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文檔簡(jiǎn)介

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)核心知識(shí)考察試題及答案姓名:____________________

一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于表示二維圖形的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是:

A.樹(shù)

B.圖

C.矩陣

D.圖形

2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪種變換不會(huì)改變圖形的形狀和大?。?/p>

A.平移

B.旋轉(zhuǎn)

C.縮放

D.剪切

3.在圖形學(xué)中,下列哪個(gè)命令用于將一個(gè)圖形沿指定方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn)?

A.ROTATE

B.ROLL

C.TURN

D.SPIN

4.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪種光照模型可以很好地模擬現(xiàn)實(shí)世界中的光照效果?

A.隨機(jī)光照模型

B.基于距離的光照模型

C.顏色模型

D.線性光照模型

5.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置投影矩陣?

A.glMatrixMode

B.glLoadIdentity

C.gluPerspective

D.glLoadIdentity

6.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪個(gè)概念描述了從3D模型到2D圖像的映射過(guò)程?

A.變換

B.投影

C.光照

D.材質(zhì)

7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語(yǔ)用于描述一個(gè)圖形的可見(jiàn)性?

A.透明度

B.深度

C.不透明度

D.著色

8.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置當(dāng)前繪制模式?

A.glBegin

B.glEnd

C.glLineWidth

D.glColor3f

9.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪個(gè)術(shù)語(yǔ)用于描述一個(gè)圖形的表面細(xì)節(jié)?

A.分辨率

B.紋理

C.著色

D.材質(zhì)

10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪個(gè)算法用于計(jì)算圖形的可見(jiàn)性?

A.剪影算法

B.線段裁剪算法

C.景深算法

D.隱藏面消除算法

二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共10題)

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的幾何變換包括哪些?

A.平移

B.旋轉(zhuǎn)

C.縮放

D.反射

E.剪切

2.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的幾何建模方法?

A.參數(shù)建模

B.幾何建模

C.造型建模

D.分形建模

E.有限元建模

3.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是影響光照效果的參數(shù)?

A.光源位置

B.光源顏色

C.材質(zhì)反射率

D.環(huán)境光強(qiáng)度

E.觀察者位置

4.下列哪些是圖形學(xué)中常用的紋理映射技術(shù)?

A.平鋪紋理

B.環(huán)境映射

C.投影映射

D.位移映射

E.紋理壓縮

5.在OpenGL中,以下哪些是常用的圖形繪制函數(shù)?

A.glBegin

B.glEnd

C.glVertex2f

D.glColor3f

E.glLineWidth

6.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的圖形渲染技術(shù)?

A.光線追蹤

B.偽光線追蹤

C.光柵化

D.著色器編程

E.體積渲染

7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是影響圖形質(zhì)量的參數(shù)?

A.分辨率

B.紋理分辨率

C.著色器復(fù)雜度

D.光照模型

E.模型復(fù)雜度

8.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的圖形顯示技術(shù)?

A.真實(shí)感渲染

B.簡(jiǎn)化渲染

C.實(shí)時(shí)渲染

D.動(dòng)畫渲染

E.虛擬現(xiàn)實(shí)渲染

9.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的圖形存儲(chǔ)格式?

A.BMP

B.PNG

C.JPEG

D.TIFF

E.GLB

10.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的圖形處理硬件?

A.GPU

B.CPU

C.FPU

D.顯卡

E.硬盤

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的齊次坐標(biāo)系統(tǒng)可以簡(jiǎn)化圖形變換的計(jì)算。(正確/錯(cuò)誤)

2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光照模型越復(fù)雜,渲染出的圖像就越真實(shí)。(正確/錯(cuò)誤)

3.在OpenGL中,所有的幾何對(duì)象都必須使用頂點(diǎn)數(shù)組進(jìn)行繪制。(正確/錯(cuò)誤)

4.圖形學(xué)中的紋理映射技術(shù)可以提高圖像的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。(正確/錯(cuò)誤)

5.平面剪裁只影響二維圖形在三維空間中的顯示位置。(正確/錯(cuò)誤)

6.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的反走樣技術(shù)可以消除鋸齒邊緣。(正確/錯(cuò)誤)

7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,渲染管線是一系列按順序執(zhí)行的圖形渲染步驟。(正確/錯(cuò)誤)

