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基于Kinect的人機(jī)協(xié)作危險(xiǎn)作業(yè)控制系統(tǒng)設(shè)計(jì)與功能實(shí)現(xiàn)TOC\o"1-2"\h\u203461引言 0148902Kinect體感技術(shù) 0107402.1Kinect的硬件結(jié)構(gòu) 1103642.2Kinect的工作原理 1273613系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境與設(shè)計(jì)方案 2129683.1硬件環(huán)境 250203.2軟件開發(fā)環(huán)境 2226143.3系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案 2251154系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn) 3207054.1虛擬體感鼠標(biāo) 3257334.2人體動(dòng)作識(shí)別 6摘要:隨著信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展,計(jì)算機(jī)作為人們?nèi)粘9ぷ?、生活、學(xué)習(xí)、教育和娛樂等方面重要的工具,扮演著不可或缺的角色。同時(shí)人與計(jì)算機(jī)的交互方式也在逐漸變化,由傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤和手柄等外設(shè)設(shè)備到基于觸控面板的觸控操作,但是人機(jī)協(xié)作方式依然屬于接觸式,不能脫離雙手操控具有約束性、復(fù)雜性和局限性等。伴隨著各種超大顯示屏、AR和虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的出現(xiàn),基于計(jì)算機(jī)視覺的人機(jī)協(xié)作方式得到廣泛的重視和研究,通過攝像頭捕獲人體活動(dòng)中的肢體信息和手勢(shì)信息等,然后通過計(jì)算機(jī)進(jìn)行分析處理,識(shí)別各種姿勢(shì)和手勢(shì)的含義,實(shí)現(xiàn)人與計(jì)算機(jī)更加自然、直觀和簡(jiǎn)潔的交互。通過微軟的Kinect體感設(shè)備,能高效且低成本的實(shí)時(shí)獲取人體的彩色圖像、深度圖像和骨骼數(shù)據(jù)等運(yùn)動(dòng)信息,使得人機(jī)協(xié)作方式實(shí)現(xiàn)更加簡(jiǎn)單和多樣化。本文本文主要研究了基于Kinect的人機(jī)協(xié)作技術(shù)及其在危險(xiǎn)作業(yè)控制系統(tǒng)中的應(yīng)用。通過Kinect傳感器實(shí)時(shí)獲取人體各種運(yùn)動(dòng)信息,進(jìn)行手勢(shì)識(shí)別和人體動(dòng)作識(shí)別的研究,并根據(jù)研究結(jié)果實(shí)現(xiàn)一套人機(jī)協(xié)作系統(tǒng)。關(guān)鍵詞:Kinect;人機(jī)協(xié)作;動(dòng)作識(shí)別;手勢(shì)識(shí)別1引言煤與天然氣,石油是我國(guó)最主要的大三能源。其中,作為最傳統(tǒng)的能源之一的煤炭資源,是目前我國(guó)最重要的能源之一,它的發(fā)展前景將直接影響到國(guó)家能源安全及社會(huì)主義現(xiàn)代化的實(shí)現(xiàn)。隨著我國(guó)燃煤,用電的需求越來(lái)越大,對(duì)煤礦資源的開采量也越來(lái)越大,與此同時(shí),礦井事故的發(fā)生也越來(lái)越頻繁,危害最大的便是火災(zāi)災(zāi)害。經(jīng)研究,造成煤礦火災(zāi)中工作人員的喪生的原因,除了礦山安全設(shè)備缺乏,還有一個(gè)重要的原因就是對(duì)工作人員的培訓(xùn)不夠。由于礦井環(huán)境比較特殊,沒有辦法在礦上進(jìn)行真實(shí)的逃生演練,而傳統(tǒng)的逃生培訓(xùn)只是通過一些圖片及文字,根本無(wú)法達(dá)到培訓(xùn)的效果。當(dāng)真實(shí)的礦井火災(zāi)來(lái)臨時(shí),由于工作人員從未有過這種經(jīng)驗(yàn),內(nèi)心的恐懼以及無(wú)所適從會(huì)加大他催難的幾率。因此,模擬基于Kinect的人機(jī)協(xié)作危險(xiǎn)作業(yè)控制系統(tǒng)便具有重大的意義。