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文檔簡(jiǎn)介

1、河北工業(yè)大學(xué)計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)基礎(chǔ)(VC)2012年課程設(shè)計(jì)報(bào)告學(xué)院 信息工程學(xué)院學(xué)院 班級(jí) 通信122班 姓名 芮曉玉 學(xué)號(hào) 122228成績(jī)_一、題目:成績(jī)統(tǒng)計(jì)(11)二、設(shè)計(jì)思路1、總體設(shè)計(jì)1) 分析程序的功能玩家和計(jì)算機(jī)進(jìn)行猜拳(石頭剪刀布),每次游戲過程為玩家和計(jì)算機(jī)各自出拳,然后輸出勝負(fù)關(guān)系,以及統(tǒng)計(jì)各自的勝利次數(shù)。2) 系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu):每一次游戲的過程可以由這幾部分完成:玩家出拳,計(jì)算機(jī)出拳,勝負(fù)判斷,輸出勝負(fù)關(guān)系,輸出統(tǒng)計(jì)信息,由玩家選擇是否繼續(xù)游戲??偣擦鶄€(gè)步驟:模塊函數(shù)名稱玩家選擇PlayerChoice計(jì)算機(jī)出拳ComputerChoice勝負(fù)判斷JudgeWinner輸出勝負(fù)

2、關(guān)系OutputWinner輸出統(tǒng)計(jì)信息OutputSummary是否繼續(xù)游戲CanQuit對(duì)于每一次游戲,關(guān)注的數(shù)據(jù)有三個(gè):玩家的出拳,計(jì)算機(jī)的出拳,勝負(fù)關(guān)系;對(duì)于統(tǒng)計(jì)信息需要三個(gè)計(jì)數(shù)器:玩家的勝利次數(shù),計(jì)算機(jī)的勝利次數(shù),平局的數(shù)量。這兩組數(shù)據(jù)內(nèi)部耦合度很高,所以考慮把他們封裝為結(jié)構(gòu)體變量。玩家的勝利次數(shù),計(jì)算機(jī)的勝利次數(shù),平局的數(shù)量的初值應(yīng)該為0。表示信息成員名稱表示信息成員名稱玩家的出拳pPlayer玩家勝利次數(shù)cPlayer計(jì)算機(jī)的出拳pComputer計(jì)算機(jī)勝利次數(shù)cComputer勝負(fù)關(guān)系winOrLose平局的次數(shù)cDrawGame結(jié)構(gòu)體:GameData結(jié)構(gòu)體:GameSumm

3、ary變量:aGame變量:summary1 / 14此外玩家選擇的出拳有三種:石頭、剪刀、布;勝負(fù)關(guān)系也有玩家勝、計(jì)算機(jī)勝和平局三種情況。可以用相應(yīng)的數(shù)值表示:出拳數(shù)值勝負(fù)關(guān)系數(shù)值石頭0玩家勝利0剪刀1計(jì)算機(jī)勝利1布2平局22、各功能模塊的設(shè)計(jì):說明各功能模塊的實(shí)現(xiàn)方法1)PlayerChoice模塊該函數(shù)返回用戶的出拳,所以返回值為整數(shù)類型。要實(shí)現(xiàn)的功能是詢問用戶要選擇(0石頭,1剪刀,2布)哪一個(gè),然后判斷用戶的輸入是否合法(值為0,1,2中的一個(gè)),若合法則返回用戶的輸入,不合法則要求用戶重新輸入。代碼參見PlayerChoice函數(shù)。2)ComputerChoice模塊該函數(shù)返回計(jì)算

