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文檔簡介

1、課程設計November 1720163DMAX課程設計報告201410207130武漢科技大學城市學院實訓報告課程名稱三維動畫設計與制作(3DMAX )實訓題目三維動畫設計與制作綜合設計學 部城市學院信息工程學部專業(yè) 14級計算機1班班 級 1班姓 名 王思遠指導教師 楊華勇2016年 11月 17 日實訓評分表評分標準:1 .學生是否嚴格遵守實訓紀律,按照規(guī)定時間完成設計任務(占30%)2 .實訓效果圖:(占50%)(1)是否獨立完成實訓。(2)實訓是否完成實訓I任務書指定的全部要求。(3)效果圖設計切合主題,所做內容與主題相符。(4)效果圖設計富有創(chuàng)意,整體藝術加工效果。3 .實訓報告書

2、的撰寫(占20%)實訓報告書的撰寫的質量和規(guī)范。教師評分:1 .學生出勤得分:(A)(B)(C)(D)(E)2 .實訓效果圖得分:(A) (B) (C)(D)(E)3 .實訓報告得分:(A)(B)(C)(D)(E)教師評語:根據該生在實訓期間,是否嚴格遵守實訓紀律,按照規(guī)定時間完成設計 任務,完成的程序設計的質量與規(guī)范,提交的實訓報告書的質量與規(guī)范等多 方面的評分,該生本次實訓的評定成績?yōu)?以優(yōu)、良、中、及格、不及格評 定):簽字:日期:年一月一日三維動畫設計與制作實訓任務書題目:三維動畫設計與制作綜合設計1 .實訓教學條件要求實訓要求學生一人一組,獨立完成,機房需要有安裝3DMAX2014以

3、上版本的計算機提供實訓使用。2 .實訓任務整體要求:本課程環(huán)節(jié)立足于基本概念和基礎理論知識,突出三維動畫的綜合運用,以提高教學質 量和教學效果為核心,以培養(yǎng)學生的職業(yè)行動能力,提高學生整體素質為目的。通過實訓使 學生掌握三維動畫的基本理論和實際操作能力,培養(yǎng)學生的獨立創(chuàng)造力和動手能力,提高學 生的分析理解能力,能夠熟練應用所掌握的知識完成三維動畫的設計與制作。在完成每一個任務的時候,都要求認真審題,嚴格按照任務書要求完成設計,設計要與 主題相符,有整體性的策劃及設計,切忌堆砌,要有藝術創(chuàng)作的能力,設計過程中的步驟請 在制作過程中邊做邊截圖保存在實訓報告書中,以便能更方便完成報告??蛇x題目:任務

4、1:室外空間展示建筑模型介于平面圖紙與實際立體空間之間,它把兩者有機的聯系在一起,是一種三維 的立體模式,建筑模型有助于設計創(chuàng)作的推敲,可以直觀地體現設計意圖,彌補圖紙在表現 上的局限性。它既是設計師設計過程的一部分,同時也屬于設計的一種表現形式,被廣泛應 用于城市建設、房地產開發(fā)、商品房銷售、設計投標與招商合作等方面。建筑模型以其特有 的形象性表現出設計空間效果在國內外建筑、規(guī)劃或展覽等許多部門模型制作,已成為模型 表現主體。任務2:室內空間展示創(chuàng)建臥室場景的綜合建模案例,通過場景的框架規(guī)劃、室內主要模型的創(chuàng)建、以及臥室 家具的分布設計,加深對于空間的認識和理解,從而提高設計素養(yǎng)。通過室內空

5、間模型制作, 初步建立并逐步提高空間和形式的審美能力(包括對造型的感受能力和把握能力)、動手能力乃至創(chuàng)作能力、學會進行室內空間關系分析。通過具體操作室內設計的手法和室內設計趨勢,了解建筑與室內的空間、體量、材質的等相關知識,掌握室內空間構成的基本原則與具體造 型手法。3 .實訓報告書主要內容1 .實訓的目的2 .實訓的開發(fā)環(huán)境和工具3 .實訓的需求分析及概要設計4 .實訓的詳細設計步驟5實訓效果圖4 .實訓要求(1)學生按時到實訓指定地點簽到,遵守實訓紀律。(2)學生獨立完成實訓任務,按任務書要求完成設計任務。五.實訓參考資料1、三維動畫技術全方位教程出版社:航空工業(yè)出版社2、三維動畫從入門到

