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文檔簡介

第使用C語言實現(xiàn)掃雷游戲目錄一、游戲介紹二、實現(xiàn)模塊三、實現(xiàn)原理四、實現(xiàn)邏輯五、全部代碼六、運行結(jié)果本文實例為大家分享了C語言實現(xiàn)掃雷游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、游戲介紹

掃雷游戲是在一個指定的二維空間里,隨機布置雷,把不是雷的位置都找出來,在你點一個位置的時候它會顯示它周圍全部雷的個數(shù),根據(jù)這個線索去找,會更容易贏。

二、實現(xiàn)模塊

文件名作用

clear_mine.h三子棋的函數(shù)聲明,頭文件聲明等

clear_mine.c三子棋函數(shù)接口的實現(xiàn)

main.c三子棋函數(shù)測試功能

三、實現(xiàn)原理

1、用兩個2維數(shù)組保存掃雷信息,一個用來設(shè)置雷,另一個用來展示看不見的雷,并把周圍的雷的個數(shù)統(tǒng)計出來展示。

2、也就是當在排查雷輸入坐標的時候要使用這個兩個數(shù)組,這個坐標位置在設(shè)置雷的數(shù)組里面如果不是雷,就統(tǒng)計它周圍雷個數(shù)放在另一個數(shù)組里面進行顯示。直到我們排查排查ROW乘COL-雷個數(shù)次,即可勝利

3、這里面最重要的怎樣在方格位置上是顯示個數(shù),用字符是最方便的,不是雷的初始化為字符0,是雷放字符置為1。當一個位置上不是雷把他周圍8個的字符加起來-去8*字符0就是有多少個雷的個數(shù)。再把雷的個數(shù)轉(zhuǎn)化為字符放在可視化數(shù)字里面顯示,只需要個數(shù)加上字符0即可。

四、實現(xiàn)邏輯

(一)、創(chuàng)建menu菜單函數(shù)

voidmenu()

printf("###########

1、游戲開始##########\n");

printf("###########

2、退出

##############\n");

}

(二)、用switch語句去創(chuàng)建game游戲開始函數(shù)和退出功能

voidgame()

//用2個棋盤即兩個2維數(shù)組,一個進行放雷另一個進行展示棋盤信息

charmine[ROWS][COLS]={0};

charshow[ROWS][COLS]={0};

Init(mine,ROWS,COLS,'0');//先把放雷的數(shù)組初始化為字符0

Init(show,ROWS,COLS,'*');//再把棋盤信息初始化為字符*

set_mine(mine,ROW,COL);//放置雷

show1(show,ROW,COL);//展示棋盤信息

clear_mine(mine,show,ROW,COL);//排查雷

intmain()

intinsert=0;

srand((unsignedint)time(NULL));

do{

menu();

printf("請選擇:");

scanf("%d",insert);

switch(insert)

{

case1:

game();

break;

case2:

printf("退出游戲");

break;

default:

printf("請重新輸入");

break;

}

}while(insert);

}

(三)、在voidgame()函數(shù)里面創(chuàng)建上層調(diào)用框架

(1)、初始化棋盤并可視化棋盤

1、創(chuàng)建兩個數(shù)組一個mine數(shù)組,一個是show數(shù)組并初始化,把它們分別置為字符0和字符*。然后創(chuàng)建一個打印棋盤函數(shù)以便呈現(xiàn)我們眼前。我們先調(diào)用Init和show1函數(shù)來看一下打印效果。

2、需要注意的是我們用二維數(shù)組打印兩個棋盤,我們就是要打印9x9的棋盤?答案不是,因為我們在設(shè)計算法時需要統(tǒng)計坐標周圍8個方位的個數(shù),假如要統(tǒng)計邊界周圍雷的個數(shù),那么就會有數(shù)組越界的問題,那么我們就需要在99的基礎(chǔ)上加2,這些元素我們不打印,心里有數(shù)就行。

voidInit(chara[][COLS],introws,intcols,charset)

inti=0;

intj=0;

for(i=0;irows;i++)

{

for(j=0;jcols;j++)

{

a[i][j]=set;

}

}

voidshow1(chara[][COLS],introw,intcol)

inti=0;

intj=0;

for(j=0;jcol+1;j++)

{

printf("%d",j);

}

printf("\n");

for(i=1;irow+1;i++)

{

printf("%d",i);

for(j=1;jcol+1;j++)

{

printf("%c",a[i][j]);

}

printf("\n");

}

}

(2)、設(shè)置雷

這一步我門要去設(shè)置雷,就在剛剛我們初始化的mine數(shù)組里面去放隨機雷,這個雷我們可以指定大小我們定義宏,以便可以方便改。當然我們要現(xiàn)在測試函數(shù)main里面設(shè)置一個隨機數(shù)生成器。然后再set_mine函數(shù)設(shè)置rand函數(shù)生成隨機坐標。我們雷置為字符1,以便我更好計算。如圖代碼:

voidset_mine(charmine[][COLS],introw,intcol)

inti=0;

intj=0;

intx=0;

inty=0;

intcount=mine_count;//雷的個數(shù)

while(count)

{

x=rand()%row+1;//生成一到0的數(shù)

y=rand()%col+1;

if(mine[x][y]=='0')

