Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度_第1頁(yè)
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第Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

攝像機(jī)鏡頭跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),并限制上下左右的移動(dòng)角度

publicclassViewFromCream:MonoBehaviour

publicintspeed=5;

publicVector3vect;

privatefloatxcream;

privatefloatycream;

publicvoidUpdate()

CreamView();

privatevoidCreamView()

floatx=Input.GetAxis("MouseX");

floaty=Input.GetAxis("MouseY");

if(x!=0||y!=0)

LimitAngle(60);

LimitAngleUandD(60);

this.transform.Rotate(-y*speed,0,0);

this.transform.Rotate(0,x*speed,0,Space.World);

///summary

///限制相機(jī)左右視角的角度

////summary

///paramname="angle"角度/param

privatevoidLimitAngle(floatangle)

vect=this.transform.eulerAngles;

//當(dāng)前相機(jī)x軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360)

xcream=IsPosNum(vect.x);

if(xcreamangle)

this.transform.rotation=Quaternion.Euler(angle,vect.y,0);

elseif(xcream-angle)

this.transform.rotation=Quaternion.Euler(-angle,vect.y,0);

///summary

///限制相機(jī)上下視角的角度

////summary

///paramname="angle"/param

privatevoidLimitAngleUandD(floatangle)

vect=this.transform.eulerAngles;

//當(dāng)前相機(jī)y軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360)

ycream=IsPosNum(vect.y);

if(ycreamangle)

this.transform.rotation=Quaternion.Euler(vect.x,angle,0);

elseif(ycream-angle)

this.transform.rotation=Quaternion.Euler(vect.x,-angle,0);

///summary

///將角度轉(zhuǎn)換為-180~180的角度

////summary

///paramname="x"/param

///returns/returns

privatefloatIsPosNum(floatx)

x-=180;

if(x0)

returnx+180;

elsereturnx-180;

}

對(duì)IsPosNum方法進(jìn)行說明

之所以要將獲取的歐拉角轉(zhuǎn)換為-180°-180°之間,是因?yàn)樵讷@取eulerAngle中,x軸和y軸的值只有0-360,而沒有負(fù)數(shù),那么這將會(huì)復(fù)雜化我們角度的判斷,如限制左右角度為-60-60之間,那么我們就要判斷角度是否超過300度或是超過60度,顯然超

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