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文檔簡介

第C語言實(shí)現(xiàn)簡單彈跳小球本文實(shí)例為大家分享了C語言實(shí)現(xiàn)簡單彈跳小球的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

本節(jié)利用printf函數(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)在屏幕上彈跳的小球,內(nèi)容簡單容易入門,這也是以后我們在設(shè)計(jì)更多游戲中可能用到的東西。

繪制靜止的小球

我們將以如圖坐標(biāo)系進(jìn)行游戲,即以窗口左上角為原點(diǎn)。

我們希望在坐標(biāo)(x,y)處顯示靜止的小球:

#includestdio.h

intmain(){

inti,j;//這兩個(gè)量是循環(huán)中要使用的,一定先聲明

intx=5;

inty=10;

//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】

for(i=0;ii++)

printf("\n");

//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】

for(j=0;jj++)

printf("");

printf("o");

printf("\n");

return0;

}

隨后我們可以將此文件命名為ball.c

再使用GCC編譯:

gccball.c-oball.out

可以直接用cc來代替gcc

-oball.out表示輸出文件為ball.out

當(dāng)然可以不寫這些,輸出會成為a.out

如果是Windows系統(tǒng),會輸出exe文件

這里是我編譯成功的結(jié)果:

里面的CGame.c是源文件,而那個(gè)綠油油的ball.out就是編譯輸出的文件。

然后運(yùn)行它就可以了。

小球下落

如何讓小球下落?根據(jù)我們之前規(guī)定的坐標(biāo)系,可以知道只需讓小球x坐標(biāo)不斷增加即可。但我們同時(shí)不想讓每個(gè)x坐標(biāo)上都留著原來的小球,所以需要使用清屏函數(shù)system(cls)

注意要包含頭文件stdlib.h

#includestdio.h

#includestdlib.h

intmain(){

inti,j;

intx=1;

inty=10;

for(x=1;xx++)

{

system("cls");//每次循環(huán)先清屏

//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】

for(i=0;ii++)

printf("\n");

//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】

for(j=0;jj++)

printf("");

printf("o");

printf("\n");

}

return0;

}

同樣我們編譯、運(yùn)行。

上下彈跳的小球

接下來,我們要在上一步代碼的基礎(chǔ)上增加一個(gè)記錄小球速度的變量velocity從而把小球的下落從簡單的循環(huán)改為小球坐標(biāo)x=x+velocity,當(dāng)速度為正值時(shí)小球下落(x坐標(biāo)增加),反之小球上升(x坐標(biāo)減小)。

#includestdio.h

#includestdlib.h

intmain(){

inti,j;//這兩個(gè)量是循環(huán)中要使用的,一定先聲明

intx=5;

inty=10;

intheight=20;//邊界高度,到達(dá)邊界時(shí)改變方向

intvelocity=1;

while(1){

x=x+velocity;

system("cls");//每次循環(huán)先清屏

//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】

for(i=0;ii++)

printf("\n");

//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】

for(j=0;jj++)

printf("");

printf("o");

printf("\n");

if(x==height)

//到達(dá)下邊界

velocity=-velocity;//下落改為上升

if(X==0)

//到達(dá)上邊界

velocity=-velocity;//上升改為下落

}

return0;

}

注意這里是個(gè)死循環(huán),小球不斷在x=0到x=20中間上下彈跳,并且保持恒定速度。

斜方向彈跳

既然已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了上下彈跳,那么如何實(shí)現(xiàn)斜方向彈跳呢?

這只是很簡單的速度合成而已,我們上一步已經(jīng)使用velocity來表示小球在x方向的速度了,那么我們只要再加一個(gè)y方向的速度即可。

用什么來表示呢?speed

一定注意,為了確保代碼可讀性,也就是說讓別人好接手的情況下,注釋是一方面,變量命名也是很重要的一方面。

我們可以使用velocity_x表示x方向速度,用velocity_y表示y方向速度。

那么速度控制就會變成:到達(dá)上、下邊界改變x速度(即velocity_x的符號),到達(dá)左、右邊界改變y速度(即velocity_y的符號)。

#includestdio.h

#includestdlib.h

intmain(){

inti,j;

intx=1;

inty=5;

intvelocity_x=1;

intvelocity_y=1;

intleft=0;//左邊界坐標(biāo)

intright=20;//右邊界坐標(biāo)

inttop=0;//上邊界坐標(biāo)

intbottom=10;//下邊界坐標(biāo)

while(1)

{

x=x+velocity_x;

y=y+velocity_y;

system("cls");//每次循環(huán)先清屏

//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】

for(i=0;ii++)

printf("\n");

//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】

for(j=0;jj++)

printf("");

printf("o");

printf("\n");

if((x==top)||(x==bottom))

velocity_x=-velocity_x;

if((y==left)||(y==right))

velocity_y=-velocity_y;

}

return0

}

然后你就可以得到一個(gè)十分鬼畜(事實(shí)如此)的小球彈跳動畫了。

控制小球彈跳速度

我們剛才說過,編譯之后運(yùn)行我們會得到一個(gè)十分鬼畜的小球彈跳動畫,那么為了減緩這個(gè)動畫的刷新速度(至少不會快到抽象),我們將使用sleep函數(shù)來在每個(gè)循環(huán)建立一個(gè)暫停機(jī)制。

sleep(50);//表示到達(dá)此處程序暫停50ms

小結(jié)

完整代碼:

#includestdio.h

#includestdlib.h

intmain(){

inti,j;

intx=1;

inty=5;

intvelocity_x=1;

intvelocity_y=1;

intleft=0;//左邊界坐標(biāo)

intright=20;//右邊界坐標(biāo)

inttop=0;//上邊界坐標(biāo)

intbottom=10;//下邊界坐標(biāo)

while(1)

{

x=x+velocity_x;

y=y+velocity_y;

system("cls");//每次循環(huán)先清屏

//輸出小球上方空行【x坐標(biāo)】

for(i=0;ii++)

printf("\n");

//輸出小球左邊的空格【y坐標(biāo)】

for(j=0;jj++)

printf("");

printf("o");

printf("\n");

sleep(50);

//到達(dá)此處程序暫停50ms

if((x==top)||(x==bottom))

velocity_x=-velocity_x;

if((y==left)||(y==right))

velocity_y=-vel

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