第08章-MIDP游戲開(kāi)發(fā)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

第8章MIDP游戲開(kāi)發(fā)本章學(xué)習(xí)導(dǎo)航本章學(xué)習(xí)要點(diǎn)〔1〕游戲API簡(jiǎn)介;〔2〕GameCanvas類的使用;〔3〕Sprite類的使用;〔4〕TiledLayer類的使用;〔5〕LayerManager類的使用。8.1

游戲API簡(jiǎn)介在MIDP2.0中利用包中的類進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)。在包中使用的是MIDP中的低級(jí)圖形類Images和Graphics等。因此,可以結(jié)合這些圖形類進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā)。在包中提供了5個(gè)主要類以實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)。Game包概述

8.1

游戲API簡(jiǎn)介GameCanvas是一個(gè)提供了游戲的根本接口的抽象類。這個(gè)類與Canvas類相比有兩個(gè)優(yōu)點(diǎn):一是它擁有屏幕緩沖;二是它可以直接得到設(shè)備鍵盤(pán)的物理狀態(tài)。Layer是一個(gè)定義了游戲元素的抽象類。Sprite和TiledLayer繼承了這個(gè)類,Layer是一個(gè)非常常用的類。LayerManager負(fù)責(zé)管理Layer對(duì)象,并且按照指定的順序畫(huà)他們。Sprite包含了假設(shè)干幀圖像的Layer。這些幀保存在Image對(duì)象中,通過(guò)Sprite類我們可以只使用其中的局部幀,或者通過(guò)播放一個(gè)幀的序列來(lái)創(chuàng)立一個(gè)動(dòng)畫(huà)。Sprite類還能檢查它是否與其他的Sprite類或者TiledLayers有重合。TiledLayer和Sprite有點(diǎn)相似,但是它更多的被用來(lái)創(chuàng)立背景,比方賽道或者其他更大的區(qū)域。TiledLayer包含一個(gè)表格,我們可以用圖像或者文字來(lái)填充他。所以說(shuō)一個(gè)背景或者一個(gè)場(chǎng)景是可以用一系列的小圖片來(lái)創(chuàng)立的。Game包概述

8.2

GameCanvas類的使用GameCanvas類概述GameCanvas是為了方便游戲開(kāi)發(fā)的Canvas類,從類的實(shí)現(xiàn)上,可以看出GameCanvas類是Canvas類的子類,它繼承了MIDP1.0中在使用的類,因此GameCanvas類可以直接使用Canvas類的方法。

8.2

GameCanvas類的使用super(true)【例8-1】ch21_1.java教師演示講解8.2

GameCanvas類的使用鍵盤(pán)狀態(tài)

應(yīng)用GameCanvas類,主要是通過(guò)對(duì)圖形的控制實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的效果,這些控制通常都是通過(guò)鍵盤(pán)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。因此,在使用GameCanvas類繪圖時(shí)需要獲得指定鍵盤(pán)的按下?tīng)顟B(tài),并進(jìn)行相關(guān)的移動(dòng)操作。GameCanvas類中,提供了相關(guān)的按鍵常量來(lái)獲得鍵盤(pán)被按下的狀態(tài),這些常量用來(lái)表示鍵盤(pán)上的游戲按鍵。8.2

GameCanvas類的使用GameCanvas類概述--設(shè)備鍵盤(pán)的物理狀態(tài)

GameCanvas使用getKeyStates()可以直接獲得鍵盤(pán)碼,不像Canvas必須通過(guò)keyPressed才能獲得鍵盤(pán)的鍵盤(pán)碼。以下代碼分別驗(yàn)證了鍵盤(pán)是否按下了左鍵和右鍵:

intkeyState=getKeyStates();if((keyState&LEFT_KEY)!=0){positionX--;}elseif((keyState&RIGHT_KEY)!=0){positionX++;}但是要注意的是,如果需要在GameCanvas中監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)事件,需要通過(guò)如下方式:

while(true){intkeyState=getKeyStatus();}8.2

GameCanvas類的使用鍵盤(pán)狀態(tài)實(shí)例【例8-1】ch21_2.java,ch21_2.java教師演示講解Thread線程多線程

兩種實(shí)現(xiàn)方法:1、通過(guò)繼承Thread方法開(kāi)發(fā)多線程程序classprintThreadextendsThread{publicvoidrun(){print();}}printThreadpt=newprintThread();pt.start();2、通過(guò)實(shí)現(xiàn)Runnable接口開(kāi)發(fā)多線程程序classprintRunnableimplementsRunnable{publicvoidrun(){print();}}printRunnablepr=newprintRunnable();Threadpt=newThread(pr);pt.start();publicvoidprint(){while(true){frm.append(“Hello\n〞);try{Thread.sleep(1000);}catch(Exceptione){}}}8.2