4、機(jī)的出拳,所以返回值為整數(shù)類型。計(jì)算機(jī)出拳采用rand函數(shù),rand函數(shù)返回0-32767之間的隨機(jī)值,為了保證數(shù)值在0-2之間,需要把取得的隨機(jī)數(shù)對(duì)3求余,然后返回余數(shù),在主函數(shù)中把該函數(shù)的返回值賦予aGame變量的pComputer成員。代碼參見ComputerChoice函數(shù)。3)JudgeWinner模塊該函數(shù)根據(jù)玩家和計(jì)算機(jī)的出拳情況來返回勝負(fù)關(guān)系,返回值為整數(shù)類型。該判斷可以使用查表的方法來解決,首先構(gòu)造判斷表:計(jì)算機(jī)石頭剪刀布玩家012石頭0201剪刀1120布2012然后根據(jù)玩家的出拳作為行號(hào),計(jì)算機(jī)的出拳作為列號(hào),直接從二維數(shù)組中取得勝負(fù)關(guān)系。因?yàn)楹瘮?shù)需要玩家和計(jì)算機(jī)的出拳情

5、況,則需要把a(bǔ)Game變量傳遞給該函數(shù)。代碼參見JudgeWinner函數(shù)。4)OutputWinner模塊該函數(shù)根據(jù)aGame的值來輸出勝負(fù)情況說明,不需要返回值。可以用擬人的方式來輸出勝負(fù)情況,例如:“你出的是石頭,計(jì)算機(jī)出的是剪刀,恭喜你,你獲勝了?!?,或者“你出的是剪刀,計(jì)算機(jī)出的是石頭,很遺憾,你輸了?!币约啊澳愠龅氖鞘^,計(jì)算機(jī)出的是石頭,你們倆平局了?!保敲锤鶕?jù)玩家和計(jì)算機(jī)的出拳來輸出對(duì)應(yīng)的石頭、剪刀或布,根據(jù)勝負(fù)情況來輸出最后的結(jié)果。玩家或計(jì)算機(jī)的出拳數(shù)值勝負(fù)情況輸出的字符串0石頭0恭喜你,你獲勝了1剪刀1很遺憾,你輸了2布2你們倆平局了代碼參見OutputWinner函數(shù)。

6、5)OutputSummary模塊該函數(shù)輸出統(tǒng)計(jì)信息,首先根據(jù)本次游戲的結(jié)果對(duì)計(jì)數(shù)值進(jìn)行修改,所以需要主函數(shù)將summary變量的地址傳遞給該函數(shù)來修改計(jì)數(shù)值。修改后輸出統(tǒng)計(jì)信息。代碼參見OutputSummary函數(shù)。6)CanQuit模塊該函數(shù)返回是否能夠退出游戲,返回值為1可以退出,返回值為0則繼續(xù)游戲。需要詢問用戶是否要退出游戲(0繼續(xù),1退出),若用戶輸入為0,1之外的值則要求用戶重新輸入,然后返回用戶輸入的值。代碼參見CanQuit函數(shù)。7)創(chuàng)新設(shè)計(jì)部分計(jì)算機(jī)希望自己的勝利次數(shù)與玩家的勝利次數(shù)的比例能夠保持在3:2以上,那么計(jì)算機(jī)就需要作弊,每當(dāng)計(jì)算機(jī)發(fā)現(xiàn)自己現(xiàn)在的比值小于1.5,

7、那么計(jì)算機(jī)就選擇直接取勝。若玩家為0石頭,計(jì)算機(jī)就直接選擇2布,玩家為1剪刀,計(jì)算機(jī)就直接選擇0石頭,若玩家為2布,計(jì)算機(jī)則選擇1剪刀,又是一個(gè)顯而易見的查表2,0,1,此時(shí)ComputerChoice函數(shù)就需要aGame變量和summary變量了。改進(jìn)的代碼參見ComputerChoice函數(shù)(第二版)。3、設(shè)計(jì)中的主要困難及解決方案設(shè)計(jì)中用到的rand函數(shù)在最初使用的時(shí)候總是取得相同的隨機(jī)數(shù)序列,經(jīng)過查閱資料得知,在使用rand函數(shù)之前必須先用srand函數(shù)設(shè)置隨機(jī)數(shù)種子,最后在程序中利用time函數(shù)返回時(shí)鐘周期數(shù)作為種子的編號(hào)。4、你所設(shè)計(jì)的程序最終完成的功能1) 說明你編制的程序能完成