{

mine[x][y]='1';

count--;

}

}

}

(3)、展示棋盤信息

展示棋盤信息是剛才我們初始化的show函數(shù)里面放的都是字符*,在這里就調(diào)用一次來開始玩游戲,進行第一次掃雷。

如圖效果:

(4)、排查雷

1、這一步是游戲的核心,進行排查雷,要輸入坐標就要先考慮它的合法性。

2、要要考慮他是否被排查過也就是去重性。

3、在進行判斷這個坐標在mine數(shù)組里面是否是字符1,如果是游戲結(jié)束,反之則把他周圍的雷數(shù)統(tǒng)計出來給show數(shù)組,再調(diào)用show1來顯示。

4、最一步判斷排雷是否成功,只要排了ROW*COL-雷個數(shù)次,說明排雷成功。

voidclear_mine(char

mine[][COLS],charshow[][COLS],introw,intcol)

intx=0;

inty=0;

intcount=0;

while(count=row*col-mine_count)

{

printf("請輸入坐標:");

scanf("%d%d",x,

if(x=1x=rowy=1y=col)

{

if(show[x][y]=='*')

{

if(mine[x][y]!='1')

{

intcount1=0;

count1=round_mineCount(mine,x,y);

show[x][y]=count1+'0';

show1(show,row,col);

count--;

}

else

{

printf("踩到雷,游戲結(jié)束\n");

show1(mine,row,col);

break;

}

}

else

{

printf("已經(jīng)被排查\n");

}

}

else

{

printf("坐標非法,請重新輸入\n");

}

if(count==0)

{

printf("排雷成功");

show1(mine,row,col);

}

}

//t統(tǒng)計雷的個數(shù),八個方向

intround_mineCount(charmine[][COLS],intx,inty)

return

(mine[x-1][y]+mine[x+1][y]+

mine[x][y-1]+mine[x][y+1]+

mine[x-1][y-1]+mine[x-1][y+1]

+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y+1]-8*'0');

}

五、全部代碼

main.c

#include"clear_mine.h"

voidmenu()

printf("###########

1、游戲開始##########\n");

printf("###########

2、退出

##############\n");

voidgame()

//用2個棋盤即兩個2維數(shù)組,一個進行放雷另一個進行展示棋盤信息

charmine[ROWS][COLS]={0};

charshow[ROWS][COLS]={0};

Init(mine,ROWS,COLS,'0');//先把放雷的數(shù)組初始化為字符0

Init(show,ROWS,COLS,'*');//再把棋盤信息初始化為字符*

set_mine(mine,ROW,COL);//放置雷

show1(show,ROW,COL);//展示棋盤信息

clear_mine(mine,show,ROW,COL);//排查雷

intmain()

intinsert=0;

srand((unsignedint)time(NULL));

do{

menu();

printf("請選擇:");

scanf("%d",insert);

switch(insert)

{

case1:

game();

break;

case2:

printf("退出游戲");

break;

default:

printf("請重新輸入");

break;

}

}while(insert);

}

clear_mine.h

#pragmaonce

#includestdio.h

#includestdlib.h

#includetime.h

#defineROW9

#defineCOL9

#defineROWSROW+2

#defineCOLSCOL+2

#definemine_count10//設(shè)置雷的個數(shù)

#definecount2row*col-Count

voidInit(chara[][COLS],introws,intcols,charset);//初始化棋盤

voidset_mine(charmine[][COLS],introw,intcol);//設(shè)置雷

voidshow1(chara[][COLS],introw,intcol);//展示棋盤信息

voidclear_mine(charmine[][COLS],charshow[][COLS],introw,intcol);//排查雷

int

round_mineCount(charmine[][COLS],introw,intcol);//統(tǒng)計一個位置周圍的雷的個數(shù)

clear_mine.c

#include"clear_mine.h"

voidInit(chara[][COLS],introws,intcols,charset)

inti=0;

intj=0;

for(i=0;irows;i++)

{

for(j=0;jcols;j++)

{

a[i][j]=set;

}

}

voidshow1(chara[][COLS],introw,intcol)

inti=0;

intj=0;

for(j=0;jcol+1;j++)

{

printf("%d",j);

}

printf("\n");

for(i=1;irow+1;i++)

{

printf("%d",i);

for(j=1;jcol+1;j++)

{

printf("%c",a[i][j]);

}

printf("\n");

}

voidset_mine(charmine[][COLS],introw,intcol)

inti=0;

intj=0;

intx=0;

inty=0;

intcount=mine_count;

while(count)

{

x=rand()%row+1;

y=rand()%col+1;

if(mine[x][y]=='0')

{

mine[x][y]='1';

count--;

}

}

voidclear_mine(char

mine[][COLS],charshow[][COLS],introw,intcol)

intx=0;

inty=0;

intcount=0;

while(count=row*col-mine_count)

{

printf("請輸入坐標:");

scanf("%d%d",x,

if(x=1x=rowy=1y=col)

{

if(show[x][y]=='*')

{

if(mine[x][y]!='1')

{

intcount1=0;

count1=round_mineCount(mine,x,y);

show[x][y]=count1+'0';

show1(show

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