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文檔簡介

0005信息技術蘇教版五年級全一冊教案

2020新版

第1課初識貓動作

Scratch第15課機靈的老

第2課繪制角色鼠

第3課火柴人跳舞第16課滑桿接

第4課青蛙過河球

第5課畫正多邊第17課小貓抓魚

形第18課彈奏音樂

第6課花朵繽紛第19課初識3D

第7課穿越迷宮建模

第8課吃豆子游戲第20課制作立體剪

第9課賽車游戲影

第10課小貓出題第21課設計筆筒

第11課動物表演第22課設計花瓶

第12課克隆飛機大第23課設計手機架

戰(zhàn)第24課生活中的

第13課畫城堡3D

第14課聲音控制小

第1課初識Scratch

【教材分析】

本節(jié)課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功

能,讓學生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學

生在實踐中了解Scratch界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的

案例讓學生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學習簡單腳本

的編寫。

【學情分析]

學生在以往的課程中沒有任務的編程能力,對于Scratch還是頭一回

接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務

設計方面體現(xiàn)學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維

解決問題。

【教學目標與耍求】

1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌

握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎的腳本,體驗Scratch的設

計流程。

2.結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的

基本編程過程。

3.培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,促發(fā)求知欲。

4.體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。

【教學重點與難點】

重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。

難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。

【教學方法與手段】

多媒體網(wǎng)絡教室,采用任務驅(qū)動法、演示教學法、探究教學法。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】系統(tǒng)控制軟件、教學課件。

【教學過程】

一、游戲?qū)耄ぐl(fā)興趣

L師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?

(播放Flash,小貓為主角)

2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多

本領,下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。

3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。

4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)

【設計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打

消恐懼心理,為后續(xù)學習奠定良好的基礎。

二、互動交流,初步感知

1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)

很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

2.師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐伍I,,,,(結(jié)合

課件,介紹歷史)學生了解軟件的歷史知識。

【設計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。

三、自主探究,學習新知

L師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界

面包括幾個部分組成?

2.師生互動對話、交流。

3.師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色

進行控制的區(qū)域,控件區(qū)提供了各種模塊和對應的控件,腳本區(qū)是

拖拽、組合控件以控制角色的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當前所有角色的

區(qū)域,舞臺區(qū)是演示設計好的腳本的區(qū)域。

師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。

四、初步嘗試,搭建腳本

1.師:小貓己經(jīng)準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。

(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控

件拖動到“腳本區(qū)”。

(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳

本區(qū),并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。

(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。

(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!學生編寫

腳本,讓小貓自我介紹。

2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材

是如何教我們操作的。學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。

五、文件保存,知識遷移

1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學

習邊嘗試。

2.關閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同

伴交流一下。

【設計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單

的流程。尤其是在說“你好!”的環(huán)節(jié)中,可以讓學生做自我介紹,

感受編程的樂趣。

六、全課小結(jié),總結(jié)提煉

本節(jié)課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。

在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

【設計意圖】總結(jié)重要的概念,提供思維強化。

第2課繪制角色

【教材分析】

本課屬于Scratch模塊學習的第二課時,從本課開始,Scratch的

學習進入到實際的操作階段。在本課的教學內(nèi)容中,知識點1”認

識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在

內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關系。知識點3"設置背景”則屬于單獨

的一個知識概念,在內(nèi)容體系上獨立成篇。背景和角色之間也有著

密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著

力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。知識點4“重復執(zhí)行”控件

及其他常用控件的學習使用。

【學情分析】

本課的教學重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的

基礎概念。

在進行本課的教學時,要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。本

課”繪圖編輯器”的使用是“導入新角色”的重要方法,也是學生

喜聞樂見的一種信息工具。老師可以通過已有知識“畫圖”軟件的

相關內(nèi)容,引導學習者的知識遷移,并鼓勵學

生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學習使用“重復執(zhí)行”控件

及其他常用控件是為今后的編寫腳本做鋪墊。

【教學目標與要求】

1.能夠理解角色的概念,學習導入角色的方法。能夠掌握設置背

景的方法。學習使用“重復執(zhí)行”控件及其他常用控件。

2.根據(jù)實際情況導入一定的角色,通過角色的運動要求設置相應的

背景,編寫腳本。

3.培養(yǎng)學生對于腳本編寫的學習興趣,激發(fā)求知欲。

4.利用積木式腳本編寫方式,發(fā)展學生創(chuàng)新思維。

【教學重點與難點】

重點:

1.理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別。

2.在Scratch中新增角色的方法。

3.“重第執(zhí)行”控件及其他常用控件的使用。

難點:“繪圖編輯器”的使用方法。

【教學方法與手段】

以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。任務驅(qū)動法、示范講

解法穿插其中。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學廣播系統(tǒng)、教學課件、范例。

【教學過程】

一、復習導入

師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

生:交流。

師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美

啦!“

師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用Scratch

把這場景做成動畫記錄下來。

出示課題:第2課繪制角色

(板書:第2課繪制角色)

【設計意圖】從復習舊知引入本課,可以鼓勵學生從興趣出發(fā),激

發(fā)求知欲。

二、傳授新知

任務1:認識“角色”

師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按

照編寫的腳本進行運動。當我們打開軟件,默認的角色就是小貓。

生:(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試移動它的位置。

【設計意圖】從學生已有的經(jīng)驗入手,幫助學生消除陌生感。配合

一定的注解和圖片,讓學生有感性的認識。

任務2:新增“角色”

師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發(fā)

出邀請小蝴蝶來當我們的主角吧!