6、精通出版社:中國青年出版社3、三維動畫動畫特效設計經典出版社:中國青年出版社(3)學生按時提交實訓成果和打印的實訓報告書。主編:張維東出版或修訂時間:2014年2月第一版主編:李冉出版或修訂時間:2012年第一版主編:賀凱出版或修訂時間:2015年9月第一版指導教師:楊華勇2016年11月目錄1 .設計目的 62 .開發(fā)環(huán)境和工具 63 .需求分析 64 .概要設計 75 .詳細設計 95.1 設計一:室外空間展示9.5.2 設計二:室內空間展示 116 總結 15參考文獻 1819 / 201 .設計目的三維動畫設計與制作實訓是學習了三維動畫設計與制作實訓課程教學后,為加強對 3dmax 軟

7、件的應用設計能力的重要實踐性環(huán)節(jié),目的是進一步讓學生熟練 掌握三維動畫設計與制作的基本方法和技能,以達到加深、鞏固所學課程的相關知識、培養(yǎng)學生綜合設計的能力、參閱和參考各種資料的能力,達到靈活運用各種特效功能與技巧進行設計與創(chuàng)作,全面綜合的提高學生利用各種手段進行設計、 綜合策劃設計能力和整體分析及藝術處理的能力。2 .開發(fā)環(huán)境和工具( 1)硬件平臺處理器:2.0GHz 或更快的處理器內存:至少4GB硬盤空間:最少需要500GB顯卡: 32 位或更高的顯卡,GPU 加速、顯存不應少于64MB網絡:具有Internet 連接( 2)軟件平臺:操作系統:Windows XP ( Service P

8、ack 3) / Windows 7分辨率:至少1024X 768,推薦1280X 900或更高。軟件環(huán)境:3dmax20143 .需求分析通過 3Dmax 軟件,可以較好的在計算機內模擬室內外空間建筑場景,從而設計出每個客戶的想要的風格。做設計首先要在腦海中想好自己要做的是整個棟建筑物還是客廳,臥室,廚房的設計。再次就是房間里應該放些什么家具,什么樣的床,窗子類型,電視的擺放,是臺燈還是吊燈,透視的方位等都要認真的考慮,并且最好把要做的家具和物體都用筆記下,避免忘記和遺漏,最好一步也是最麻煩的和最難的一步,同時也是最重要的一步,也是最核心的部分,產品的好壞的評鑒標準,接下來建模型和渲染。前期

9、準備工作:從網上下載:墻壁貼圖材質,地板貼圖材質,茶幾貼圖材質,電視截圖材質,吊燈貼圖材質,沙發(fā)以及音響貼 圖材質找好。4 .概要設計結合該課程中所學的理論知識,按要求獨立設計方案,培養(yǎng)學生獨立分析與解決問題的能力,學會查閱相關手冊和資料,通過查閱手冊和資料,進一步熟悉常用方法的用途和技巧,并掌握這些方法的具體含義和如何使用這些方法解決實際問題,掌握綜合性3D 模型設計的基本過程以達到加深、鞏固所學課程的相關知識、培養(yǎng)學生綜合設計的能力、參閱和參考各種資料的能力,達到靈活運用各種特效功能與技巧進行設計與創(chuàng)作,全面綜合的提高學生利用各種手段進行設計、綜合設計能力和整體分析及藝術處理的能力。一、設