GameCanvas類的使用GameCanvas類概述--屏幕緩沖GameCanvas本身就是使用雙緩存技術(shù)實(shí)現(xiàn)圖形或者圖像的屏幕輸出,不需要開(kāi)發(fā)人員編寫(xiě)自己的屏幕緩沖代碼。GameCanvas的使用流程如下:〔1〕通過(guò)getGraphics()獲得圖形接口(畫(huà)筆);〔2〕繪制圖形;〔3〕通過(guò)flushGraphics()將圖形顯示在屏幕上。根據(jù)上述流程,在GameCanvas類中繪制一個(gè)黑色方塊的代碼如下:Graphicsg=this.getGraphics();g.setColor(0,0,0);g.fillRect(20,20,20,20);flushGraphics();工具類用Random類生成隨機(jī)數(shù)類提供了生成隨機(jī)數(shù)的方法。publicRandom();publicRandom(longseed);PublicdoublenextDouble();PublicintnextInt();Randomrnd=newRandom();rnd.nextInt(100);//生成[0,100)之間的隨機(jī)整數(shù)工具類Random()簡(jiǎn)單繪圖實(shí)例【例8-1】ch21_randomline.java教師演示講解【任務(wù)1】查閱MIDPAPI,查看中的主要類并了解這些類的主要功能?!救蝿?wù)2】編寫(xiě)程序,利用GameCanvas類實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單圖形的顯示和移動(dòng)。課堂實(shí)踐課堂實(shí)踐8-18.3

Sprite類的使用在JavaME游戲開(kāi)發(fā)中,MIDP2.0以上版本提供了一個(gè)有助于游戲制作的類,該類稱為Sprite〔也稱為精靈〕,在JavaME中使用游戲精靈Sprite可以簡(jiǎn)單的管理角色動(dòng)畫(huà)使用的frame圖像。

Sprite類概述8.3

Sprite類的使用

Sprite類常用方法8.3

Sprite類的使用Sprite類利用setPosition方法來(lái)指定精靈描繪的坐標(biāo)點(diǎn)〔固定點(diǎn)是圖片的左上頂點(diǎn)坐標(biāo)〕,從而定位了精靈在屏幕中的位置;在描繪精靈時(shí),只需要把Graphics對(duì)象傳遞到Sprite中的paint方法中的參數(shù)就能將Sprite對(duì)象顯示。例如:設(shè)置精靈對(duì)象spriteTank位置的方法:spriteTank.setPosition〔getWidth〔〕/2,getHeight〔〕/2〕;顯示精靈對(duì)象spriteTank的方法:spriteTank.paint〔g〕;

Sprite幀和幀序列—Sprite定位與繪制

8.3

Sprite類的使用Sprite類實(shí)例【例8-3】演示Sprite類顯示圖像的方法1.MIDlet2.java教師演示講解8.3

Sprite類的使用Sprite類中提供了方法setTransform方法來(lái)設(shè)定精靈的旋轉(zhuǎn)和翻轉(zhuǎn)效果,利用它我們就可以容易的讓圖像動(dòng)起來(lái)。例如,設(shè)定精靈spriteTank轉(zhuǎn)動(dòng)90度的代碼如下:spriteTank.setTransform〔Sprite.TRANS_ROT90〕;Sprite的變換8.3

Sprite類的使用Sprite旋轉(zhuǎn)和翻轉(zhuǎn)的效果如以下圖所示Sprite的變換8.3

Sprite類的使用Sprite類實(shí)例【例8-3】演示Sprite類顯示圖像的方法2.MIDlet1.java教師演示講解8.3

Sprite類的使用在實(shí)際開(kāi)發(fā)中,經(jīng)常通過(guò)定義其他的點(diǎn)的位置來(lái)進(jìn)行Sprite的繪制,這個(gè)點(diǎn)就稱為參考像素。在Sprite中提供了兩個(gè)重要的方法,分別為defineReferencePixel〔intx,inty〕和setRefPixelPosition〔inty,inty〕,用于設(shè)定精靈的參考像素〔參照點(diǎn)〕和對(duì)精靈參照點(diǎn)的目標(biāo)定位。spriteTank.defineReferencePixel〔0,12〕;//sprite上的點(diǎn)spriteTank.setRefPixelPosition〔getWidth〔〕/2,getHeight〔〕/2〕;//屏幕上的點(diǎn)