2Kinect體感技術(shù)2010年6月微軟的新一代體感設(shè)備Kinect上市,配合Xbox360主機(jī)顛覆了傳統(tǒng)的游戲操作的單一性和拘束性,給游戲玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn)。Kinect體感設(shè)備創(chuàng)造了兩個(gè)月內(nèi)銷售800萬(wàn)多臺(tái)的吉尼斯世界紀(jì)錄。Kinect的發(fā)布不僅給游戲開發(fā)者帶來(lái)新的活力,也使研究人員能低成本獲取視頻中人體各關(guān)節(jié)點(diǎn)三維坐標(biāo)信息和場(chǎng)景深度信息等。隨后2013年微軟又發(fā)布了新的Kinect,稱為Kinectv2}Kinectv2在骨骼點(diǎn)精度、性能和抗干擾性較上一代Kinect明顯提升1301。2015年1月微軟將縮小化的Kinect應(yīng)用于自家Holol:xns全息影像頭盔,提供精準(zhǔn)且豐富的手勢(shì)操作等。2018年5月在微軟全球開發(fā)者大會(huì)上,微軟發(fā)布了全新的Kinect,稱為ProjectKinectforAzure,該設(shè)備主要應(yīng)用于AI和VR等領(lǐng)域。2.1Kinect的硬件結(jié)構(gòu)Kinectv2較上一代在性能和抗干擾性具有明顯優(yōu)勢(shì),本課題的研究和實(shí)現(xiàn)是基于新一代的Kinectv2傳感器進(jìn)行信息部分的采集。Kinectv2設(shè)備的其中6個(gè)主要組件結(jié)構(gòu)和參數(shù)如下所示。(1)RGB攝像頭組件:該攝像頭可以實(shí)時(shí)傳輸可視范圍內(nèi)的彩色視頻圖像,其提供最大分辨率為1920*1080,30印s的彩色視頻流。(2)麥克風(fēng)陣列組件:由4個(gè)成L形布局的麥克風(fēng)組成,具有聲音過濾、噪聲消除和聲音采集等功能,提供I6kHz,16bit單聲道音頻,用于語(yǔ)言識(shí)別和聲源定位等。(3)紅外投影機(jī)組件:負(fù)責(zé)發(fā)射一束紅外光激光,然后光線在遇到障礙物時(shí)會(huì)發(fā)生反射,反射時(shí)產(chǎn)生光斑會(huì)被紅外攝像頭捕獲。(4)紅外攝像頭組件:負(fù)責(zé)接收反射產(chǎn)生的光斑,然后提供給后續(xù)的Soc芯片處理產(chǎn)生深度圖像。(5)USB3.0集線器組件:可以通過提供最高傳輸速率為S.OGbps保證各種視頻和音頻信息的傳輸,電源部分可以提供5}12W的輸出功率。(6)PS1080Soc芯片組件:該芯片組件堪稱Kinect設(shè)備的“心臟”,具有強(qiáng)大并行邏輯計(jì)算能力,將接收的紅外光譜進(jìn)行分析產(chǎn)生視野范圍內(nèi)的人或物體的深度圖像,可以提供分辨率為512*424、30fps的深度視頻流。2.2Kinect的工作原理Kinect最重要的功能是提供場(chǎng)景中三維深度信息,通過紅外發(fā)射器和紅外接收器進(jìn)行場(chǎng)景中信息采集,然后傳輸給內(nèi)部芯片進(jìn)行處理后,輸出深度圖像數(shù)據(jù)。目前業(yè)內(nèi)主流探測(cè)場(chǎng)景中物體的深度信息主要有:荃于RGB攝像頭的雙目立體視覺,基于超聲波的雷達(dá)探測(cè)和基于3D結(jié)構(gòu)光技術(shù)的深度探測(cè)等131微軟的Kinect的深度圖像形成就是采用類似于結(jié)構(gòu)光的LightCoding技術(shù)方案,紅外發(fā)射器向背景空間投射一束紅外光,當(dāng)紅外光遇到物體時(shí)因其表面的粗糙程度不同,會(huì)反射形成不同的光斑,相當(dāng)于對(duì)空間中物體進(jìn)行“光編碼13?1。如下圖2.2所示,Kinect在手部位形成的光斑,同時(shí)空間中的紅外線圖像會(huì)被紅外接收器采集到,傳輸給Kinect內(nèi)部的Soc芯片分析處理,從而得到Kinect視野范I}}內(nèi)的二維深度信息。深度圖像是普通的RGB彩色圖像的基礎(chǔ)上加上深度信息形成的灰度圖像,Kinect將RGB攝像頭采集信息和獲取的場(chǎng)景深度信息進(jìn)行合并轉(zhuǎn)換。像素的灰度值大小反映了物體與Kinect攝像頭正面的水平距離關(guān)系,與Kinect越近灰度值越小,越遠(yuǎn)則越大。深度圖像在提供更多場(chǎng)景空間的深度信息,同時(shí)減小光照變化等因素的干擾,使得在光線較暗時(shí),仍然獲取場(chǎng)景中足夠的空間信息。