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第Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)鏡頭移動(dòng)并限制角度的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
攝像機(jī)鏡頭跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),并限制上下左右的移動(dòng)角度
publicclassViewFromCream:MonoBehaviour
publicintspeed=5;
publicVector3vect;
privatefloatxcream;
privatefloatycream;
publicvoidUpdate()
CreamView();
privatevoidCreamView()
floatx=Input.GetAxis("MouseX");
floaty=Input.GetAxis("MouseY");
if(x!=0||y!=0)
LimitAngle(60);
LimitAngleUandD(60);
this.transform.Rotate(-y*speed,0,0);
this.transform.Rotate(0,x*speed,0,Space.World);
///summary
///限制相機(jī)左右視角的角度
////summary
///paramname="angle"角度/param
privatevoidLimitAngle(floatangle)
vect=this.transform.eulerAngles;
//當(dāng)前相機(jī)x軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360)
xcream=IsPosNum(vect.x);
if(xcreamangle)
this.transform.rotation=Quaternion.Euler(angle,vect.y,0);
elseif(xcream-angle)
this.transform.rotation=Quaternion.Euler(-angle,vect.y,0);
///summary
///限制相機(jī)上下視角的角度
////summary
///paramname="angle"/param
privatevoidLimitAngleUandD(floatangle)
vect=this.transform.eulerAngles;
//當(dāng)前相機(jī)y軸旋轉(zhuǎn)的角度(0~360)
ycream=IsPosNum(vect.y);
if(ycreamangle)
this.transform.rotation=Quaternion.Euler(vect.x,angle,0);
elseif(ycream-angle)
this.transform.rotation=Quaternion.Euler(vect.x,-angle,0);
///summary
///將角度轉(zhuǎn)換為-180~180的角度
////summary
///paramname="x"/param
///returns/returns
privatefloatIsPosNum(floatx)
x-=180;
if(x0)
returnx+180;
elsereturnx-180;
}
對(duì)IsPosNum方法進(jìn)行說明
之所以要將獲取的歐拉角轉(zhuǎn)換為-180°-180°之間,是因?yàn)樵讷@取eulerAngle中,x軸和y軸的值只有0-360,而沒有負(fù)數(shù),那么這將會(huì)復(fù)雜化我們角度的判斷,如限制左右角度為-60-60之間,那么我們就要判斷角度是否超過300度或是超過60度,顯然超
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