師:示范演示一一從文件夾中選擇新的角色。

在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取

角色”來添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:

單擊中的第1個圖標,出現(xiàn)對話框,可以根據(jù)不同的類

別選擇角色圖像,默認類別為全部,找到“Butterfly3”并選中,單

擊“確認”按鈕,此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。

生:學生嘗試添加角色蝴蝶。

師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?

生:學生利用課本自主嘗試與操作。學生交流方法。

師:打開Scratch軟件默認的角色就是小貓,你能將其刪除嗎?

【設計意圖】深入理解Scratch中導入角色的方法,讓學習者在

復習已有知識的基礎上,指導學生進行知識遷移,直到領會到本

課的難點內(nèi)容。添加好角色后,讓學生嘗試調(diào)整大小和位置,是

對舊知的復習鞏固,讓學生更加熟練地進行操作。

任務3:設置背景。

師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現(xiàn)在的舞臺背景還是白白的一片,不

好看。如果我們有適合的背景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心

悅目。在Scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的

活動提供適合的環(huán)境。請同學們根據(jù)生活經(jīng)驗,判斷蝴蝶經(jīng)常活動

的場所,來選擇一個適合的舞臺背景吧,不會的同學可以參考教材。

學生通過知識遷移,自我嘗試設置背景。

師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶

飛起來,讓我們的作品變得生動形象起來。

【設計意圖】該任務的編寫,是學生首次接觸舞臺背景,給予充分

的概念供給,幫助學生記憶。

任務4:讓蝴蝶飛起來

(1)教師演示指導:

首先我們要選擇一個“事件”模塊一一“當綠旗被點擊”,要讓蝴

蝶動起來,我們要使用哪個模塊的指令呢?(聯(lián)系第1課的內(nèi)容)“動

作”模塊中的“移動

(10)步”來完成。請同學們試試讓蝴蝶動起來。

單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中的

拖到腳本區(qū)拼接起來。

(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10

步,怎么樣才能讓蝴蝶連續(xù)移動呢?(“控制”模塊:重復執(zhí)行)

從“控制”模塊中將拖動到舞臺中,嵌入其中并與“綠旗”相拼

接。

(3)學生在演示時肯定會碰到無法轉(zhuǎn)彎的問題,我們?nèi)绾蝸斫鉀Q呢?

(出示:碰到邊緣就反彈,讓學生嘗試解決問題)師演示操作在“運

動”模塊中選擇并嵌入在“移動”控件下方。教材上有具體的操

作步躲,請有困難的同學參考教材編程腳本,讓蝴蝶飛起來。

(4)師:同學們嘗試添加其他控件,如旋轉(zhuǎn),讓蝴蝶飛得更自由。

【設計意圖】這里特別指出“碰到邊緣就反彈”,學生應該能自己

找到。如果找不到老師就出示,讓學生自己嘗試使用,這樣印象

會更深刻。這里的安排讓學生嘗試使用其他控件,發(fā)揮學生主觀能

動性。

任務5:繪制新角色

過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖

編輯器”繪制所需的角色。當你需要角色在角色庫中找不到時,可

自己繪制角色,其方法:單擊中的第2個圖標,可以打開“繪圖編

輯器”。出示任務5:繪制自己喜歡的角色繪制的方法與學過的“畫

圖”軟件很相似,但它可以繪制矢量圖,對它編輯后圖像的質(zhì)量

不會降低。(學生可以參考書本進行,也可以自主創(chuàng)作)

讓學生給角色設計動作。(編個童話小故事,簡短一點的)

