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文檔簡介
游戲角色的開發(fā)與制作 以制作假想游戲內(nèi)容為例 目錄 1 創(chuàng)意 1 自由氣氛下的對話 妙主意 brainstorming 2 視覺經(jīng)驗 通過描寫經(jīng)驗獲得的機遇2 籌劃 1 劇情 2 為 誰 設(shè)計的角色 確定目標 3 用于 何處 的角色 4 為 何 設(shè)計的角色 5 角色的社會性3 制作 1 引入基礎(chǔ)人相學(xué) 即肖像學(xué) 性格特征 營養(yǎng)物質(zhì) 骨髓和筋腱 眼 鼻 口 2 服裝 考慮游戲的時代背景和效率性4 發(fā)行 宣傳 1 發(fā)送宣傳物 2 制作角色宣傳物時能夠吸引用戶的幾種類型 1 創(chuàng)意 自由氣氛下的對話 頭腦風暴 brainstorming 第一 接受所有的意見 第二 歡迎自由奔放 第三 求質(zhì)更求量 第四 建立在結(jié)合與改善上的發(fā)展 2 清單 checklist 法首先定好思考的出發(fā)點或解決問題的著眼點 再據(jù)此展開多方面思考 從而高效地獲得創(chuàng)意的方法 1 創(chuàng)意 2 視覺經(jīng)驗 通過描寫經(jīng)驗而獲得的契機 1 視覺經(jīng)驗 應(yīng)用其它形象的創(chuàng)意來源 1 創(chuàng)意 2 視覺經(jīng)驗 通過描寫經(jīng)驗而獲得的契機 2 描寫的經(jīng)驗 包括音樂 小說 詩 各種敘述 narrative 在內(nèi)的所有文學(xué)體裁 面對朋友的死 他的雙眼好象已不是人的眼睛 全部撤退 聽了中士的命令 大家都忙著準備撤退 但宗哲只是默默地凝視著朋友死去的暴炸點 2 籌劃 1 劇情 劇情具體化的兩種方法角色 素材 確保 形成文字敘述 提出結(jié)果 形成文字敘述的階段需要慎重的分析 應(yīng)在確保其可能性方面多做努力 明確角色的整體性 適用于作商業(yè)銷售用的角色形成文字敘述 確保結(jié)果 制作角色 整體是一個不太難的結(jié)構(gòu) 主要是擔心缺乏緊張感 要有視覺上新鮮感 在確立角色階段的挫折相對多一些 2 籌劃 2 為誰 開發(fā)的人物 目標 target 設(shè)定 把用戶分為幼兒 兒童 青少年 成人 男 女等不同的群體 1 幼兒 幼兒對事物的形態(tài) 色彩開始具有較強的認知能力 最初的自我表現(xiàn)意識開始形成 喜歡原色 處于具體事物單純化記憶的階段 與對形態(tài)的認知相比 2 3歲的幼兒對色彩的認知更敏感 因此 針對他們的多是一些最簡單的以形態(tài)和原色為主的角色 1 session01 2 2 籌劃 session01 2 為 誰 開發(fā)的人物 2 兒童 兒童對事物的認識開始概念化 不僅能夠認知看到的東西 還能想象看不到的東西 與 色彩 相比 對 線條 更感興趣 有強烈的收集欲望 偏愛可愛的或原色且鮮艷色彩 1 session01 2 2 企劃 session01 2 FOR WHOM 3 靑少年層 青少年具備了對視覺的認知和再現(xiàn)能力 擺脫了虛構(gòu)的描寫 對線條和形態(tài)都能接受 不再單純地注意畫面本身 而更加關(guān)心畫面中包含的故事 有把自己和角色視為一體的傾向 與單純的 原色的相比 更喜歡寫實的表達方式 收集的欲望減弱 占有欲增強 是成為游戲迷的初期階段 2 企劃 session01 2 FOR WHOM 4 成人層 成人具備經(jīng)濟能力 喜歡瘋狂的內(nèi)容 與青少年把自己同角色視為一體相比 更熱衷于追尋理想型的角色 喜歡能夠宣泄內(nèi)在性格 暴力欲望的敘述結(jié)構(gòu)或角色 占有欲 征服欲明顯 與夸張的人物相比對與自己的形象或生活方式類似的人物更有好感 多少有些現(xiàn)實主義傾向 2 企劃 session01 2 FOR WHOM 5 男性層 視覺的 邏輯的 理性的 喜歡以結(jié)構(gòu)性邏輯為基礎(chǔ) 形態(tài)真實的角色 有集中在某一部分的傾向 與安靜型相比 更喜歡對抗型的 喜歡戰(zhàn)斗的 好戰(zhàn)的角色 喜歡身體被夸張的角色 2 企劃 session01 2 FOR WHOM 6 性層 總體的 感情的 感性的 喜歡線條的流動和人體的勻稱等整體上的協(xié)調(diào) 與對抗相比 