10、計流程:1. 模型建立:可選擇室內空間展示或室外空間展示,企業(yè)、店鋪或產品展示,空間布局要合理充分,符合企業(yè)或產品特質,展板、射燈、幻燈、展位設置以及色彩搭配要具有現代感;2. 材質與貼圖:盡量按照實物還原三維模型,貼圖時注意貼圖坐標的設置,門、內墻、窗、外墻、地板、欄桿的材質要求準確;3. 燈光:室外光照及室內燈光可用標準燈光、光度學燈光等;4. 攝像機:室內室外全景觀看,添加攝像機路徑約束;5. 渲染器渲染:設計的作品用渲染器渲染輸出;6. 后期處理:圖片渲染出后,可通過后期處理室外或室內各方位效果圖,可以添加藍天、飛鳥、樹木等美化效果圖。二、方案的論證任務1:室外空間展示設計方案的論證為

11、迎合人們對住房的不斷需求,以及人們對住房要求的提升,該住房交通便利,附近有幼兒園,商場,銀行,并且周圍環(huán)境優(yōu)美是居住首選。用3dMAXS出模型。利用修改器里的擠出修改器、法線修改器,來將墻面制作出來。再利用編輯多邊形修改器里來制作門和窗戶。其中注意對象屬性的背面消隱和編輯多邊形里的忽略背面。最后將制作出來的多邊形通過附加組成一個整體,形成房屋三位立體模型。任務2:室內空間展示設計方案的論證室內設計的裝飾風格一般應根據室內的空間用途、結構以及設計者的審美觀和用戶的要求來決定。每一類室內結構都具有不同的用途,其裝飾風格也各有不同。應講究實用美觀,在構建模型時要注意各種模型之間的比例,材質貼圖及顏色

12、搭配也是要注意的,本次設計的理念是打造具有溫馨、舒適的風格自然的室內空間給人一親切感。5.詳細設計5.1 設計一:室外空間展示 1、房頂的制作在標準基本體里面選擇長方體畫一個長度為170,寬度為3.0,高度為80右鍵轉成poly,選擇中間這些點,在前視圖向上拉一個大題的 高度,注意比例,到頂視圖選四個點,沿 Z軸縮放,目前透視圖一年 應該是這樣的,在向下,并且調整一下比例,選中兩側的邊,按 shift 建向后拉伸上就是我們給大家介紹的3Dmax屋頂的制作方法了圖5.1房頂的制作2、房間效果圖打開3DMax自定義設制單位,建一長方體根據房間大小定尺寸 打開修改面版-反轉法線轉換多邊形,在邊級別,

13、選上下邊點連接,再選左右的邊-連接-分段1轉到點級別,框選點用移動工具 進行調節(jié)通過3Dmax軟件,可以較好的在計算機內模擬室 內外空間建筑場景,從而設計出每個客戶的想要的風格。做設計首先要在腦海中想好自己要做的是整個棟建筑物還是客廳,臥室,廚房的設計。再次就 是房間里應該放些什么家具,什么樣的床,窗子類型,電視的擺放, 是臺燈還是吊燈,方位等都要認真的考慮。3、Noise modifier 的應用瑕疵以接近實物的有效方法就是平衡地在不同的梢里使用使用noise 紋理,例如 Bump, Glossy, Specular 甚至是 Displacement,或者是 Max中在集合體的頂端采用Noi

14、se modifier。場景內的物件和物體有很 多添加噪波的地方。圖3所示白是Noise modifier怎樣在幾乎不知不覺 的情況下在材質表面添加那些完美的隨機無序的變化,而這是這些變 化才有了更完美更顯示的反射。圖5.2房間效果圖4、透視的應用透視:進入“多邊形”級別,選擇分段邊圍成的多邊形,單擊“擠 出”按鈕旁邊的“設置”按鈕,高度為-240,按Delete鍵將其刪除。 單擊“連接”按鈕旁邊的“設置”按鈕,添加 1個分段。進入“頂點” 級別,在“左”視圖中調整頂點的位置5、房頂的方法頂:創(chuàng)建一個長方體(長度:408,寬度:293,高度:0),命名 為“地面”,調整其位置。頂:創(chuàng)建一個長方