【設計意圖】讓學生利用以前的學過的知識進行知識遷移,自主

創(chuàng)設繪制角色。讓學生創(chuàng)編故事,有目的性地創(chuàng)設角色、使用角

色,起到溫故而知新的作用,又培養(yǎng)了學生的想象力和創(chuàng)造力。

三、鞏固與思考

小組交流學習心得。全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自

己的故事思路。教師點評,并提出改進意見。其實,我們新建角色

還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種是直接拍照獲取。

同學們在今后的學習中再獲取。

【設計意圖】再次歸納角色和舞臺的概念,適應學生的學習。

第3課火柴人跳舞

【教材分析】

本課的主要學習任務是通過應用造型的變換來實現(xiàn)角色的動畫效果,

對于學習Scratch來說是非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基

礎,對學生來說是了解該軟件區(qū)別于他們以往所接觸的靜態(tài)圖畫軟

件的第一課。同時為了配合角色動畫,本課也安排了控制舞臺背景

顏色變幻的內(nèi)容,事實上兩者之間可以互相拓展,因為角色也可以

變換顏色,舞臺也可以變換“造型”,只是舞臺的造型變成了一個個

不同的背景。

【學情分析】

本課對學生來說是Scratch軟件從靜態(tài)繪圖轉(zhuǎn)向動畫制作的第一課,

從這一課開始才算是初窺程序設計門徑。學生要學習怎樣用指令來

控制圖像的切換,形成動畫效果,并從中領悟我們看到的動畫片、

電影等動態(tài)效果,其原理都是一致的。

【教學目標與要求】

1.理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學會角色、背景顏

色變化

的方法,多任務的協(xié)同運行的方式。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思

考、猜測、實踐與總結(jié)。

3.了解人體結(jié)構與動作的科學性、連貫性,并繪制成標志性圖像。

4.在完成任務的基礎上進行創(chuàng)新與實踐。

【教學重點與難點】

重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。

難點:角色造型的設計與繪制。

【教學方法與手段】

以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導入

1.師:向?qū)W生展示幾段火柴人的Flash動畫,觀察火柴人的動作。師

生互動交流總結(jié):火柴人動畫作品的特點主要是以其簡易的結(jié)構而制

作的動畫故事、格斗動畫,以及游戲等?;鸩袢说幕緞幼靼ㄗ?、

跑、跳、投、拳擊、腿擊、上爬、匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,

都是基于人體的真實標志性動作。

2.導出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫。

【設計意圖】用火柴人的動畫導入激發(fā)學生的學習興趣。

二、知識新授

1.認識造型

師:動畫是怎么形成的呢?

師:就是用造型的變換來制作的,在Scratch中,每一個角色可

以用多個造型來表示,利用該特點可實現(xiàn)同一角色的不同動作。

教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色

變換造型。

2.那如何來改變線條的粗細與顏色呢?

師:大家可以對比一下我們以前學習的Windows畫圖功能,畫出

我們需要的圖形和線條。學生嘗試設置并交流。

3.如何讓多個造型在同一中心點呢?

師演示設置中心點的方法。

4.讀腳本

剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了“下一個造型”控件。

問題1:有哪些控件與造型有關?

問題2:“下一個造型”和“切換到造型…”這兩個控件有什么區(qū)別?

請同學們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區(qū)別描述

一下。

【設計意圖】教師提出關鍵性問題,引導學生自主嘗試與研究,培

養(yǎng)學生分析問題與解決問題的能力。

5.運用與創(chuàng)作

請同學完成動作更加豐富的火柴人吧。

任務1:師:請每位同學完成6?7個火柴人造型的設計,注意

設計動作的合理性和連貫性,可以是我們平時熟悉的體育運動動作,

也可以是一個連貫的動作。展示學生畫得好的作業(yè),同時可以第習

和歸納畫圖功能的相關技巧,例如畫圓、畫直線、選擇功能等等。

任務2:師:用“下一個造型”的不斷重復完成角色不停地換造

型,讓火柴人做出各種動作的動畫效果。在切換過程中遇到不合理

的動作,需要在造型中進行二次編輯和修改,使得連貫性更好,同

時對造型的順序也可以做出相應的調(diào)整,最終得出一個流暢自然

的火柴人動畫效果。全班交流,教師歸納總結(jié)。

師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們

還可以讓背景也產(chǎn)生變化。演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效

的值增加”控件在背景中讓顏色特效不斷地重復。引導學生了解特

效增加的數(shù)值對顏色有什么影響。

【設計意圖】通過增加多個造型的任務,培養(yǎng)學生的知識遷移與應

用能力。

6.探究與實踐

舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?反之,火柴人可以改變

造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?

【設計意圖】角色切換改變的形狀,舞臺背景的變換可以改變顏色,

配合在一起可以讓作品更酷炫。

三、課堂小結(jié)

今天我們學習了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,

造型是實現(xiàn)動畫的基本元素。同時,還學習了舞臺變化顏色特效方

法,我們需要了解的是,角色可以變換造型也可以變化顏色;反

之,舞臺背景也是可以變換“造型”的,我們可以綜合使用,讓

作品更有活力。

第4課青蛙過河

【教材分析】

本課的主要學習任務是用設定X、Y坐標的方式控制青蛙的運動,其

涉及的知識點有:了解X、Y坐標概念、舞臺的大小范圍、坐標相關

控件,用位移、旋轉(zhuǎn)控件來控制對象運動。其中讓學生感知坐標的含

義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應注重體驗。根據(jù)本課

的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐

標的概念及特點,第二部分是學習通過坐標來控制對象運動的方法,

第三部分是能運用重復旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)控制對象旋轉(zhuǎn)運動的效果。