更喜歡合作 安靜 喜歡擁有人間故事的角色 不喜歡身體夸張的角色 2 session01 2 2 企劃 session01 3 用于何處 的角色 關(guān)于 體裁 的問題 大分類 漫畫 動畫片 游戲 花樣 fancy 商品等 相互之間都有著密切的聯(lián)系 制作時應(yīng)考慮到各種體裁的特點 1 漫畫 根據(jù)體裁本身帶有描述性的特點 維持各自的整體性 2 動畫片 考慮其易于表現(xiàn) 動作 的結(jié)構(gòu)特點 雖程度上有差異 漫畫的卡通形象轉(zhuǎn)換時 重新塑造人物是不可避免的 3 游戲 融合了漫畫和動畫片的特點 4 玩具小商品 更多是一眼就能讓人產(chǎn)生好感的單純追求外觀設(shè)計的角色 小分類 動作 action shooting 角色扮演游戲 設(shè)有投幣賭博機的娛樂廳 arcade 游戲 恐怖 horror 游戲 模仿游戲 體育比賽游戲 2 企劃 session01 4 為何 設(shè)計的人物 游戲中具有目的性的人物 關(guān)于設(shè)定具體人物的理由 1 它是玩家對游戲內(nèi)容的結(jié)果進行責任轉(zhuǎn)移的媒介 2 一名玩家操縱幾個角色的情況 賦予每個角色不同的個性和本領(lǐng) 3 喜歡玩家對玩家的大戰(zhàn)游戲 4 滿足人類內(nèi)心的征服欲 支配欲 5 增強游戲情節(jié)的可能性 讓玩家投入到感情易于介入的游戲中 現(xiàn)在的趨勢 各種體裁獨立的角色互相借用對方的體裁 正逐步向超越體裁的方向發(fā)展 2 企劃 session01 5 角色的社會性 人物的總體形成 作者應(yīng)該 了解 人物的所有成長過程 角色屬于 國家貨幣法律秩序社會地位周圍矛盾關(guān)系興趣飲食習慣 因此 易怒多血質(zhì)木訥單純不能忍受壓迫反射神經(jīng)發(fā)達額頭上有傷疤操縱器械的能力出色 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 1 什么是人相學(xué) 人相學(xué) physiognomy 以歐洲的希臘 亞洲的古中國和印度最為發(fā)達 從18世紀起 解剖學(xué)開始對人的頭蓋骨進行研究 逐漸發(fā)成 骨相學(xué) 這就是歐洲的人相學(xué) 與之相比 東方的人相學(xué)是一種把人的整個面部結(jié)構(gòu)和額頭 眉毛 鼻子 眼睛 耳朵 嘴巴的形狀 人的體形 行為以及習慣等綜合起來判斷的方法 所謂人相 正如其字面所示 即 人 的 相 指人體表現(xiàn)出來的所有的相 也可以說是一門判斷人的身材 習慣甚至說話和走路的姿態(tài)的綜合的學(xué)問 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 1 性格特征 外表 清晰的形象 身材纖細 乍一看感覺很單薄 耷拉肩膀 與全身相比 頭部略大 雖然是男的 卻給人以象女性的感覺 性格 不善交際 有很好的洞察力 精明能干 喜歡獨處 有很強的判斷力 批評力 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 2 營養(yǎng)質(zhì) 外觀 體形整體比較圓 渾身是肉 肥胖 與肩膀 胸部相比 身體上的肉更多 頭發(fā)柔軟 性格 精于處事 常為別人著想 樂于與人合作 有隨便對事物做出判斷的傾向 不會拒絕別人的委托 不太受形式和習慣的束縛 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 3 脛骨質(zhì) 外觀 魁梧的倒三角形身材 舒展的身板 肩膀?qū)掗?軀干苗條 胸膛厚實 臉龐多近似方形 頜骨發(fā)達 性格 強壯粗野的行動派 不易接受周圍的意見 按自己的信條行事 自尊心強 遇到比自己強的人就難以忍受 對目標極為執(zhí)著 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 眼睛 心靈的窗戶 看上去容易溝通 很難知曉角色的內(nèi)心 神秘的美麗 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 鼻子 男性性的象征 歷史上 大鼻子是男性精力的象征 力量的象征 性別不同 鼻子的大小有差異 3 制作 session03 1 引入人相學(xué) 嘴唇 下嘴唇厚代表 沉著 母性 犧牲 安靜 