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文檔簡介
中國網絡游戲產業(yè)研究報告
一、網絡游戲的定義與分類網絡游戲是運用TCP/IP合同,以Internet為依靠,能夠多人同時參加的游戲項目1.游戲運行平臺的游戲分類PC網絡游戲視頻控制臺的網絡游戲掌上網絡游戲交互電視(iTV)網絡游戲2.按照游戲內容架構的游戲分類角色扮演類(MMORPG)方略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)動作類(MMOACT)。冒險類(MMOAVG)。模擬類游戲(MMOSG)棋牌類休閑類運動類(MMOSPT)賽車類(MMORCG)
3.網絡游戲顧客
IDC把網絡游戲顧客定義為在一年中每月最少玩一次網絡游戲。網絡游戲顧客一定是互聯(lián)網顧客,網絡游戲顧客有些是付費顧客,有些是免費顧客
4.網絡游戲市場網絡游戲顧客數(shù)和網絡游戲市場規(guī)模。網絡游戲顧客數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月最少玩一次網絡游戲的顧客總數(shù)量。
網絡游戲市場規(guī)模是以貨幣衡量的全部付費顧客每年玩網絡游戲的直接耗費的總和。這里的直接耗費是指購置包月卡、點卡等的直接耗費,不涉及網絡游戲顧客的上網費用、電話費用、購置有關軟件和資料的費用網絡游戲運行商網絡游戲軟件開發(fā)商IDC提供商電信運行商二、區(qū)域定義表1
IDC有關中國區(qū)域的定義表2
IDC有關都市等級的劃分三、數(shù)據(jù)采集辦法1.網上調研–
把調查問卷放到網站上,使網絡游戲顧客很方便的填寫問卷,并把成果存入數(shù)據(jù)庫2.媒體發(fā)表問卷調查–
把問卷發(fā)表在《大眾網絡報》有關的媒體上,網絡顧客填完問卷后寄出,由專門人員把調查成果錄入數(shù)據(jù)庫3.郵寄問卷并結合電話訪問–
對電信運行商和游戲運行商采用郵寄問卷并結合電話訪問的方式獲取有關數(shù)據(jù)4.面訪–
IDC分析員對某些電信運行商和游戲運行商采用直接深度面訪的方式獲取數(shù)據(jù)5.案頭研究
本次回收最后顧客有效調查問卷264929份四、中國網絡游戲市場基本狀況§1.網絡游戲在中國的發(fā)展大致上有4年左右的時間,現(xiàn)在還處在發(fā)展階段§2.現(xiàn)在國內網絡游戲運行商近90家,網絡游戲產品近110種§3.網絡游戲顧客仍以男性為主,占網絡游戲顧客的93.2%§4.網絡游戲顧客的年紀仍集中在16-25歲,占整個網絡游戲顧客的74.6%§5.海外網絡游戲公司進入中國的重要手段是通過合作、合資或是開設辦事處的方式。他們的重要工作是負責進入中國的海外網絡游戲產品的引進、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經開展了一定的產品研發(fā)業(yè)務§6.網絡游戲產品除棋牌類外,重要是海外產品占統(tǒng)治地位,而海外產品又重要集中在韓日兩國
網絡游戲產業(yè)鏈
網絡游戲運行商的種類中國網絡游戲運行商業(yè)模式五、中國網絡游戲規(guī)模中國互聯(lián)網顧客數(shù)中國網絡游戲顧客數(shù)及預測中國互聯(lián)網顧客數(shù)的構成中國網絡游戲市場規(guī)模及預測中國網絡游戲區(qū)域市場規(guī)模六、網絡游戲對有關產業(yè)的影響
中國通信業(yè)務收入狀況中國IT市場規(guī)模及發(fā)展趨勢網絡游戲對有關產業(yè)的奉獻七、中國網絡游戲市場的發(fā)展趨勢
中國網絡游戲市場發(fā)展的階段八、中國網絡游戲顧客發(fā)展趨勢網絡游戲的顧客增加速度逐步下降§
由于網絡游戲顧客數(shù)的基數(shù)在變大,網絡游戲顧客的年紀和職業(yè)特性變化趨緩,因此中國網絡游戲顧客的增加速度將呈現(xiàn)下降趨勢。網絡游戲的顧客年紀將向兩端擴展§
現(xiàn)在16-30歲的網絡游戲顧客占總顧客的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計算機的普及及人們對網絡休閑方式的最求,網絡游戲顧客的年紀將向兩端擴展。家庭寬帶網絡游戲顧客及高收入顧客數(shù)將增加§