Kinect基于深度圖像處理后提供骨骼跟蹤技術(shù),對(duì)視野范圍中人體進(jìn)行關(guān)節(jié)點(diǎn)的定位和追蹤,最新的Kinectv2可以同時(shí)顯示6個(gè)人物,且主動(dòng)追蹤2個(gè)人物的全身25個(gè)骨骼點(diǎn)。Kinect深度圖像的產(chǎn)生涉及了計(jì)算機(jī)圖形視覺方面的眾多技術(shù),包括多目標(biāo)檢測(cè)、邊緣檢測(cè)、噪聲處理、輪廓提取和人體目標(biāo)特征分類等,將人體從背景環(huán)境中剝離。由于人體各個(gè)部位在視頻中會(huì)出現(xiàn)相互重疊和遮擋等情況,分別從正面、反面、俯視等多角度去分析處理,結(jié)合大數(shù)據(jù)和機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練后的模型,最終確定圖像中局部像素為具體的骨骼點(diǎn)。Kinect的骨骼追蹤技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)針對(duì)不同身高和體型的對(duì)象,從小孩到成人都可以準(zhǔn)確實(shí)現(xiàn)骨骼識(shí)別和追蹤,同時(shí)對(duì)不同姿態(tài)時(shí)的骨骼點(diǎn)也能準(zhǔn)確識(shí)別,比如下蹲、轉(zhuǎn)身和坐在椅子上等情況。Kinect體感設(shè)備是主要的硬件部分,相應(yīng)的后臺(tái)軟件也異常強(qiáng)大,目前Kinect主要的SDK(SoftwareDevelopmentKit)有兩種分別是OpenNI和KinectforWindowsSDKoOpenNI是一種通用的自然語(yǔ)言交互框架,該框架支持多種語(yǔ)言、支持多平臺(tái),由于是第三方提供相應(yīng)提供的API接口和功能較少。KinectforWindowsSDK是微軟官方提供的,支持多種語(yǔ)言,提供的API接口豐富且強(qiáng)大,對(duì)開發(fā)者使用難度較低,但只支持Windows平臺(tái)。3系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境與設(shè)計(jì)方案該系統(tǒng)平臺(tái)包括硬件設(shè)備和軟件兩個(gè)部分,硬件部分進(jìn)行手勢(shì)和肢體動(dòng)作視頻采集以及視頻圖像顯示,軟件部分進(jìn)行運(yùn)動(dòng)視頻信息的處理和分析。3.1硬件環(huán)境(1)PC機(jī)兩臺(tái),參數(shù)如下:操作系統(tǒng):Windows1064位專業(yè)版內(nèi)存:32GBCPU處理器:i7-8700k主頻4.OGHz顯卡:GTX1080Ti顯存頻率11008MHz顯存容量1IGB(2)Hitachi舊立投影儀五臺(tái)(3)深度傳感器Kinectv2一臺(tái)3.2軟件開發(fā)環(huán)境(1)開發(fā)工具:VisualStudio2017,C#VisualStudio2017是微軟在2017發(fā)布的開發(fā)工具,主要基于微軟自家的Windows桌面操作系統(tǒng)平臺(tái)打造的開發(fā)工具。(2)驅(qū)動(dòng)工具:KinectforWindowsSDKv2.0KinectforWindowsSDK是微軟基于最新的體感傳感器KinectV2發(fā)布的SDK,適用于Windows平臺(tái),通過KinectV2采集圖像和聲音等信息后,通過該SDK處理后,提供一系列的API讓開發(fā)者獲取各種彩色、深度、骨骼和語(yǔ)音等信息。(3)計(jì)算機(jī)視覺庫(kù):OpenCV3.0OpenCV是英特爾在1999年建立的開源計(jì)算機(jī)視覺庫(kù),該視覺庫(kù)集成眾多圖像處理、機(jī)器學(xué)習(xí)和計(jì)算機(jī)視覺等領(lǐng)域的各種算法和源代碼,用戶通過API直接調(diào)用相關(guān)函數(shù)實(shí)現(xiàn),無(wú)需重復(fù)實(shí)現(xiàn),對(duì)各種平臺(tái)如Windows,Linux,MacOS操作系統(tǒng)提供良好的支持,同時(shí)提供C++,C#,Python和MATLAB等語(yǔ)言支持。3.3系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案3.3.1系統(tǒng)框架本文設(shè)計(jì)的人機(jī)協(xié)作危險(xiǎn)作業(yè)控制系統(tǒng),主要分為四大模塊:信息采集模塊,識(shí)別模塊,交互模塊和顯示模塊。