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文檔簡介
第使用C語言實現(xiàn)掃雷游戲目錄一、游戲介紹二、實現(xiàn)模塊三、實現(xiàn)原理四、實現(xiàn)邏輯五、全部代碼六、運行結(jié)果本文實例為大家分享了C語言實現(xiàn)掃雷游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、游戲介紹
掃雷游戲是在一個指定的二維空間里,隨機布置雷,把不是雷的位置都找出來,在你點一個位置的時候它會顯示它周圍全部雷的個數(shù),根據(jù)這個線索去找,會更容易贏。
二、實現(xiàn)模塊
文件名作用
clear_mine.h三子棋的函數(shù)聲明,頭文件聲明等
clear_mine.c三子棋函數(shù)接口的實現(xiàn)
main.c三子棋函數(shù)測試功能
三、實現(xiàn)原理
1、用兩個2維數(shù)組保存掃雷信息,一個用來設(shè)置雷,另一個用來展示看不見的雷,并把周圍的雷的個數(shù)統(tǒng)計出來展示。
2、也就是當在排查雷輸入坐標的時候要使用這個兩個數(shù)組,這個坐標位置在設(shè)置雷的數(shù)組里面如果不是雷,就統(tǒng)計它周圍雷個數(shù)放在另一個數(shù)組里面進行顯示。直到我們排查排查ROW乘COL-雷個數(shù)次,即可勝利
3、這里面最重要的怎樣在方格位置上是顯示個數(shù),用字符是最方便的,不是雷的初始化為字符0,是雷放字符置為1。當一個位置上不是雷把他周圍8個的字符加起來-去8*字符0就是有多少個雷的個數(shù)。再把雷的個數(shù)轉(zhuǎn)化為字符放在可視化數(shù)字里面顯示,只需要個數(shù)加上字符0即可。
四、實現(xiàn)邏輯
(一)、創(chuàng)建menu菜單函數(shù)
voidmenu()
printf("###########
1、游戲開始##########\n");
printf("###########
2、退出
##############\n");
}
(二)、用switch語句去創(chuàng)建game游戲開始函數(shù)和退出功能
voidgame()
//用2個棋盤即兩個2維數(shù)組,一個進行放雷另一個進行展示棋盤信息
charmine[ROWS][COLS]={0};
charshow[ROWS][COLS]={0};
Init(mine,ROWS,COLS,'0');//先把放雷的數(shù)組初始化為字符0
Init(show,ROWS,COLS,'*');//再把棋盤信息初始化為字符*
set_mine(mine,ROW,COL);//放置雷
show1(show,ROW,COL);//展示棋盤信息
clear_mine(mine,show,ROW,COL);//排查雷
intmain()
intinsert=0;
srand((unsignedint)time(NULL));
do{
menu();
printf("請選擇:");
scanf("%d",insert);
switch(insert)
{
case1:
game();
break;
case2:
printf("退出游戲");
break;
default:
printf("請重新輸入");
break;
}
}while(insert);
}
(三)、在voidgame()函數(shù)里面創(chuàng)建上層調(diào)用框架
(1)、初始化棋盤并可視化棋盤
1、創(chuàng)建兩個數(shù)組一個mine數(shù)組,一個是show數(shù)組并初始化,把它們分別置為字符0和字符*。然后創(chuàng)建一個打印棋盤函數(shù)以便呈現(xiàn)我們眼前。我們先調(diào)用Init和show1函數(shù)來看一下打印效果。
2、需要注意的是我們用二維數(shù)組打印兩個棋盤,我們就是要打印9x9的棋盤?答案不是,因為我們在設(shè)計算法時需要統(tǒng)計坐標周圍8個方位的個數(shù),假如要統(tǒng)計邊界周圍雷的個數(shù),那么就會有數(shù)組越界的問題,那么我們就需要在99的基礎(chǔ)上加2,這些元素我們不打印,心里有數(shù)就行。
voidInit(chara[][COLS],introws,intcols,charset)
inti=0;
intj=0;
for(i=0;irows;i++)
{
for(j=0;jcols;j++)
{
a[i][j]=set;
}
}
voidshow1(chara[][COLS],introw,intcol)
inti=0;
intj=0;
for(j=0;jcol+1;j++)
{
printf("%d",j);
}
printf("\n");
for(i=1;irow+1;i++)
{
printf("%d",i);
for(j=1;jcol+1;j++)
{
printf("%c",a[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
(2)、設(shè)置雷
這一步我門要去設(shè)置雷,就在剛剛我們初始化的mine數(shù)組里面去放隨機雷,這個雷我們可以指定大小我們定義宏,以便可以方便改。當然我們要現(xiàn)在測試函數(shù)main里面設(shè)置一個隨機數(shù)生成器。然后再set_mine函數(shù)設(shè)置rand函數(shù)生成隨機坐標。我們雷置為字符1,以便我更好計算。如圖代碼:
voidset_mine(charmine[][COLS],introw,intcol)
inti=0;
intj=0;
intx=0;
inty=0;
intcount=mine_count;//雷的個數(shù)
while(count)
{
x=rand()%row+1;//生成一到0的數(shù)
y=rand()%col+1;
if(mine[x][y]=='0')
{
mine[x][y]='1';
count--;
}
}
}
(3)、展示棋盤信息
展示棋盤信息是剛才我們初始化的show函數(shù)里面放的都是字符*,在這里就調(diào)用一次來開始玩游戲,進行第一次掃雷。
如圖效果:
(4)、排查雷
1、這一步是游戲的核心,進行排查雷,要輸入坐標就要先考慮它的合法性。
2、要要考慮他是否被排查過也就是去重性。
3、在進行判斷這個坐標在mine數(shù)組里面是否是字符1,如果是游戲結(jié)束,反之則把他周圍的雷數(shù)統(tǒng)計出來給show數(shù)組,再調(diào)用show1來顯示。