【學情分析】

本課涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動來組

織教學。建議在讓青蛙完成第一跳躍動作后,可以讓學生根據(jù)教材

自主學習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。

對于本課的難點,即理解坐標與偵測的含義,建議讓學生在搭建、

調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領會。同時本課坐標內(nèi)容相對簡

單,在教學中可適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)青蛙特質(zhì)自行設

計運動,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又起到強化應用的目的。

【教學目標與要求】

1.了解Scratch的舞臺大小及X、Y坐標概念,初步掌握與坐標相

關的控件。

2.初步學會旋轉(zhuǎn)控件的使用方法。

3.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務的過程中要引導學生思

考、猜測、實踐與總結(jié)。

4.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中

體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。

【教學重點與難點】

重點:Scratch中X、Y坐標的概念及相關控件。

難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。

【教學方法與手段】

以教師引導、學生自主探究為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導入

師:請同學試玩并觀察《青蛙過河》動畫的青蛙是如何過河的?在

看的過程中請同學們仔細觀察青蛙的運動方式?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說

出你的發(fā)現(xiàn)。比一比,我們班的同學誰的眼力最厲害,最先找到答案。

學生搶答(跳到對應的荷葉再到下一個荷葉)。

師:對了,青蛙的運動是根據(jù)荷葉的位置來進行的,那今天我們

就一起來學習如何用位置來精確控制青蛙的運動。

【設計意圖】創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣。一是讓學生通過觀察,多維

感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是猜測導入激發(fā)學生的學習興趣。

二、知識新授

1.認識坐標

師:在計算機里,物體是如何定位的呢,打開坐標圖示,添加青蛙角

色。

師:對了,是坐標。在Scratch中每個物體都有坐標,它由橫向

X和縱向Y兩個方向的數(shù)值組合構成,同時我們的Scratch舞臺也有

坐標范圍,X坐標是-240?240,Y坐標是-180?180。教師演示如何

查看青蛙對象的坐標,以及舞臺的范圍。

【設計意圖】坐標對學生來講是個全新的知識,在教學中教師借助

于坐標圖讓學生感知角色在舞臺不同位置時坐標的變化,實現(xiàn)初步認

識坐標的知識目標。

2.認識坐標控件

師:我們可以通過坐標設定來控制Scratch中的物體運動。那么在

Scratch中哪些控件能設定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一

個荷葉上。教師提示控件,學生嘗試其使用方法完成任務。

師總結(jié)方法:

(1)控件中的X、Y作為參數(shù)可以自行填寫荷葉坐標設定。

(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數(shù)值變化后拖入控件。

(3)請同學們比較“移到,“在1秒內(nèi)滑行到””兩個控件效果。

生交流。

師:要讓青蛙開始時就在岸邊應該使用哪個?要讓青蛙從岸邊跳到

荷葉上應該使用哪個?

師生交流總結(jié):一個有移動效果,一個瞬間到達。

【設計意圖】引導學生通過觀察探索未知軟件中的控件選擇,引導

培養(yǎng)學生學會會發(fā)現(xiàn)問題,分析問題,解決問題的能力。

3.鞏固練習

學生嘗試完成青蛙連續(xù)跳動三個荷葉到對岸效果。

【設計意圖】通過任務鞏固實現(xiàn)對于同類遷移任務的解決能力的鞏

固提升。

4.比較總結(jié)

請同學們比較前面兩種移動控件方法的優(yōu)劣,并嘗試修改腳本實現(xiàn)

調(diào)整青蛙跳動的快慢。學生嘗試研究并各自交流實踐結(jié)果。

【設計意圖】通過總結(jié)比較實現(xiàn)對于多樣解決方案的加深理解與掌

握。

5.優(yōu)化運動效果

師:青蛙跳到荷葉后應該有個停歇再繼續(xù)跳躍,我們可以如何實現(xiàn)?

如不清楚我們可以借助于課本,邊學習邊嘗試。學生嘗試,并總結(jié)使

用“等待1秒”控件。

【設計意圖】引導學生通過觀察效果結(jié)合自己的腳本提出完善建議,

讓學生經(jīng)歷了學生觀察、假設、驗證的過程。

6.實現(xiàn)翻跟頭效果

(1)師:觀看老師的動畫和同學的有什么差別?

生:青蛙到終點后會原地打轉(zhuǎn)的翻跟頭。

(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉(zhuǎn)”控件實現(xiàn)的。猜猜我

們?nèi)绾斡盟麄儯空堈业健靶D(zhuǎn)”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”

效果。學生嘗試。

師總結(jié):旋轉(zhuǎn)只能實現(xiàn)翻動一次一定角度的效果,如果要出現(xiàn)一步

步旋轉(zhuǎn)一圈的效果,那我們要怎么做呢?對,是要用到“重復”控

件了。請同學嘗試給青蛙的旋轉(zhuǎn)添加“重復”控件。

學生嘗試。

師總結(jié):不斷重復青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有

其他什么重復控件。

學生回答:"重復執(zhí)行O次”

師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學們將原來的“重復執(zhí)行”

替換用“重復執(zhí)行。次”這個控件試試。學生對比嘗試。

師:你們知道這個控件的意思了嗎?

學生回答。

師總結(jié):對,其實就是重復有限的次數(shù)。而這個腳本其實就是讓

青蛙重復執(zhí)行旋轉(zhuǎn)36度10次,請同學嘗試實現(xiàn)青蛙旋轉(zhuǎn)一圈的效果。

學生嘗試,教師展示學生腳本,并讓學生用自己語言描述一下。

【設計意圖】通過師生間的互動交流,以及操作實踐,感知按次重

復執(zhí)行語句的結(jié)構,初步感知有限重復控件的含義,并結(jié)合案例進行

實踐應用。

7.遷移拓展

(1)師:除了用重復旋轉(zhuǎn)一定角度還可以重復做什么?

學生嘗試交流。

(2)師總結(jié)還有重復叫聲、變色、變大小等,那怎么使用?

可以增加或修改重復執(zhí)行中的控件,設置相應的參數(shù)實現(xiàn)變化效果。

【設計意圖】通過啟發(fā)式的提問,讓學生暢想更多的重復變化來實

現(xiàn)更豐富的效果。同時也是讓學生加深對于有限重復的深入理解。

三、課堂小結(jié)

今天我們運用了坐標設定來控制青蛙的運動,并且通過有限循環(huán)控

制青蛙到達目的地后變化各種奇特效果,真是一件非常有趣的事。

請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們

一起來實踐一下吧。

【設計意圖】坐標控制是學生第一次學習腳本設計的位置變化的關

鍵,通過簡單的游戲式活動設計,可以更加輕松地讓學生自主探究

掌握。

第5課畫正多邊形

【教材分析】

本課的主要學習任務是認識Scratch的“畫筆”模塊并運用相關功能

畫正多邊形。其涉及的知識點有:抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗

細、清除畫筆等,以及用“重復執(zhí)行”控件來實現(xiàn)畫正多邊形。其

中讓學生理解畫正多邊形的方法相對較難,因此在教學中教師應多

引導學生去嘗試、觀察、歸納。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)