現(xiàn)在有近83%的網絡游戲顧客是通過寬帶上網,但網吧又占了絕大多數(shù),對于每個人來說又變成了窄帶,隨著ADSL及社區(qū)光纖局域網的接入,人們收入的增加,在家中通過寬帶玩網絡游戲的比例將逐步增大,這也對網絡游戲服務器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。二級或下列都市的顧客是利潤的重要來源九、網絡游戲商發(fā)展趨勢1.§網絡游戲運行商多樣化–專門的游戲公司、門戶網站、代理公司、電信運行商等§2.網絡游戲公司大型化–人員、資金§3.品牌建設制度化–市場營銷、品牌推廣§4.公司間的合作進一步化–游戲成熟和平臺廠商、游戲廠商與游戲運行商、游戲運行商與電信運行商§5.美歐公司的進入–微軟公司等§6.中國本土游戲公司的崛起–金山、聯(lián)眾、隆重網絡等十、中國網絡游戲發(fā)展趨勢1.§多媒體化–
多媒體的應用與網絡環(huán)境有著比較緊密的關系?,F(xiàn)在中國的網絡環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開發(fā)上,需要犧牲一定的特效以確保游戲正常、穩(wěn)定的運行。在這個問題上,韓國和日本網絡游戲從業(yè)者解決得比較實際:量入為出,投入10%的資金卻能夠得到50%的效果。在資金比較有限以及網絡環(huán)境有待改善的狀況下,中國的網絡游戲從業(yè)者需要認真看待多媒體等新技術方面的問題。隨著網絡環(huán)境的不停改善,以及從業(yè)人員開發(fā)經驗的不停積累,多媒體的應用將會得到大力發(fā)展。如電影普通逼真、流暢的游戲畫面將會吸引更多的顧客投入到網絡游戲當中?!?.產品系列化–
國外的網絡游戲已經呈現(xiàn)出系列化的特點,例如《最后幻想》、《文明Ⅲ》等產品。而中國國內的游戲產品由于缺少自主研究的能力,產品的生命力比較弱,到現(xiàn)在為止,還沒有顯現(xiàn)出系列化的特點。由于系列化產品所含有的品牌影響力大、延續(xù)產品的生命周期、縮短產品的研發(fā)周期、減少產品設計難度的優(yōu)勢,系列化產品的建設將會逐步被國內的網絡游戲開發(fā)商所重視?,F(xiàn)在在市場上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就較好的闡明了這一問題§3.游戲設備多樣化–
PC、手機、PDA、電視、專用設備等十一、中國網絡游戲銷售渠道發(fā)展趨勢§1.渠道類型將更為廣泛–
網吧、報亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網絡游戲的銷售渠道§2.渠道覆蓋區(qū)域將進一步擴大–
渠道覆蓋區(qū)域將從一、二級都市向三、四級都市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級§3.網上購置渠道將發(fā)展快速–
現(xiàn)在網上銷售較少,僅占4.5%,但由于網上交易的方便性及網上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將含有巨大的增加潛力十二、中國網絡游戲市場的驅動和妨礙因素驅動因素1.§含有高速發(fā)展的硬件設備基礎§2.擁有龐大的顧客群§3.進入門檻高,競爭相對少§4.靠近寬帶服務模式,符合發(fā)展方向§5.互聯(lián)網絡需要尋找更加好的盈利模式§6.中國電信運行商給于了極大的支持§7.網吧在中國的遍地開花妨礙因素§1.內容嚴重雷同,信息量少§2.網絡質量差§3.社會地位低下,沒有明確的政策支持§4.內容更新慢§5.面臨國外競爭對手的壓力§6.網絡游戲公司的規(guī)模比較小§7.缺少足夠的資金支持§8.綜合開發(fā)與經營能力差十三、結論§1.中國網絡游戲市場正處在起步階段,市場增加非常快速,
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