4、最一步判斷排雷是否成功,只要排了ROW*COL-雷個數(shù)次,說明排雷成功。
voidclear_mine(char
mine[][COLS],charshow[][COLS],introw,intcol)
intx=0;
inty=0;
intcount=0;
while(count=row*col-mine_count)
{
printf("請輸入坐標:");
scanf("%d%d",x,
if(x=1x=rowy=1y=col)
{
if(show[x][y]=='*')
{
if(mine[x][y]!='1')
{
intcount1=0;
count1=round_mineCount(mine,x,y);
show[x][y]=count1+'0';
show1(show,row,col);
count--;
}
else
{
printf("踩到雷,游戲結(jié)束\n");
show1(mine,row,col);
break;
}
}
else
{
printf("已經(jīng)被排查\n");
}
}
else
{
printf("坐標非法,請重新輸入\n");
}
if(count==0)
{
printf("排雷成功");
show1(mine,row,col);
}
}
//t統(tǒng)計雷的個數(shù),八個方向
intround_mineCount(charmine[][COLS],intx,inty)
return
(mine[x-1][y]+mine[x+1][y]+
mine[x][y-1]+mine[x][y+1]+
mine[x-1][y-1]+mine[x-1][y+1]
+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y+1]-8*'0');
}
五、全部代碼
main.c
#include"clear_mine.h"
voidmenu()
printf("###########
1、游戲開始##########\n");
printf("###########
2、退出
##############\n");
voidgame()
//用2個棋盤即兩個2維數(shù)組,一個進行放雷另一個進行展示棋盤信息
charmine[ROWS][COLS]={0};
charshow[ROWS][COLS]={0};
Init(mine,ROWS,COLS,'0');//先把放雷的數(shù)組初始化為字符0
Init(show,ROWS,COLS,'*');//再把棋盤信息初始化為字符*
set_mine(mine,ROW,COL);//放置雷
show1(show,ROW,COL);//展示棋盤信息
clear_mine(mine,show,ROW,COL);//排查雷
intmain()
intinsert=0;
srand((unsignedint)time(NULL));
do{
menu();
printf("請選擇:");
scanf("%d",insert);
switch(insert)
{
case1:
game();
break;
case2:
printf("退出游戲");
break;
default:
printf("請重新輸入");
break;
}
}while(insert);
}
clear_mine.h
#pragmaonce
#includestdio.h
#includestdlib.h
#includetime.h
#defineROW9
#defineCOL9
#defineROWSROW+2
#defineCOLSCOL+2
#definemine_count10//設(shè)置雷的個數(shù)
#definecount2row*col-Count
voidInit(chara[][COLS],introws,intcols,charset);//初始化棋盤
voidset_mine(charmine[][COLS],introw,intcol);//設(shè)置雷
voidshow1(chara[][COLS],introw,intcol);//展示棋盤信息
voidclear_mine(charmine[][COLS],charshow[][COLS],introw,intcol);//排查雷
int
round_mineCount(charmine[][COLS],introw,intcol);//統(tǒng)計一個位置周圍的雷的個數(shù)
clear_mine.c
#include"clear_mine.h"
voidInit(chara[][COLS],introws,intcols,charset)
inti=0;
intj=0;
for(i=0;irows;i++)
{
for(j=0;jcols;j++)
{
a[i][j]=set;
}
}
voidshow1(chara[][COLS],introw,intcol)
inti=0;
intj=0;
for(j=0;jcol+1;j++)
{
printf("%d",j);
}
printf("\n");
for(i=1;irow+1;i++)
{
printf("%d",i);
for(j=1;jcol+1;j++)
{
printf("%c",a[i][j]);
}
printf("\n");
}
voidset_mine(charmine[][COLS],introw,intcol)
inti=0;
intj=0;
intx=0;
inty=0;
intcount=mine_count;
while(count)
{
x=rand()%row+1;
y=rand()%col+1;
if(mine[x][y]=='0')
{
mine[x][y]='1';
count--;
}
}
voidclear_mine(char
mine[][COLS],charshow[][COLS],introw,intcol)
intx=0;
inty=0;
intcount=0;
while(count=row*col-mine_count)
{
printf("請輸入坐標:");
scanf("%d%d",x,
if(x=1x=rowy=1y=col)
{
if(show[x][y]=='*')
{
if(mine[x][y]!='1')
{
intcount1=0;
count1=round_mineCount(mine,x,y);
show[x][y]=count1+'0';
show1(show
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