容分成三部分,第一部分是認識Scratch中“畫筆”模塊的一

些常用功能;第二部分是在學習畫正多邊形的方法過程中鍛煉學生的

抽象思維:第三部分是拓展應用,培養(yǎng)創(chuàng)新意識。

【學情分析】

本課之前學生己認識如何控制對象的移動和旋轉(zhuǎn)。本課涵蓋的知識點

較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動來組織教學。建議在

讓小貓完成基本的畫圖動作時讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試

探究來認識“畫圖”模塊的一些常用功能,然后通過全班交流來讓

學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解畫正多邊形的方法

時,建議從畫正方形起步再到畫正三角形、正五邊形等,讓學

生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領會。在教學中應

適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)小貓?zhí)刭|(zhì)自行設計小貓動作,既

充分體現(xiàn)學生學習的主體性,又將前面學習的內(nèi)容加以靈活應用然后

拓展形成創(chuàng)新。

【教學目標與要求】

1.認識“畫筆”模塊的相關控件。掌握畫正多邊形的方法與技巧。

2.形成觀察與分析問題的一般方法,掌握解決問題的一般過程。

3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中

體驗成功與喜悅的情感,激發(fā)學生對Scratch的學習興趣,幫助形成

創(chuàng)新意識。

4.在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應用本課知識與原理解決

實際問題。

【教學重點與難點】

重點:運用“畫筆”模塊功能畫正多邊形。

難點:理解畫正多邊形的方法及拓展應用。

【教學方法與手段】

教師通過學生自主學習和任務驅(qū)動相結(jié)合引導學生自主探究學習。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學廣播系統(tǒng),Scratch2.0編程環(huán)境,

案例腳本。

【教學過程】

一、情境導入

師:出示圖片請同學們嘗試畫一畫然后談一下體會。

學生:畫這圖有點累,還可能畫不好。

師:下面大家看看用Scratch畫這幅圖的情況,說一說計算機畫圖

的優(yōu)勢。

師:計算機畫圖有快而準的優(yōu)勢,今天我們就一起來學習用Scratch

畫正多邊形。

【設計意圖】激發(fā)學生學習Scratch編程的興趣,初步感受認識計

算機處理問題的優(yōu)勢,培養(yǎng)學生探究意識。

二、新授知識

認識“畫筆”模塊的常用功能。

任務1:自學教材開頭畫線段部分,嘗試用Scratch在屏幕上畫一

條線段。展示學生完成情況,對于完成的學生給予肯定與表揚。

師:請說出用到了哪些控件,各有什么功能。

學生交流。

師總結(jié)在角色上運用“落筆”控件和“移動10步”控件可以讓角色

畫線。

任務2:你能用“畫筆”工具畫出不一樣的線條嗎?

學生初步嘗試并交流各自腳本中關于“畫筆”模塊各控件的功能。

教師總結(jié)“畫筆”模塊各控件的基本功能,通過顏色設定、粗細

設定、亮度設定可以畫出不同效果的線條。通過“旋轉(zhuǎn)”、“抬筆”、

“落筆”與“移動”控件的組合應用可以畫出不同形狀樣式的線條。

任務3:畫這樣漸變的線。

教師總結(jié):通過對角色重復移動同時增加畫筆顏色值和粗細值來實

現(xiàn)過渡變化的效果。

【設計意圖】通過自學教材完成簡單任務培養(yǎng)學生自主學習能力。

通過展示與交流,培養(yǎng)學生語言表達能力以及進一步加深學生對“畫

筆”模塊及其相關控件功能的認識。

三、新授知識:掌握畫正多邊形的方法。

任務4:嘗試用Scratch的畫圖功能,畫一個正方形,顏色、大

小自定。提問:通過前面的學習我們對Scratch的“畫筆”模塊己

有了一定了解,請分析一下這兩段腳本(一段用重復執(zhí)行,一段不

用重復執(zhí)行)的相同與不同之處。

教師總結(jié):畫同樣的圖形可以有不同的腳本,運用重復執(zhí)行可以精簡

腳本。請同學們搭建“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結(jié)果。

教師分析腳本:注意畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過

程如設置位置后清空再設置粗細、大小、顏色等。對比這兩個腳本不

同之處在重復的次數(shù)和旋轉(zhuǎn)的角度,而相同的是重復執(zhí)行的次數(shù)等

于邊數(shù)。

任務5:結(jié)合教材關于畫正三角形的知識找出畫正多邊形的方法,

畫一個正六邊形。展示學生作品,交流畫正多邊形的方法。

小結(jié):畫正多邊形的規(guī)律是,畫正n邊形需要重復執(zhí)行n次,每

次移動邊長步數(shù),每次旋轉(zhuǎn)角度為。

360/no

【設計意圖】通過自主實踐對比教師提供樣例幫助學生分析腳本培

養(yǎng)學生觀察能力,引導學生找出畫正多邊形的規(guī)律。

四、課堂小結(jié)

