區(qū)開展活動,讓更多玩家獲得獎勵;引導好評和評論。安排專人管理各評論,有問題可以通過官方賬號進行引導和回復,提升官方形象,舉行“評論活動”,吸引更多玩家參與評論,提高好評數(shù)。(二)注重產(chǎn)品“本土化”改編隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,單一產(chǎn)品的開發(fā)周期越來越短,游戲同質(zhì)化問題日益嚴重。只是簡單本土化改良,無法吸引海外玩家。結(jié)合之前的成果可以推導出部分學者提出中國網(wǎng)絡(luò)游戲太“中國化”加大了與國外玩家距離,缺乏國際元素,制約中國網(wǎng)游出海[15]。游戲質(zhì)量決定游戲生命周期的重要因素。因此,做好精品游戲,以質(zhì)取勝,同時強化品牌形象和服務(wù)水平,才能更好地走向國際市場?!氨就粱弊冃?,指企業(yè)為進入目標市場所采取的適應策略。就游戲而言,它要求游以獲得長期的發(fā)展。所以中國移動游戲走出去本土化變形可以作為解決海外市場“水土不針對用戶需求提出不同類型本土化策略。新興移動市場中,東南類與動作類游戲,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲長期占據(jù)東南亞移動游戲下載榜前列,中東北非市場則偏好策略類及博彩類游戲(閆博濤,鐘離宇,2020)。成熟手游市場中,美國市場偏向策略類和博彩類;歐洲市場則偏向策略類。因此根據(jù)其手游偏向戲類型有助于產(chǎn)品外出,針對游戲特點,在游戲道具等背景設(shè)置融合中國文化元素,以加游戲進入海外與海外玩家直接接觸,并被海外玩家選擇和記憶的要點之一就是語言。從文本到文本之間的轉(zhuǎn)換,游戲語言的翻譯涉及到玩家的選擇性擇性記憶,翻譯準確度不高會直接導致玩家的后兩種選擇程度低18。單純的改變游戲的語言,而是要深入挖掘當?shù)匚幕?、用戶習慣和玩家特點。首先,在產(chǎn)品的角色和場景的設(shè)計上,要符合本地的審美(宇曉雷,劉合志,2023)。遵循這種理論框架進行調(diào)研可獲知如藍港互動發(fā)行的《大航海之路》,就是具備策略性的一款產(chǎn)品,游戲中的人物和場景都很符合國外玩家的□味,而在宣傳素材上,他們更注重于貼合應針對游戲的重度付費系統(tǒng)取舍與平衡。中國70年代到90年代的玩家,游戲的付費模式他們有了感受全球文化的機會,在此特定情境之中不難看出他們對重度付費非常反感。因此手游產(chǎn)品在進入海外市場時,還需要進行平衡化調(diào)整(湛立新,長孫鵬,2018)。最本地化的同時也必須差異化?,F(xiàn)在出海的游戲有很多,難免出就符合當?shù)匚幕执嬖诓町惢漠a(chǎn)品,或可在紛亂的市場中博出化,不僅可以避免海外市場的紅海競爭,也可以避免與當?shù)爻?三)深度挖掘IP價值由于IP的本質(zhì)是文化資產(chǎn)的一種表現(xiàn)形式,這使得IP具有文化價值和產(chǎn)業(yè)價值兩個改編IP時保持對原著敘事的忠誠度是最基礎(chǔ)的部分。在構(gòu)建IP衍生游戲產(chǎn)品的故事框架時,要精煉原作IP故事內(nèi)核,拓展故事世界的框架。不管是在劇情上的擴展,還是在玩法上的擴展,都有一個共同的要求,即所有所傳達的內(nèi)容需要與原作IP的“故事世界”統(tǒng)一,其游戲情節(jié)要沿著“故事世界”的故事線去進行,完成內(nèi)容的拓展(鄒曉宇,宇文博,2024)。在改編IP時并不僅僅局限于原作,而是追求IP本身的深度發(fā)展。在IP的商游戲開放商在改編時需要透徹的分析IP內(nèi)角色的特點。在原作IP中,其中獨特的人物意識,能夠使玩家在游戲的過程中與游戲世界產(chǎn)生強烈的情感聯(lián)結(jié)。通過體驗游戲中角色的任務(wù)以及體驗角色的內(nèi)心情感,鑒于本文的研究環(huán)境我們考慮了這種情況的發(fā)生理解符。深入分析角色,能夠使角色更立體,更加有魅力,對于IP本身也是一種發(fā)展。IP改編游戲玩法的忽視是導致IP改編游戲產(chǎn)品質(zhì)量不高的重要原因。因為廠商的保到該IP的魅力。經(jīng)濟結(jié)構(gòu)下形成的價值觀,當中已經(jīng)不符合時代發(fā)展的部應該被新時代的游戲人所摒棄的部分。只有注入了新時代價與商業(yè)化游戲相比仍然有一定差距。論其根致市場重視程度不夠、缺少市場資金的扶持導致開發(fā)者生產(chǎn)不成熟等因素都在一定程度上限制了國內(nèi)獨立游戲市場的爆發(fā)。上述優(yōu)化方案是依據(jù)對當前狀況的深度分析以及對現(xiàn)有資源與技術(shù)的合理利用而誕生的。與傳統(tǒng)方案相比,它在多個關(guān)鍵點上展現(xiàn)出突出的優(yōu)點。首先,該方案憑借引入更具創(chuàng)意的提升與錯誤率的減少,顯著提高了整體的可達成率。其次,從成本效果的角度分析,新方案有效減少了實施和維護的成本,實現(xiàn)了資源的有效利用,增強了經(jīng)濟效益。此外,它還強化了系統(tǒng)的兼容性和可擴展性,使其能更靈活地適應未來的發(fā)展趨勢和應用需求的變也阻礙著獨立游戲的良性發(fā)展。為游戲開發(fā)者設(shè)立寬松且優(yōu)越的創(chuàng)作環(huán)境,并提供資源整合、渠道推廣、商業(yè)變現(xiàn)等支撐服務(wù),可以讓他們真正回歸游戲本源,更加專注于游戲創(chuàng)從企業(yè)層面來說,國內(nèi)大型游戲廠商應面對中國獨立游戲開投入專項資金以及全方位的資源扶持,挖掘優(yōu)秀的移動游戲原創(chuàng)作品新活力。并且憑借自身的專業(yè)能力,依這些表現(xiàn)可以推測得出協(xié)助解決技術(shù)、美術(shù)、策劃難題,根據(jù)團隊需求配備其他所需資源。針對達成合作的獨立游戲,企業(yè)提供買量支持,搭配品效
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