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文檔簡介

第Python+Kivy編寫一個乒乓球游戲center:self.parent.center

5.kivy-增加乒乓球體運動

現(xiàn)在我們的目的是讓這個球動起來,因此必須定期調(diào)用move函數(shù)讓他動起來。使用Kivy提供的Clock函數(shù)可以輕易地做到這一點:

Clock.schedule_interval(game.update,

1.0/60.0)

這一行將導(dǎo)致游戲?qū)ο蟮母潞瘮?shù)每秒被調(diào)用60次。

不過我們還有一個問題。我們想確保PongBall的移動函數(shù)被定期調(diào)用,但是在我們的代碼中沒有任何對球?qū)ο蟮囊?,因為我們只是通過kv文件在PongGame類的kv規(guī)則中添加了它。

由于我們要做的不僅僅是移動球(比如把球從墻上彈下來,然后再彈到球員的球拍上),我們可能需要為我們的PongGame類建立一個更新方法。

class

PongGame(Widget):

def

update(self,dt):

#callball.moveandotherstuff

pass

class

PongApp(App):

def

build(self):

game=PongGame()

Clock.schedule_interval(game.update,

1.0/60.0)

return

game

然而,這仍然不能改變我們沒有對kv規(guī)則所創(chuàng)建的PongBall進(jìn)行操作的這一事實。為了解決這個問題,我們可以給PongGame類添加一個ObjectProperty,并將其與kv規(guī)則中創(chuàng)建的widget掛鉤。

一旦這樣做了,我們就可以很容易地在更新方法中引用球的屬性,甚至可以讓它從邊緣彈起。

class

PongGame(Widget):

ball=ObjectProperty(None)

def

update(self,dt):

self.ball.move()

#bounceofftopandbottom

if

(self.ball.y

0)

or

(self.ball.topself.height):

self.ball.velocity_y*=

-1

#bounceoffleftandright

if

(self.ball.x

0)

or

(self.ball.rightself.width):

self.ball.velocity_x*=

-1

在kv文件中將其與代碼中設(shè)定的id:ball映射起來:

PongGame:

ball:pong_ball

#...(canvasandLabels)

PongBall:

id:pong_ball

center:self.parent.center

6.Kivy-球拍移動事件

現(xiàn)在,我們的球正在彈來彈去。唯一缺少的是可移動的球拍和對分?jǐn)?shù)的跟蹤。我們不會再去討論創(chuàng)建類和kv規(guī)則的所有細(xì)節(jié),因為這些概念已經(jīng)在前面的步驟中涵蓋了。

相反,讓我們把重點放在如何響應(yīng)用戶的輸入而移動球拍上。你可以在Python實用寶典公眾號后臺回復(fù):乒乓球獲得全部代碼和kv規(guī)則。

在Kivy中,小部件可以通過實現(xiàn)on_touch_down、on_touch_move和on_touch_up方法對輸入做出反應(yīng)。默認(rèn)情況下,Widget類實現(xiàn)這些方法時,只是在其子部件上調(diào)用相應(yīng)的方法來傳遞事件,直到其中一個子部件返回True。

乒乓運動是非常簡單的。球拍只需要向上和向下移動。事實上,它是如此簡單,我們甚至不需要讓球員小部件自己處理事件。我們只需為PongGame類實現(xiàn)on_touch_move函數(shù):

def

on_touch_move(self,touch):

if

touch.xself.width/3:

self.player1.center_y=touch.y

if

touch.xself.width-self.width/3:

self.player2.center_y=touch.y

我們將在NumericProperty中保留每個球員的分?jǐn)?shù)。PongGame的分?jǐn)?shù)標(biāo)簽通過改變NumericPropertyscore來保持更新,這反過來又會更新PongGame的子標(biāo)簽文本屬性。

這是如何實現(xiàn)的?因為Kivy屬性會自動綁定到其對應(yīng)的kv文件中的任何引用。當(dāng)球從兩側(cè)逃出時,我們將通過PongGame類中的更新方法來更新分?jǐn)?shù)并再次發(fā)球。

PongPaddle類也實現(xiàn)了一個bounce_ball方法,這樣球就會根據(jù)它擊中球拍的位置而產(chǎn)生不同方向的彈跳,非常有意思。下面是PongPaddle類的代碼:

class

PongPaddle(Widget):

score=NumericProperty(0)

def

bounce_ball(self,ball):

if

self.collide_widget(ball):

speedup=

1.1

offset=

0.02

*Vector(0,ball.center_y-self.center_y)

ball.velocity=speedup*

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