師:今天我們認識了Scratch中的“畫筆”模塊及其相關功能,同

時學到了畫正多邊形的方法。其實利用Scratch還可以創(chuàng)作更多有

趣的圖形,看教材討論訪,討論如何畫出下面的圖形。

任務6:運用畫正多邊形規(guī)律,創(chuàng)作更多圖形,將你今天的收獲填

入成果籃。

【設計意圖】通過這一環(huán)節(jié)鞏固已學知識技能,引導學生學以致用,

拓展學生思維形成創(chuàng)新意識。

第6課花朵繽紛

【教材分析】

本課的主要學習任務是用“隨機函數(shù)”控件來控制角色的出現(xiàn),其

涉及的知識點有:認識“圖章”和“隨機函數(shù)”控件,用“隨機

函數(shù)”和“重復”控件來實現(xiàn)花朵的隨機出現(xiàn)。其中使用“隨機

函數(shù)”控件,對小學生來講不易掌握,因此在教學中應注重體驗。

根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部

分使用繪圖編輯器畫花瓣,第二部分是學習花瓣變成花朵方法,第

三部分是使用隨機函數(shù)控件,讓花朵隨機出現(xiàn)。

【學情分析】

本課是在學生已經(jīng)掌握“重復”和“坐標”控件的基礎上,學習

“圖章”和“隨機函數(shù)”控件的使用,涵蓋的知識點較多,因此

在教學中建議通過設計豐富的活動,運用知識的遷移來組織教學。

建議讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試

畫花朵,再進行全班交流。對于本課的難點,即“隨機函數(shù)”控

件的使用,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解

與領會。同時教學中應適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的喜

好設計花朵的出現(xiàn),既充分體現(xiàn)學生的自主性,又將前面學習的內(nèi)

容加以靈活應用,達到溫故而知新的目的。

【教學目標與要求】

1.學習使用繪圖編輯器畫花瓣,掌握隨機函數(shù)控件的使用方法,初

步掌握角色各種效果的設置方法。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思

考、猜測、實踐與總結(jié)。

3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中

體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。

4.在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應用本課知識與原理解決

實際問題。

【教學重點與難點】

重點:學習使用繪圖編輯器畫花瓣。

難點:掌握“隨機函數(shù)”控件的使用方法。

【教學方法與手段】

以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導入

師:《春天在哪里》這首歌曲是同學們小時候都學過而且會唱的歌,它

旋律優(yōu)美,堪稱經(jīng)典。下面請同學們帶著歡快的心情一起唱《春天在

哪里》,在唱的過程中請同學們看大屏幕,仔細觀察屏幕上出現(xiàn)了

什么?怎么出現(xiàn)的?一旦發(fā)現(xiàn)

就舉手說說。比一比,我們班的同學誰的眼力最厲害,誰最先找到答

案。學生演唱并搶答。

師:對了,屏幕會出現(xiàn)很多漂亮的花朵,而且出現(xiàn)的位置都不同。

今天同學們就跟著老師一起來設計一個美麗的花開世界。

【設計意圖】一是讓學生邊唱歌邊觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是

通過情境導入激發(fā)學生的學習興趣。

二、新授知識

任務1:使用“繪圖編輯器”畫花瓣

師:第一個任務就是畫花瓣。同學們打開Scratch繪圖編輯器,自

己設計一片花瓣。注意一定要把“中心點”放到“花蕊”的位置。

生:根據(jù)自己的喜愛設計一同顏色與形狀的花瓣。

【設計意圖】學生自己設計,獨立完成,提高學生的獨立性。

任務2:“讓一片花瓣變成一朵花”

師:同學們,現(xiàn)在只有一片花瓣,怎么讓這片花瓣變成一朵花呢?

能不能聯(lián)系上節(jié)課正多邊形的腳本。

師:需要畫一個5片花瓣的花朵,剛讓角色“花瓣”重復旋轉(zhuǎn)一個72。

(360°除5),再用圖章控件進行復制,這樣一朵花就畫出來了。

學生嘗試搭建腳本并運行腳本。

你們的花朵和老師的一樣嗎?

學生觀察花朵,分析問題,并請個別同學示范操作。

學生完善與修改。

任務3:花朵出現(xiàn)

師:花朵完成了,但是同學們有沒有發(fā)現(xiàn)花朵總是在一個地方出現(xiàn)。

我們?nèi)绾胃淖兓ǘ涑霈F(xiàn)的位置呢?

(1)改變花朵出現(xiàn)的位置

師:如何改變花朵出現(xiàn)的位置,要用到什么控件?

【設計意圖】運用已學過的知識引導學生遷移應用,鍛煉了學生學

以致用的能力。

(2)運用隨機函數(shù)控件改變花朵的位置

師:同學們有沒有發(fā)現(xiàn)我們每次去改變坐標很麻煩,怎么辦呢?能

不能讓計算機隨機的設定數(shù)值呢?

全班交流,教師小結(jié),得出結(jié)論使用隨機函數(shù)控件。

Scratch舞臺的X坐標范圍是?240?240,Y坐標范圍是?180?180。隨

機函數(shù)控件里填入-240和240^-180和180兩組數(shù)值。

完成腳本如下:

(3)出現(xiàn)多個花朵

師:同學們,我們運行一下腳本,就在隨機位置出現(xiàn)一朵花。那

如果要出現(xiàn)許多花朵,怎么辦呢?學生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)問

題及時解決。學生示范,教師小結(jié)。

師:剛在大家的努力嘗試下,只要在外面嵌套一個重復控件就可以畫。

學生嘗試完成腳本搭建,老師巡視。

【設計意圖】通過隨機函數(shù)控件引入,使其任務更為神秘和開放。

(4)如何在舞臺的任意位置畫花呢?