參考像素8.3

Sprite類的使用參考像素實(shí)例【例8-3】演示Sprite類顯示圖像的方法2.MIDlet3.java教師演示講解8.3

Sprite類的使用在MIDP1.0中對(duì)游戲角色碰撞是通過(guò)計(jì)算物體的大小以及坐標(biāo)來(lái)判斷的,Sprite中提供了專門的碰撞判斷方法,通過(guò)該方法可以容易的對(duì)角色是否接觸進(jìn)行判斷。碰撞判斷常用的方法為:collidesWith〔Spritesprite,booleanpixelLebel〕;sprite:與自身可能發(fā)生碰撞的精靈對(duì)象;pixelLebel:為是否像素級(jí)別碰撞檢測(cè)。pixelLebel為false時(shí),表示當(dāng)精靈圖像的邊框接觸時(shí)候認(rèn)為碰撞發(fā)生,這種檢測(cè)方法也稱為邊界檢測(cè);可以通過(guò)defineCollisionRectangle方法指定對(duì)象發(fā)生碰撞確實(shí)邊界區(qū)域。pixelLebel為true時(shí),表示當(dāng)圖像中真實(shí)的像素內(nèi)容接觸時(shí)碰撞才發(fā)生,通常設(shè)定為true使得游戲更加逼真。碰撞檢測(cè)8.3

Sprite類的使用碰撞檢測(cè)實(shí)例【例8-3】演示Sprite類顯示圖像的方法4.MIDlet4.java教師演示講解8.3

Sprite類的使用在使用Sprite類時(shí)候,只需要準(zhǔn)備一張圖像〔包含多個(gè)相關(guān)的幀〕就可以構(gòu)造出生動(dòng)的動(dòng)畫(huà)效果。首先,將要制作的動(dòng)畫(huà)效果使用的圖像按照順序排列后制作成一張圖片,在Sprite構(gòu)造方法中設(shè)定圖片源和圖片的分割幀數(shù),Sprite就能自動(dòng)根據(jù)frame數(shù)對(duì)圖片進(jìn)行分割。Sprite用于構(gòu)造可以動(dòng)的Sprite對(duì)象的方法為:publicSprite〔Imagei,intframeWidth,intframeHeight〕參數(shù)含義如下:Image:原始圖像;frameWidth:幀的寬度;frameHeight:幀的高度。

Sprite幀和幀序列—圖像分割8.3

Sprite類的使用

Sprite幀和幀序列—圖像分割8.3

Sprite類的使用經(jīng)過(guò)Sprite的分割后,圖片將被分成不同的獨(dú)立小圖像,例如一副圖片由4幀圖像組成,那么圖片的index將為0到3的不同的幀對(duì)象。利用Sprite類的setFrame方法可以在游戲過(guò)程中任意指定顯示那一幀。方法的使用方法如下:spriteTank.setFrame(INDEX_OF_DOWN)其中INDEX_OF_DOWN代表分割后的圖像在原始圖片中的位置。也可以通過(guò)nextFrame方法指定下一幀或通過(guò)prevFrame方法指定上一幀。

Sprite幀和幀序列—圖片幀的設(shè)置8.3

Sprite類的使用碰撞檢測(cè)實(shí)例【例8-3】演示Sprite類顯示圖像的方法4.MIDlet5.java教師演示講解8.4

Layer相關(guān)類的使用MIDP2.0提供我們用于構(gòu)建游戲地圖的TiledLayer類。TiledLayer類是一些由一些單元格組成的網(wǎng)格狀的可視化組件,借助于單元格的內(nèi)容可以組成很大的可視化層,在實(shí)際開(kāi)發(fā)中,該類的作用是用于構(gòu)建游戲地圖和跑道等,我們能使用TiledLayer容易的構(gòu)建形象美觀的各種地圖背景。

TiledLayer概述8.4

Layer相關(guān)類的使用

TiledLayer常用方法8.4

Layer相關(guān)類的使用

TiledLayer類的構(gòu)造方法原型如下:publicTiledLayer(intcolumns,introws,Imageimage,inttiledWidth,inttiledHeight);其參數(shù)含義如下:columns:指定了圖層的列數(shù);rows:指定了圖層的行數(shù);image:指定了在圖層中使用的圖片Image對(duì)象;tiledWidth:指定了image中小圖片的寬度;tiledHeight:指定了image中小圖片的高度。TiledLayer的用法:TiledLayermap;image=Image.create("/tl.png");map=newTiledLayer(9,9,image,image.getWidht()/9,image.getHeight());

TiledLayer用法8.4

Layer相關(guān)類的使用MIDP2.0中的游戲API提供了一個(gè)圖層管理類LayerManager,根據(jù)準(zhǔn)確的位置跟圖層次序來(lái)渲染它管理下的各個(gè)圖層,也就是說(shuō)使用管理的方式來(lái)處理圖層之間的層疊關(guān)系因,因此在圖層變化過(guò)程中容易的對(duì)圖層進(jìn)行添加和刪除操作。LayerManager概述8.4

Layer相關(guān)類的使用ViewWindow控制著用戶可視的區(qū)域,他的位置是相對(duì)于LayerManager的坐標(biāo)系統(tǒng)的。通過(guò)

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