15、體(長度:4080,寬度:2930,高度:0),命名為“地面”,調整其位置。頂:創(chuàng)建一個長方體(長度:4080,寬度:2930,高度:0),命名為“地面”,調整其位置。5.2 設計二:室內空間展示一、臥室的制作1、窗戶的制作:選擇窗戶的面,向外擠出一定的厚度(即窗臺的深度),根據需要 定,接著用插入命令插入一個多邊形,插入量既是窗框的厚度,選擇 兩邊的邊線連接工具連接出一條邊。將連接出來的線移動到合適的高 度,可以用下面絕對左邊的z值來控制,接著用個切角命令將其雙線。 分橫格,用同樣的方法連接一些線,分出窗戶的豎格,這樣窗戶的大 型就出來了,同時選擇下面的四個面用下插入命令插入一個多邊形。 使

16、框和玻璃分開,緊接著用一個倒角命令做出一個窗框邊緣的形狀, 參數根據需要設定。如圖:圖5.3房門的制作2、對于地板材質:打開材質編輯器,選擇一樣品球名為地板,在Bli基n本n參數 中將漫反射設置,在貼圖展卷欄中點漫反射右側,選擇位圖,在漫反 射面板中將坐標展卷欄中平鋪 U、V分別設為2, 0在位圖展卷欄中, 勾選“裁剪/放置”中的應用,將 W、H分別設置為1、0.6, 8返9回 父級面板中,將貼圖展卷欄中反射的數量設為 1,5選擇平面鏡,進入 反射面板中,勾選平面鏡參數展卷欄中的應用于帶 ID的面。如圖:圖5.4地板材質效果圖3、 Scratch map 的應用我是怎樣使用噪波功能(和頂點顏色

17、)來添加吸引力、幾何依賴性和 表面看來的隨機性和桌面金屬材料的鏡面反射,光澤和凹凸通道的良 好細節(jié)的,主要使用低分辨率紋理和無紫外線相位展開。我也混合了 兩種不同的材料,以便給最后的金屬單獨的包衣,有點像汽車漆的墊。 一旦它被噪波和地點色調混合和遮掩之后,雖然Scratch map在視覺上顯得很平鋪,你仍可以看得出更多的隨機性。4、材質的選擇在相同的情況下,我經常試圖通過在模型中使用不同的UV坐標來加入額外鏡面層或通沒有擴散的光澤度或其他渠道和位置來豐富我 的材料。在增加了很多的現實主義感覺的同時也是在擴散或其它渠道 中隱藏縫隙的好方法。5、光照的設置我不喜歡在圖片中增加back-plates

18、,這樣你永遠不會得到能正確 反映在現場的環(huán)境。通常,我傾向于使用hyper-large HDR紋理(像素寬 度至少是15000),不僅只是 為了照明或反射,而且 也為了代 替 back-plates然而,鑒于有大量的幾何和復雜,多層的材料在這個場景 里,使用這種巨大的紋理只是讓我的渲染時間更長。因為使用低解析 度影像地圖的照明和低劑量輻射紐約全景,我難住我自己了,映射到 一個圓柱體平板之外,有一個距窗口相當長的距離(圖.08),但不產生或接收的陰影,使它不會干擾 HDR照明。因為實圓柱映射,外部環(huán)境 無論將攝像機轉到什么角度來看,它看起來都是合適的,這就意味著 在最后不會出現復雜的問題。二、廚

19、房的展示1、材質的選擇我花了很多時間來作這個設計,當然也花了很長的時間來作這個 整體式廚房,所有的模型都是用可編輯多邊形制作的,包括所有的細 節(jié)部分,我的模型庫中的一些樣本,我的模型庫中的一些樣本,下面 你可以看到一些高分辨率的紋理貼圖材質,下面你可以看到一些高分 辨率的紋理貼圖材質。圖5.5廚房效果展示圖2、制作窗戶造型前:繪制一個矩形(長度:1398,寬度:642),添加“編輯樣條線”命令,進入“樣條線”級別,設置“輪廓”為40。添加“擠出”命令,設置“數量”為80,命名為“窗框”,調整其位置。前:創(chuàng)建一 個長方體(長度:1398,寬度:642,高度:0),命名為“玻璃”,調 整其位置。3