請學生利用隨機函數(shù)控件讓花朵任意位置出現(xiàn)。比一比,誰的花園最

漂亮。學生嘗試搭建并演示交流。

【設計意圖】通過該任務引入,讓學生感知特殊給予的效果和神奇,

讓學生從中更好理解其腳本的含義。

(5)畫出五顏六色的花朵

師:我們現(xiàn)在畫出的花朵都是一種顏色,如果要畫出五顏六色花朵

怎么辦?你能不能試試。學生嘗試,全班交流,教師歸納總結(jié)。

師:我們使用控件,改變花朵的顏色。

師:思考這條控件應嵌入到那里,大家交流,并說明其原理。

4.拓展

拓展任務:使用隨機函數(shù)控件,讓花園里盛開出大小不一的花朵。

三、課堂小結(jié)

今天我們運用了圖章和隨機函數(shù)控件來控制花朵的出現(xiàn),真是一件

非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什

么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧。

第7課穿越迷宮

【教材分析】

本課的主要學習任務是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點

有:小貓鼠標跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復執(zhí)行”控

件來實現(xiàn)不同條件下,躲避障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學生

感知“碰到鼠標指針”控件和多種“偵測”控件、“判斷”控件的含

義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應注重體驗。根據(jù)本課的

教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分設置舞臺和角色,

這個是比較基礎的,在之前的課上學生已經(jīng)有了多次接觸;第二部

分是小貓跟隨鼠標走迷宮,通過讓學生感悟生活中的選擇行為學會

使用鼠標跟隨控件,以及相應的多種“偵測”和“判斷”控件來

幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件判斷”控件的含

義和作用,及結(jié)構化程序設計思想,這是本課的重難點;第三

部分是穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”

和“判斷”控件來創(chuàng)作故事或游戲任務。

【學情分析】

對于五年級的學生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的

話,學生不一定能理解和掌握,因此在教學中建議通過設計豐富的

教學情境來組織教學。不過需要讓學生自主完成場景和角色設置后,

根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學生掌握小

貓鼠標跟隨的腳本搭建。對于本課的難點,即理解多種“偵測”和

“條件判斷”控件的含義,特別對于小學生來說,掌握起來比

較困難,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與

領會。同時本課處于學習Scratch軟件的中期階段,在教學中應根

據(jù)學生的年齡特征,適時安排些自主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測練等,

既充分體現(xiàn)學生的自主性,又將需學

【教學目標與要求】

L掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。

運用多類偵測和條件判斷,創(chuàng)作游戲。

2.讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判

斷控件在生活情景中的應用方法,并進而讓學生初步感知任務設計的

基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。在活動

中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思考、猜測、

實踐與總結(jié)。

3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構化程序設計的思想;激發(fā)學

生學習編程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的

情感,從而增加對Scratch的學習興趣。

4.在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作

故事或游戲。

【教學重點與難點】

重點:理解偵測與條件判斷的含義。

難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。

【教學方法與手段】

以學生自主和合作探究學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學網(wǎng)絡廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄

像。

【教學過程】

一、情境導入

師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?

那么他們還有什么表演呢?接下來讓我們一起去看一看吧!一一讓

學生看一段小貓走迷宮的錄像。

同時讓學生思考,如果讓你在Scratch中創(chuàng)編這個“小貓走迷宮”游

戲你需要做些什么?

生:設置角色和場景、編寫腳本、調(diào)試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。

【設計意圖】一是營造學習氛圍,激發(fā)學生的學習興趣;二是思

考如果耍用Scratch創(chuàng)編的話要如何設置。

二、新授知識

(一)設置場景(舞臺)和角色

師:下面就讓我們把小貓請到Scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,

首先需要把舞臺設計成迷宮,并增加成功到達的標識一一紅色箭頭。

生:自主操作后交流操作心得。

【設計意圖】通過說一說、試一試,讓學生感知小貓初始位置和方

向確定及小貓跟隨鼠標的腳本設置。

師:歸納總結(jié):

①桌面上雙擊小貓圖標,打開Scratch2.0。

②自己動手(DIY)把舞臺設置成迷宮。(可以學生自己創(chuàng)作,不過

要提醒簡單,也可以用現(xiàn)成的迷宮圖片導入)此環(huán)節(jié)特別要引導學

生注意:腳本通過顏色判斷是否碰到迷宮墻的條件相對比較有效,

因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來完成。(這部分也可以先在這里作鋪

墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或許教學更有效)

【設計意圖】本環(huán)節(jié)要運用顏色進行偵測判斷,因此在教學中,要

引導學生通過嘗試,掌握為何要用顏色來偵測判斷。

③導入新角色一一紅色箭頭,并將設置好小貓的大小。

④引導學生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學生運用已學的

知識來完成。(運用“動作”模塊中的“X、Y坐標值”控件)

【設計意圖】學生思考,腦子里構建簡單的腳本流程圖。

(二)小貓開始走迷宮

1.師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設置好了。

那小貓就要通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進了。大家思考一下,需要

用到哪些控件?

生:嘗試操作后,交流。

生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控

件,“移動”控件和面向“鼠標指針”控件等。

生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標指針”控

件,腳本運行有什么不同?

