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文檔簡介
1、max的材質詳解及實例關于Max材質詳解及實例1, 2d貼圖(1) adobe ps plug(2) in filter圖像處理過濾器,此貼圖允許使用ps中的特效濾鏡(如kpt)可處理位圖和生成紋理貼圖。(3) adobe premiere video filter視頻過濾器,允許使用premiere之視頻濾鏡來表現貼圖的不同紋理,注意,過濾器在安裝時要安裝
2、在一個單獨目錄下,以便max使用(4) bitmap位圖,(5) bricks磚塊,(6) checker棋盤格×產生兩色方格交錯的圖案,用于制作磚墻,地板磚等有序紋理(9) combustion燃燒配合discreet公司的combustion軟件來使用(11) gradient漸變色產生三色漸變效果,有直線形和射線形漸變兩種, (14) gradient ramp漸變延伸產生多色漸變效果,提供多達12種紋
3、理類型,經常用于制作石頭表面,天空,水面等材質(19) swirl漩渦產生兩種顏色的漩渦圖像,當然也可是兩種貼圖,常用來模擬水中漩渦,星云等效果2, 3d貼圖(1) cellular細胞除了細胞外常用來模擬石頭砌墻,鵝卵石路面甚至是海面等物體的效果(4) dent凹痕能產生一種風化和腐蝕的效果,常用于bump貼圖,可做巖石,銹跡斑斑的金屬等效果falloff衰減產生兩色過渡的效果,(或兩種貼圖)經常配合opacity(鏤空)貼圖方式來用,產生透明衰減效果,用于制作水晶,太陽光,霓虹燈,眼球等物,還常
4、用配合mask(遮罩)和mix(混合)貼圖,制作一些多個材質漸變融合或覆蓋的效果, (18) marble大理石產生巖石斷層的效果,還可用作木頭紋理(20) noise通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,產生一種無序的雜點效果,使用較頻繁,常用于石頭,天空等(25) particle age粒子年齡專用于粒子系統(tǒng),據粒子所設定的時間段,分別為開始,中間,結束處的粒子指定三種不同顏色或貼圖,類似顏色漸變,不過是真正的動態(tài)漸變,做彩色粒子流動的效果(36) pa
5、rticle mblur粒子運動模糊據粒子速度進行模糊處理,常配合opacity貼圖使用(38) prelim marble珍珠巖通過兩種顏色混合,產生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不規(guī)則紋理的物體材質(42) plante行星產生類似地球的紋理效果,據顏色分為海洋和陸地,常用制作行星,鐵銹的效果(46) smoke煙霧產生絲狀,霧狀,絮狀等無序的紋理,常用做背景和不透明貼圖使用,和bump結合還可表現巖石等表面腐蝕的效果(52)
6、speckle斑紋產生兩色雜斑紋理,做花崗巖,灰塵等(55) splat油彩產生類似油彩飛濺的效果,做噴涂墻壁,腐蝕和破敗的物體效果(58) strucco泥灰功能類似splat,用作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果(60) water水產生三維和平面的水波紋效果(61) wood木紋做木頭,星球等3, 合成貼圖就是將不同的貼圖和顏色進行混合處理,使他們變成一種貼圖(1) compositors合成將多個貼圖組合在一起,通過貼圖自身alpha通道或out
7、put amt來決定彼此的透明度。(3) mask遮罩使用一張貼圖做為遮罩,通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質效果。(5) mix混合將兩種貼圖混合在一起,通過調整混合的數量值來產生互相融合的效果(7) rgb multiplyrgb倍增器主要用來配合bump貼圖方式,允許將兩種顏色或貼圖的顏色進行相乘處理,來增加圖像的對比度。4, 顏色變動貼圖(1) out put輸出-專門用來彌補某些無輸出設置的貼圖類型(3)
8、160; rgb tintrgb染色通過三個顏色通道來調整貼圖的色調,省去了我們在其他圖像處理軟件中處理的時間(5) vertex color頂點顏色用于可編輯的網格物體,也可用來它來制作彩色漸變效果5, 反射與折射類貼圖(1) flat mirror-鏡面反射用于共平面的表面產生模擬鏡面反射的效果,(2) 配合反射貼圖使用(3) raytrace光線追蹤可提供真實的完全反射與折射,但渲染時間
9、較長 reflectrefract反射與折射配合反射,折射貼圖運用產生反射,折射效果,較快,可作動畫(11) thin wall refraction薄壁折射配合折射貼圖使用,產生透鏡變形的折射效果,速度較快,用來制作玻璃和放大鏡,產生較真實的材質效果 材質類型1, advanced lighting override超級照明這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質,能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比3,
10、 blend融合將兩個不同材質融合在一起,據融合度的不同,控制兩種材質的顯示程度,可以利用這種特性制作材質變形動畫,另外也可指定一張圖像作為融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值來決定兩種材質的融合程度,經常用來制作一些質感要求較高的物體,如打磨的大理石,上臘的地板14,compositors合成他的功能是將多個不同材質疊加在一起,包括一個基本材質和10個附加材質,通過添加,排除,和混合能夠創(chuàng)造出復雜多樣的物體材質,常用來制作動物和人體皮膚,生銹的金屬,復雜的巖石等物體材質25, double side雙面可為物體內外或正反表面分別指定兩種不同的
11、材質,并且可以控制他們彼此間的透明度來產生特殊效果,經常用在一些需要物體雙面顯示不同材質動畫中,如紙牌,杯子等33, inkn paint墨水油漆卡通材質34, matte/shadow隱藏投影它的作用是隱藏場景中物體,渲染時也看不到不會對背景進行遮擋,但可對其他物體遮擋還可產生自身投影和接受投影的效果40, morpher變形配合morpher修改器使用,產生材質融合的變形動畫42, multi/sub-object多重子材質44, standard
12、基本材質45, raytrace光線追蹤建立真實的反射和折射效果,支持霧,顏色濃度,半透明,熒光等效果50, shell material外殼材質專門配合渲染到貼圖命令使用,它的作用是將渲染到貼圖命令產生的貼圖再貼回物體造型中,在復雜的場景渲染中可光照計算占用的時間54, shellac清漆模擬金屬漆,地板漆等56, top/bottom為一個物體指定不同的材質一個在頂端一個在底端,中間交互處可產生過渡效果,且兩種材質的比例可調節(jié)實例1, 水珠反光類型