20、、墻的制作。前:創(chuàng)建一個長方體(長度:550,寬度:5,高度:13),命名為,調整其位置。沿X 軸以“實例”方式移動復制 1 個,并調整其位置。4、廚房的制作。前: 取消勾選 “開始新圖形”, 沿底圖繪制2 個矩形。 添加 “擠出”命令,數量為530。命名為“櫥柜框01 ”。調節(jié)其位置。左:創(chuàng)建一個切角長方體(長度:270,寬度:805,高度:20,圓角:各分段為取消勾選“平滑”) ,命名為“柜子”,調整其位置。左:創(chuàng)建一個切角長1 ,方體(長度:270,寬度:805,高度:20,圓角:3,各分段為1,取消勾選“平滑”) ,命名為“柜子”,調整其位置。6 總結在大學里學的知識卻不知道如何運用,

21、因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間加深對動畫的了解,找出自身的不足。動畫是一種非常時尚的行業(yè),也是很新很有發(fā)展的一個專業(yè),進入這個專業(yè)學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件,努力掌握軟件技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。在學校的學習的時候學習的是一些藝術類修養(yǎng)和專業(yè)理論,實際軟件學習不夠多也不夠全面,這樣多多少少都有點紙上談兵,實際動手能力還是有一定的局限性。到后來我通過了解,力方有很多課程,分為建筑表現專業(yè),動畫專業(yè),游戲專業(yè),里面有我很喜歡的專業(yè),我打算在這里培訓三個月,也就是這里的魔鬼訓練營,想好好的去學自己熱愛的專業(yè)。經過跟父母的

22、溝通,他們也同意了我的想法。我很快的來到力方進行三個月的實訓,通過一個月的學習,我對動畫這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本方法,在這里學習最好的事情就是你不懂的就可以問老師,在大學里學習的時候,下課老師就走了,不會理會那么多。而在這里卻不會。這里都是資深的專業(yè)老師,可以給我專業(yè)的指導,教會我更多的東西。實訓中,我學會了如何調動作。在調動作的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題。后來通過請教同學得以解決。這里的同學真的很棒,我真想給他們點個贊,我每次問他們問題的時候,他們都會教我,真的很感謝他們,力方就是我的另一個大家庭。在想要真正做好一件

23、事不容易。這是我在實訓中的體會之一。一個團體的合作非常重要,也是項目取得成功的關鍵。一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重要。通過實訓,認識了自己的很多不足,知道了自己知識的薄弱。這是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲??傮w來說這次是對我的綜合素質的培養(yǎng),鍛煉和提高。不管現實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業(yè)中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中不斷積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。既然

24、選擇了動畫專業(yè),就要好好去學。通過這次的培訓學習,最重要的是改變了我對動畫的喜歡變成了愛。很幸運,老師的課讓每一個學習者感覺到坐在教室里的每一分鐘都是有意義的,這次培訓讓我感覺到有用、有趣。老師也總能把一些我們并不好懂的知識講述得淺顯在大學里學的知識卻不知道如何運用,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間加深對動畫的了解,找出自身的不足。動畫是一種非常時尚的行業(yè),也是很新很有發(fā)展的一個專業(yè),進入這個專業(yè)學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件,努力掌握軟件技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。在學校的學習的時候學習的是一些藝術類修養(yǎng)和專業(yè)理論 ,實際軟件學習不夠多也不夠全面,這樣多多少少都有點紙上談兵,實際動手能力還是有一定的局限性。到后來我通過了解,力方有很多課程,分為建筑表現專業(yè),動畫專業(yè),游戲專業(yè),里面有我很喜歡的專業(yè),我打算在這里培訓三個月,也就是這里的魔鬼訓練營,想好好的去學自己熱愛的專業(yè)。經過跟父母的溝通,他們也同意了我的想法。我很快的來到力方進行三個月的實訓,通過一個月的學習,我對

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