8、的功能能夠由用戶選擇出拳,然后判斷勝負(fù)并輸出戰(zhàn)果和統(tǒng)計(jì)信息。2) 準(zhǔn)備的測(cè)試數(shù)據(jù)及運(yùn)行結(jié)果三、程序清單1)main函數(shù)/主函數(shù)void main()/利用cpu運(yùn)行的毫秒級(jí)時(shí)間來選擇隨機(jī)數(shù)種子。srand(unsigned int)time(NULL);/聲明結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)變量GameData aGame;GameSummary summary=0,0,0;while(1)aGame.pPlayer = PlayerChoice();/玩家出拳aGame.pComputer = ComputerChoice(aGame, summary); /計(jì)算機(jī)出拳aGame.winOrLose = Judg

9、eWinner(aGame);/判斷勝負(fù)關(guān)系OutputWinner(aGame);/輸出勝負(fù)情況OutputSummary(aGame,&summary);/輸出統(tǒng)計(jì)信息if (CanQuit() break;2)PlayerChoice函數(shù)int PlayerChoice()int n;while (1)cout << "請(qǐng)選擇你要出的拳(0石頭,1剪刀,2布):"cin >> n;/若輸入合法則結(jié)束循環(huán)if ( n>=0 && n<=2 )break;cout << "您的輸入有誤,請(qǐng)輸

10、入0,1,2中的一個(gè)數(shù)字。n"return n;3)ComputerChoice函數(shù)int ComputerChoice()return rand()%3;4)JudgeWinner函數(shù)int JudgeWinner(GameData g)/勝負(fù)關(guān)系表static int winOrLose33=2,0,1,1,2,0,0,1,2;/根據(jù)玩家的選擇和計(jì)算機(jī)的選擇查表return winOrLoseg.pPlayerg.pComputer;5)OutputWinner函數(shù)void OutputWinner(GameData g)/輸出信息表static char *choice3 =

11、"石頭","剪刀","布"static char *winner3 = "恭喜你,你獲勝了","很遺憾,你輸了","你們倆平局了"/根據(jù)用戶的選擇,計(jì)算機(jī)的選擇和勝負(fù)關(guān)系查表cout << "你出的是" << choiceg.pPlayer<< ",計(jì)算機(jī)出的是" << choiceg.pComputer<< "," << winnerg.win

12、OrLose << "。" << endl;6)OutputSummary函數(shù)void OutputSummary(GameData g, GameSummary *s)if (g.winOrLose = 0)/玩家勝利s->cPlayer +;else if (g.winOrLose = 1)/計(jì)算機(jī)勝利s->cComputer +;else/平局s->cDrawGame +;/輸出統(tǒng)計(jì)信息cout << "-n"cout << "t 玩家勝利次數(shù):" <<

13、; s->cPlayer << endl;cout << "t計(jì)算機(jī)勝利次數(shù):" << s->cComputer << endl;cout << "t 平局次數(shù):" << s->cDrawGame << endl;cout << "-n"7)CanQuit函數(shù)int CanQuit()int n;while(1)cout << "是否繼續(xù)游戲?(0繼續(xù),1退出)"cin>>n;/

14、若輸入合法則結(jié)束循環(huán)if (n>=0 && n<=1) break;cout << "您的輸入有誤請(qǐng)重新輸入" << endl;return n;8)ComputerChoice函數(shù)(第二版)int ComputerChoice(GameData g, GameSummary s)/定義用于獲勝的表int toWin3=2,0,1;if (double)s.cComputer/(double)s.cPlayer > 1.5)return rand()%3;else/根據(jù)玩家的選擇查表return toWing.pPl