8.光柵化過(guò)程是將3D圖形轉(zhuǎn)換為2D像素的過(guò)程。(正確/錯(cuò)誤)

9.紋理貼圖通常只包含顏色信息,而不包含深度信息。(正確/錯(cuò)誤)

10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,透視變換可以模擬人眼的視覺(jué)特性。(正確/錯(cuò)誤)

四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共6題)

1.簡(jiǎn)述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中圖形變換的基本類型及其作用。

2.解釋什么是光照模型,并列舉兩種常見(jiàn)的光照模型及其特點(diǎn)。

3.簡(jiǎn)要描述OpenGL中的圖形渲染管線的主要步驟。

4.解釋什么是紋理映射,并說(shuō)明紋理映射在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的作用。

5.簡(jiǎn)述光線追蹤和光柵化兩種渲染技術(shù)的區(qū)別。

6.解釋什么是反走樣技術(shù),并說(shuō)明其在圖形學(xué)中的應(yīng)用。

試卷答案如下

一、單項(xiàng)選擇題

1.C

解析思路:二維圖形通常使用矩陣來(lái)表示,因?yàn)榫仃嚳梢苑奖愕剡M(jìn)行變換操作。

2.A

解析思路:平移變換不會(huì)改變圖形的形狀和大小,只會(huì)改變其在平面上的位置。

3.A

解析思路:ROTATE命令用于將圖形沿指定方向旋轉(zhuǎn)。

4.B

解析思路:基于距離的光照模型可以模擬光線從光源到物體表面的衰減效果。

5.C

解析思路:gluPerspective函數(shù)用于設(shè)置透視投影矩陣。

6.B

解析思路:投影是從3D模型到2D圖像的映射過(guò)程。

7.B

解析思路:深度描述了物體在三維空間中的遠(yuǎn)近關(guān)系。

8.A

解析思路:glBegin和glEnd用于定義一個(gè)圖形的起始和結(jié)束。

9.B

解析思路:紋理描述了圖形表面的細(xì)節(jié)。

10.D

解析思路:隱藏面消除算法用于確定哪些圖形部分在觀察者視線之外。

二、多項(xiàng)選擇題

1.A,B,C,E

解析思路:這些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中基本的幾何變換類型。

2.A,B,C,D

解析思路:這些是常用的幾何建模方法,用于創(chuàng)建復(fù)雜的3D模型。

3.A,B,C,D

解析思路:這些參數(shù)直接影響光照效果的計(jì)算。

4.A,B,C,D

解析思路:這些是常見(jiàn)的紋理映射技術(shù),用于增強(qiáng)圖像的真實(shí)感。

5.A,B,C,D,E

解析思路:這些是OpenGL中常用的圖形繪制函數(shù)。

6.A,B,C,D,E

解析思路:這些是常用的圖形渲染技術(shù),用于生成最終圖像。

7.A,B,C,D,E

解析思路:這些參數(shù)影響最終渲染出的圖形質(zhì)量。

8.A,B,C,D,E

解析思路:這些是不同的圖形顯示技術(shù),用于滿足不同的顯示需求。

9.A,B,C,D,E

解析思路:這些是常見(jiàn)的圖形存儲(chǔ)格式,用于保存和傳輸圖像數(shù)據(jù)。

10.A,B,C,D,E

解析思路:這些是用于圖形處理的硬件設(shè)備。

三、判斷題

1.正確

2.正確

3.錯(cuò)誤

4.正確

5.錯(cuò)誤

6.正確

7.正確

8.正確

9.錯(cuò)誤

10.正確

四、簡(jiǎn)答題

1.圖形變換的基本類型包括平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、剪切等,它們分別用于改變圖形的位置、方向、大小和形狀。

2.光照模型是用于模擬光線如何影響物體的表面,常見(jiàn)的有朗伯光照模型和菲涅爾光照模型,它們根據(jù)光線與表面的角度和反射率來(lái)計(jì)算光照強(qiáng)度。

3.OpenGL中的圖形渲染管線包括頂點(diǎn)處理、圖元裝配、光柵化、片段處理等步驟,每個(gè)步驟負(fù)責(zé)將3D模型轉(zhuǎn)換為最終的可視圖像。

4.

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