系統(tǒng)的架構(gòu)圖如下圖5.1所示:采集模塊:該模塊主要通過Kinectv2傳感器進(jìn)行場(chǎng)景中人物的視頻圖像信息采集,通過KinectSDK進(jìn)行各種信息預(yù)處理后提供后臺(tái)處理,通過API提供給識(shí)別模塊使用。識(shí)別模塊:該模塊是系統(tǒng)的核心模塊,主要包括手勢(shì)識(shí)別和動(dòng)作識(shí)別,根據(jù)人物在不同的場(chǎng)景選擇手勢(shì)識(shí)別或動(dòng)作識(shí)別,讓體驗(yàn)者使用身體語(yǔ)言進(jìn)行人機(jī)協(xié)作。交互模塊:識(shí)別模塊將身體動(dòng)作識(shí)別后,會(huì)將對(duì)應(yīng)的指令輸入給控制端,如手掌從左向右滑動(dòng)對(duì)應(yīng)下一頁(yè)、右手大拇指與食指成V字型對(duì)應(yīng)鼠標(biāo)單擊事件等;系統(tǒng)界面會(huì)提供手勢(shì)識(shí)別和動(dòng)作識(shí)別中若干具體參數(shù)的設(shè)置,如Kinect的可視范圍、手勢(shì)識(shí)別的靈敏度和動(dòng)作模板庫(kù)選擇等。顯示模塊:根據(jù)五臺(tái)投影儀及各種燈光搭建的全景全環(huán)繞虛擬環(huán)境,進(jìn)行如網(wǎng)頁(yè)瀏覽、視頻播放和PPT展示等。圖5.1人機(jī)協(xié)作系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖3.3.2系統(tǒng)流程整個(gè)人機(jī)協(xié)作系統(tǒng)從流程上劃分主要分為三個(gè)部分,分別為Kinect硬件層、手勢(shì)和動(dòng)作識(shí)別層和應(yīng)用層,如圖5.2所示人機(jī)協(xié)作系統(tǒng)流程圖,具體介紹如下。第一部分Kinect硬件層,主要通過Kinectv2硬件設(shè)備進(jìn)行場(chǎng)景中的彩色圖像、深度圖像和骨骼信息的實(shí)時(shí)采集,并將采集后的信息實(shí)時(shí)通過USB3.0接口高速傳輸?shù)終inectSDK進(jìn)行計(jì)算處理,并將計(jì)算結(jié)果以API形式提供給后續(xù)流程調(diào)用。第二部分手勢(shì)和動(dòng)作識(shí)別層,手勢(shì)識(shí)別是基于Kinect獲取的彩色圖像、深度圖像和骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行目標(biāo)人體的手勢(shì)定位、分割、提取、平滑和輪廓采樣等處理后,提取手勢(shì)特征基于指尖檢測(cè)方法實(shí)現(xiàn)靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別。人體動(dòng)作識(shí)別主要是基于KinectforSDK提供的骨骼追蹤和骨骼坐標(biāo)信息,實(shí)時(shí)追蹤距離Kinect垂直方向最近的人體,通過關(guān)鍵幀和人體結(jié)構(gòu)向量進(jìn)行人體運(yùn)動(dòng)特征提取,基于改進(jìn)后的DTW算法和提前錄制好的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作模板庫(kù)進(jìn)行人體動(dòng)作的識(shí)別。第三部分應(yīng)用層,通過Kinect的骨骼追蹤技術(shù)實(shí)現(xiàn)右手與鼠標(biāo)映射的虛擬鼠標(biāo),基于上一層的識(shí)別技術(shù)進(jìn)行指令輸入。在靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)手勢(shì)與鼠標(biāo)事件(如單擊、雙擊和滾動(dòng)等)一一映射;在人體動(dòng)作識(shí)別上,實(shí)現(xiàn)日常12余種肢體動(dòng)作識(shí)別與場(chǎng)景游戲互動(dòng)。在不借助鼠標(biāo)和鍵盤等外設(shè)輔助情況下,實(shí)現(xiàn)用戶與計(jì)算機(jī)自由流暢的交互體驗(yàn)。4系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)4.1虛擬體感鼠標(biāo)選擇右手作為追蹤目標(biāo),根據(jù)實(shí)時(shí)獲取的右手骨骼坐標(biāo)值進(jìn)行骨骼坐標(biāo)系與鼠標(biāo)坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換。