15、ayer;四、對(duì)該設(shè)計(jì)題目有何更完善的方案1、對(duì)自己完成程序進(jìn)行自我評(píng)價(jià)。我的程序較好的完成了任務(wù)中規(guī)定的設(shè)計(jì)內(nèi)容,并完成了創(chuàng)新要求的設(shè)計(jì),運(yùn)行正確。2、對(duì)課題提出更完善的方案在顯示石頭剪刀布的時(shí)候考慮用ASCII碼繪圖的方式顯示,并加上顏色控制使得程序獲得更高的友好度和吸引力。五、收獲及心得體會(huì)這個(gè)部分就不寫范例了,但是對(duì)于咱們工科同學(xué)來說,這個(gè)部分內(nèi)容應(yīng)該去寫通過課程設(shè)計(jì)對(duì)程序設(shè)計(jì)的一些新的理解,以及總結(jié)出的一些經(jīng)驗(yàn)。千萬不要把這個(gè)部分寫成小學(xué)生的讀后感之類的文字,例如下面的范文就是小學(xué)生式的讀后感:歷時(shí)一周的課程設(shè)計(jì)結(jié)束了,在課程設(shè)計(jì)的這段時(shí)間里,我揮灑著青春與汗水。從拿到題目的彷徨到解

16、題過程的艱辛,從運(yùn)行失敗的無助到檢查程序的認(rèn)真,從調(diào)試過程的煩惱到運(yùn)行成功喜悅。balabala注意:把收獲及心得體會(huì)寫成和上面示例一樣空洞無物的,收獲及心得體會(huì)部分0分。日期: 2013年6月25日 他們繼續(xù)往前走。走到了沃野,他們決定停下。被打巴掌的那位差點(diǎn)淹死,幸好被朋友救過來了。被救起后,他拿了一把小劍在石頭上刻了:“今天我的好朋友救了我一命?!币慌院闷娴呐笥褑柕剑骸盀槭裁次掖蛄四阋院竽阋獙懺谏匙由希F(xiàn)在要刻在石頭上呢?”另一個(gè)笑笑回答說:“當(dāng)被一個(gè)朋友傷害時(shí),要寫在易忘的地方,風(fēng)會(huì)負(fù)責(zé)抹去它;相反的如果被幫助,我們要把它刻在心靈的深處,任何風(fēng)都抹不去的?!迸笥阎g相處,傷害往往是無

17、心的,幫助卻是真心的。在日常生活中,就算最要好的朋友也會(huì)有摩擦,也會(huì)因?yàn)檫@些摩擦產(chǎn)生誤會(huì),以至于成為陌路。友情的深淺,不僅在于朋友對(duì)你的才能欽佩到什么程度,更在于他對(duì)你的弱點(diǎn)容忍到什么程度。學(xué)會(huì)將傷害丟在風(fēng)里,將感動(dòng)銘記心底,才可以讓我們的友誼歷久彌新!友誼是我們哀傷時(shí)的緩和劑,激情時(shí)的舒解劑;是我們壓力時(shí)的流瀉口,是我們?yōu)碾y時(shí)的庇護(hù)所;是我們猶豫時(shí)的商議者,是我們腦子的清新劑。但最重要的一點(diǎn)是,我們大家都要牢記的:“切不可苛求朋友給你同樣的回報(bào),寬容一點(diǎn),對(duì)自己也是對(duì)朋友?!睈垡蛩固拐f:“世間最美好的東西,莫過于有幾個(gè)頭腦和心地都很正直的朋友?!彼麄兝^續(xù)往前走。走到了沃野,他們決定停下。被打巴掌的那位差點(diǎn)淹死,幸好被朋友救過來了。被救起后,他拿了一把小劍在石頭上刻了:“今天我的好朋友救了我一命?!币慌院闷娴呐笥褑柕剑骸盀槭裁次掖蛄四阋院竽阋獙懺谏匙由?,而現(xiàn)在要刻在石頭上呢?”另一個(gè)笑笑回答說:“當(dāng)被一個(gè)朋友傷害時(shí),要寫在易忘的地方,風(fēng)會(huì)負(fù)責(zé)抹去它;相反的如果被幫助,我們要把它刻在心靈的深處,任何風(fēng)都抹不去的?!迸笥阎g相處,傷害往往是無

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