期望付出愛 上嘴唇厚代表 挑釁 以自我為中心 新潮 反抗 希望得到愛 上下嘴唇都厚代表 強調(diào)性感 3 制作 session03 2 服裝 考慮時代背景和效率 不是只求風度的設(shè)計 而是能夠被大多數(shù)用戶接受的設(shè)計 3 制作 session03 2 服裝 角色設(shè)計方法 第一節(jié)觀察生活與造型設(shè)計現(xiàn)實生活是造型設(shè)計的源泉 敏銳地捕捉生活中人物的形象特征是動畫造型設(shè)計的基本功 對于現(xiàn)實形象的觀察 首先關(guān)注的是外觀形象特征 抓住特征點進行強化表現(xiàn)和塑造 然后就是捕捉其內(nèi)在的性格特征 同時 還要對現(xiàn)實形象日常的行為習慣特征進行觀察和歸納 卡通角色造型的表現(xiàn) 基本型的歸納 1 頭部基本形的歸納頭部包括頭形和面形 頭部可以歸類成 圓球形 圓錐形 梨形 三角形 葫蘆形 橢圓形 四方形 豌豆形 瓜子形 花生形等 對基本形進行變化 可以得到更多的變化 2 人的頭型 大致有長形 方形 扁形 上大下小型 上小下寬形等類型 幾何形不但以其完整的組合能成為有趣的頭型 而且一個幾何體的自身錯位組合也會生成有趣的頭型 身體基本形的歸納人的身體基本形可歸納為 圓柱形 圓錐形 倒圓錐形 腰鼓形和紡錐形五種 在此基礎(chǔ)上可以通過拉伸 擠壓等各種變形手法得到更豐富的變化 變形方法 1 拉伸拉伸 顧名思義 是把形體拉長 變細 可以整體進行 也可以局部拉伸 壓縮是一種變形夸張地實用手法 通常是在壓縮出正常的形象后對角色進行擠壓變形 壓縮可以從整體上進行 也可以從局部入手 更可以同時進行 以期達到一種意想不到的夸張效果 3 加法與減法非常實用的基本變形夸張手法 在正常的形象上可以加大 減小某一部分 加長 減短某一部分 增加 減少某一部分 一加一減之間新奇的形象呼之即出 至今中外這種手法的應(yīng)用實力很常見 而且常用常新 5 位移位移也是一個簡單且容易出效果的手法 是把正常的比例進行移動 如 五官比例 位置的改變 把正常嘴的位置上由上三分之一移到下三分之一或更多 這么簡單的處理就產(chǎn)生夸張的變化 5 嫁接簡單講 就是把兩個或多個獨立不相干的或矛盾的物體人為的組合到一起 可以以某個人物或動物為主 另一個為輔 也可以某人物或動物的某一獨具特征局部為主嫁接到另一形象之上 這種手法的應(yīng)用例子很多 人頭馬 美人魚 獅身人面相等 動畫人物造型知識 人物頭部造型畫頭部時 最簡單的方法 就是用最簡單的幾何圖形 刻畫出人物的頭部特征 圓 三角形 方性等有關(guān)形狀是人物頭部設(shè)計的基本元素 用圓球經(jīng)緯做頭部設(shè)計 圓球是表現(xiàn)人物頭部的最佳方式 通過對球體的逐步分割與添加 使之接近頭部的真實形狀 把頭顱當做一個圓球體對待 無論整圓 還是橢圓 在球體內(nèi)外加上五官 頭發(fā) 并使球體產(chǎn)生立體感 這個球體可以旋轉(zhuǎn) 壓扁或拉長 這樣不管球體怎樣轉(zhuǎn)動 都可以畫出各個角度的頭部造型了 1 圓球分割法是最簡易且靈活的頭像夸張畫法把頭像看作是一個立體的球體 畫出等分經(jīng)緯線 把緯線作為眼睛線 經(jīng)緯線作為五官中心線 在經(jīng)緯線上畫出五官形象 3 人的臉部差別除了頭型 器官 還在于器官之間的距離不同造成 如眼和鼻之間的距離大 鼻子就長 如果鼻子和嘴的距離再加大 下巴的距離也加大 則整臉就長了 反之鼻子就短 臉也會成方的或扁的 4 頭發(fā)是頭型中一個重要的組成部分 不但用以區(qū)分性別 還帶來了表現(xiàn)風格的各種發(fā)型 喜 喜表情在繪畫中只須通過眼與嘴便能很好地完成 怒 怒的最基本特征是眉毛上豎 嘴角下扣 眉頭緊鎖 哀 臉上所有的線條都可往下傾 便成了哀 驚 張大嘴 瞪大眼 眉毛往下起 軀干 身體手腳的設(shè)計 角色設(shè)計步驟 確定比例歸納基本型立體化 轉(zhuǎn)面 正 背 正側(cè) 前側(cè) 后側(cè) 細化 發(fā)型 服飾 調(diào)整完成 第二節(jié)動畫造型施工圖 動畫片工作量較大 這一性質(zhì)決定動畫造型必須具備適合多人合作繪制的特點 盡量不要有特別的造型 習慣和手法 因此 動畫造型設(shè)計必須便于施工 便于施工是動畫造型設(shè)計的一項
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