右手在移動(dòng)操作時(shí)會(huì)產(chǎn)生抖動(dòng)現(xiàn)象,若直接進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換,鼠標(biāo)在顯示屏上會(huì)不停抖動(dòng)。本文采用放大骨骼坐標(biāo)系的方法來(lái)消除抖動(dòng),右手關(guān)節(jié)點(diǎn)B(x,y,z)的坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換鼠標(biāo)坐標(biāo)的公式如4-1所示。在圖4.1中圖點(diǎn),分別表示同一個(gè)點(diǎn)在不同坐標(biāo)的表示,width和heigth分別表示顯示屏幕的長(zhǎng)和寬。鼠標(biāo)坐標(biāo)系中限制坐標(biāo)系為0-65535之間。(4-1)計(jì)算機(jī)顯示器坐標(biāo)系與鼠標(biāo)坐標(biāo)系按公式4-2進(jìn)行轉(zhuǎn)換。(4-2)圖4.1同一點(diǎn)在三種坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換在實(shí)際場(chǎng)景應(yīng)用中發(fā)現(xiàn),由于超大顯示屏的原因,在虛擬鼠標(biāo)進(jìn)行快速移動(dòng)和精準(zhǔn)移動(dòng)兩種不能兼具。本系統(tǒng)在鼠標(biāo)移動(dòng)上設(shè)計(jì)兩種移動(dòng)模式,普通模式下是快速移動(dòng),當(dāng)右手抬起與肩旁平行時(shí)為精準(zhǔn)移動(dòng)。在右手移動(dòng)后暫停超過2秒后,系統(tǒng)會(huì)進(jìn)入手勢(shì)識(shí)別狀態(tài),根據(jù)手勢(shì)識(shí)別的結(jié)果與鼠標(biāo)事件進(jìn)行映射,如表4.1所示手勢(shì)與鼠標(biāo)事件映射表。表4.1手勢(shì)與鼠標(biāo)事件映射表基于KinectSDK提供的骨骼追蹤技術(shù)和本文的靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別算法實(shí)現(xiàn)虛擬體感鼠標(biāo),通過雙手的移動(dòng)和手勢(shì)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的鼠標(biāo)操作,其虛擬鼠標(biāo)子系統(tǒng)工作的流程圖如圖4.2所示。圖4.2虛擬眼標(biāo)操作流程圖4.2人體動(dòng)作識(shí)別人體動(dòng)作識(shí)別的系統(tǒng)主要包括兩個(gè)功能分別是,動(dòng)作模板錄制和動(dòng)作識(shí)別,其人體動(dòng)作識(shí)別子系統(tǒng)的操作流程圖如圖4.3所示。圖4.3人體動(dòng)作識(shí)別的系統(tǒng)界面(1)點(diǎn)擊系統(tǒng)界面的“Capture”按鈕,系統(tǒng)通過Kinectv2進(jìn)行三秒內(nèi)的動(dòng)作采集通過系統(tǒng)處理好保存為TXT文本的形式,一個(gè)動(dòng)作處理后存儲(chǔ)為15KB左右,進(jìn)行人工動(dòng)作名稱標(biāo)識(shí)后,點(diǎn)擊“Store”按鈕添加到動(dòng)作模板庫(kù)中。(2)點(diǎn)擊系統(tǒng)界面的“Read”按鈕,將動(dòng)作模板加載到系統(tǒng)內(nèi)存中,因?yàn)楸鞠到y(tǒng)動(dòng)作模板以數(shù)據(jù)形式保存通常在1OOMB之內(nèi),放在內(nèi)存中加速識(shí)別速度。(3)點(diǎn)擊系統(tǒng)界面的“start”按鈕,通過Kinectv2進(jìn)行視野范圍內(nèi)的人體追蹤,Kinectv2可以同時(shí)顯示6個(gè)人的人體骨骼,并且最多對(duì)2個(gè)人進(jìn)行骨骼追蹤,為了便于識(shí)別效果,系統(tǒng)進(jìn)行只對(duì)距離Kinect水平距離最近的人進(jìn)行動(dòng)作識(shí)別,如圖5.10所示。為了便于進(jìn)行動(dòng)作的區(qū)分,系統(tǒng)進(jìn)行3秒內(nèi)的輪詢?nèi)梭w動(dòng)作信息采集,依次將識(shí)別結(jié)果放入一個(gè)隊(duì)列中,遠(yuǎn)程的場(chǎng)景顯示系統(tǒng)通過socket方式進(jìn)行輪詢
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