生:嘗試獲取小貓移動最穩(wěn)、最合適的步長。

【設計意圖】通過自主探究和嘗試,讓學生獲取小貓初始位置及

小貓跟隨鼠標的腳本設置。

2.師:如果碰到墻壁就停止,達到紅色箭頭處,表演就視為成功,

否則表演為失敗,腳本隨即執(zhí)行結(jié)束。思考一下,需要用到哪些模塊?

生:合作探究嘗試操作后,交流。

生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,

停止“全部”控件等。

【設計意圖】通過比較,進一步明確此處加面向“鼠標指針”控

件的重要性以及設置移動步數(shù)為多少,小貓移動得最穩(wěn)?

生:再次調(diào)試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標跟隨,偵測地是

鼠標(角色),這里偵測是顏色,嘗試一下有什么區(qū)別。

【設計意圖】通過合作探究認識多種偵測一一特別是這里要用的顏

色偵測,以及與條件判斷控件的組合使用。

3.師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才

能判斷到達“終于”呢?

生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達)

師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?

生:“偵測角色”控件。

師:請學生使小貓成功到達紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本

區(qū)中,自主嘗試搭建腳本。

生:調(diào)試交流,優(yōu)化腳本。

師:巡視引導,歸納。

【設計意圖】通過角色和顏色偵測對比,讓學生進一步掌握兩者偵

測的不同和適用的對象。此處正好把剛剛學到的多種偵測方法學以

致用,起到溫故而知新的作用。

(三)展示和游戲

1.每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點,學生互評)

2.在互評的基礎上,讓學生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓

更快地到達紅色箭頭。(誰的作品最優(yōu)化)

【設計意圖】通過展示和游戲,讓學生真正體驗腳本的最優(yōu)化。通

過自主探究讓學生進一步掌握和靈活運用多類偵測和判斷條件的綜

合運用。

(四)學生自主拓展

1.限制時間

學生合作探究,展示,互評,教師引導并總結(jié)。

2.用鼠標控制小貓移動

師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢?

試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。

全課小結(jié):今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條

件來控制小

貓走迷宮的運動,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運

用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧!

【設計意圖】承上啟下,便于學生更牢固的掌握知識。

第8課吃豆子游戲

【教材分析】

本課的主要學習任務是運用按鍵控制結(jié)合偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作

游戲,其涉及的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使

用按鍵來控制角色,運用測和隨機函數(shù)等控件來創(chuàng)作游戲。在創(chuàng)作

游戲的過程中,學生綜合運用偵測和隨機函數(shù)控件往往會遇到困難,

在教學上應該讓學生多嘗試、多思考、多討論,充分理解其中的含義。

根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分嘗試使用

面向和按鍵控制控件,實現(xiàn)按鍵控制吃豆人的方向;第二部分是學

習使用偵測控件完成吃豆人的腳本設計;第三部分是使用隨機函數(shù)

控件讓豆子出現(xiàn)在舞臺上方的任意位置。

【學情分析】

本課時的教學是在學生已經(jīng)掌握了Scratch的一些基本指令的基礎上

展開的。在上一課學生已經(jīng)學習了偵測和條件判斷控件,本課將繼

續(xù)深入學習和使用這些控件。本課的教學內(nèi)容豐富,趣味性強,涵

蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動,充分激

發(fā)學生的學習興趣,運用任務驅(qū)動等方法組織

教學。對于本課的難點,即“運用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲”,

建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中來發(fā)現(xiàn)問題、分析問

題、解決問題,從而充分理解其含義。在教學中還可以適當安排

些創(chuàng)新環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的思考,繼續(xù)對程序進行開發(fā),既

能對前面學習的內(nèi)容加以靈活應用,實現(xiàn)溫故而知新的目的,還能

培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。

【教學目標與要求】

1.理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨

機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務的過程中要引導學生思

考、猜測、實踐與總結(jié)。

3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,讓學生在

活動中體驗成功與喜悅,從而增加對Scratch的學習興趣。

4.在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應用本課知識與原理解決

實際問題。

【教學重點與難點】

重點:理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制角色的方法。

難點:運用偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。

【教學方法與手段】

通過任務驅(qū)動法,以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學準備】計算機網(wǎng)絡教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、游戲?qū)?/p>

1.《吃豆人》是一款經(jīng)典的游戲,它非常考驗玩家的反應速度,我

們來比一比,誰的反應更靈敏。

2.組織學生一起玩《吃豆人》游戲。

3.師:其實這款游戲就是用Scratch來制作的,今天我們就一起來制

作這款游戲。

二、新授知識

1.設置舞臺和角色

師:剛才我們玩的吃豆人游戲中有哪些角色呢?

師:對了,有“吃豆人”和“豆子二請同學們利用我們所學的本領

設置舞臺背景,并用“繪制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩

個角色。

師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制。(2)“吃豆人”需要兩個造

型。學生嘗試添加合適的背景并繪制“吃豆人”兩個造型。展示學生

的設計并相互交流完善設計。

2.分析游戲

剛才同學們在玩游戲比拼反應速度的過程中,你是如何來控制“吃

豆人”的?這款游戲有哪些游戲規(guī)則呢?

師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方

落下,如果碰到吃豆人就隱藏,表示被吃掉。當所有豆子均落到舞

臺下方后,游戲結(jié)束。

【設計意圖】讓學生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析

游戲規(guī)則,

再寫成程序腳本。

3.認識“面向”控件和按鍵控制

(1)師“我們是如何用左、右方

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