13、phong高光區(qū)光滑玻璃,塑料等反光強度72光滑度48index of refraction1.33反射貼圖raytrace背景顏色墨綠色代替環(huán)境,較快渲染amt60折射貼圖thin wall refraction產生物體間的折射效果2, 樹葉雙面材質或多重子材質diffuse不同的位圖貼圖bump貼圖3, 海水思路:先表現海水顏色,在表現波浪起伏,最后設置海水反射diffuseswirl貼圖深藍色和蘭黑色bumpnoise可調噪波尺寸來表現海浪的大小
14、反射貼圖raytrace4, 天空背景一個位圖貼圖關鍵是根據場景調貼圖的重復次數和偏移量天空模型可用半球或圓柱法線翻轉5, 破裂的屋頂blend材質transition zone交換區(qū)域通過調節(jié)數值來控制曲線的形狀,當兩個值接近時,貼圖的黑白過渡區(qū)會產生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產生模糊的融合邊緣材質1diffusenoise貼圖color1暗褐色,color2暗黃色size20bumpnoiseamount690強烈凹凸材質2填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現裂紋效果diffusenoisecolor1:暗褐色,color2
15、:淺褐色,size:3bumpmarble黑,白40amt融合設置:mix amt:706, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱)compositors基本材質水泥diffusenoisecolor1:灰,color2:白size:8bumpnoise黑,白size:2。3豎條紋理材質附加材質1diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:暗黃綠色opactiymarblecolor1:暗灰,color:淺灰通過透明貼圖來實現顯露豎條紋理,同時將基本材質顯示出來灰塵及腐蝕材質附加材質2diffusenoise黑,灰,size:5
16、0表現灰塵bumpsmoke貼圖color1:黑,白size:10表現腐蝕效果合成參數附加材質198,附加材質2467, 墻壁(用speckle貼圖)刻花的帶青苔的墻diffusespecle貼圖color1墨綠(青苔)color2(帶灰塵的墻):默認色color2noisecolor1:黑color2:淺褐色bump花紋的bitmap貼圖8, 地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板diffusesplatcolor1木板貼圖基本材質color2noise黑,暗綠色泥土灰塵(再加個bump貼圖將泥土部分凸起會更真實)9,
17、蒙上灰塵的黃金浮雕反光模式metal,反光強度160,光滑度31diffusegradient ramp暗黃暗金更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭bump金像貼圖自發(fā)光貼圖金像貼圖(更好的體現金屬浮雕的輪廓發(fā)光)否則加noise貼圖也可,或變blend材質加金屬劃痕10, 彩色貼花玻璃filter細胞貼圖用光線追蹤時,可產生帶紋理和顏色的陰影11,金屬用specular level 反光貼圖方式來控制材質的反光強度加noise貼圖造成表面被灰塵遮蓋的金屬效果12,雪地反光模式translucent
18、 shader(半透明)ambient蘭灰 diffuse白 translucent color蘭黑色用bump來制造表面的不平,小顆粒,顆粒的分布不均用mask遮罩來實現bumpmaskmap細胞貼圖,size:1,type:chips 白灰黑masknoise13,冰蓮反光類型translucent shader顏色白,translucent color:淺蘭filter color灰opscityf
19、alloff白,深灰(透明衰減,表現半透明效果)14,石頭diffusenoisecolor1:深藍,color2:smoke貼圖color1:暗褐color:灰白色bumpsmokesize:30(腐蝕效果)自發(fā)光smoke貼圖黑,灰給一點發(fā)光亮度,表現水的反射光斑此處據場景不同而自定15, 反射金屬metaldiffusefalloff貼圖灰,黑(發(fā)蘭)reflection一個反射的位圖貼圖16, 光線追蹤金屬metaldiffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越強)17, 紅寶石反光類型半透明ambient暗
20、紅 diffuse紅 translucent color中等紅18, 金色合金反光類型strass(金屬)顏色falloff貼圖白灰白(衰減不太明顯)reflection-falloff貼圖暗金,黑(反射顏色為金色)19, 鏡片反光類型:phoneopacity0反射貼圖falloff黑,暗紅20, 藍色鏡片phone顏色深藍反射貼圖reflection貼圖21, 金屬隔離圈用漸變的貼圖作假反射貼圖模擬金屬效果22,
21、 腐蝕的金屬compositors合成材質思路:沒有腐蝕的金屬材質,再加上附加材質來表現腐蝕,(通過透明貼圖)基本材質:strauss,97,20diffusenoisecolor1:暗紅,color2:淺暗紅附加材質:strauss,87,60diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片opaity:splat23, 腐蝕的金屬這里是靠位圖來實現腐蝕感metal 205,25diffusefalloff1,帶灰塵和腐蝕的金屬位圖2,noisebump復制上面的falloff貼圖24, 紗簾反光類型orennayarblinn9(布料)ambient亮暗蘭diffuse level 110(控制主要顏色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)最大來表現陳舊的紗opacitynoise25,紅色魔法球反光類型raytracereflect:灰environment漸變貼圖紅中等暗紅暗紅(模擬以增快渲染)noise0。1raytrace controls光
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