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設計心理學,設計心理學,第一章 設計心理學概述 第二章 設計中的感覺和知覺 第三章 認知與學習 第四章 設計情感 第五章 情感設計 第六章 設計思維與設計師心理,第一章 概 述,設計心理,什么是設計心理學? 設計心理學有什么作用?,案例1:可愛的兒童相機設計出了什么問題?,兒童自控能力不強,常常隨意抓按物體,這臺兒童專用相機的底片開啟按鈕對孩子而言太容易被誤按。 解決方式: 產品應提供某些局限,在此相機上應增加開啟底片盒的難度 。 例如:使這個開關不容易被孩子們發(fā)現,或按動這個按鈕的需要先按下其他按鍵,或者需要同時按下其他開關等。,案例2:簡潔的MP3設計中出現什么問題?,這款可作U盤使用的MP3,其外觀設計簡潔明確,但是用戶在使用中發(fā)現,存在二個缺陷: 1)吊帶被放置在MP3上端,可能導致運動中機身部分的意外脫落; 2)按鍵平于機身平面,在運動中可能不慎接觸到用戶身體,導致按鍵被按動而意外暫停(按一下表示“暫?!保?。 這些問題如果不通過實際使用情境下的測試則很難發(fā)現。可用性工程中的用戶研究,案例三:人們?yōu)槭裁聪矚g這些美麗卻不好讀出時間的手表?,人本主義心理學家馬斯洛的“需要層次”理論告訴我們,人具有從低級到高級的多樣性需要,設計不僅需要滿足人們使用方面的需要,還需要使人們能產生多樣的情感體驗。使用與情感,埃舍爾的 “Belvedere模型向我們展示了一個柱體,各個柱壁在底座和頂端之間相互切換。這里有一個直梯,它的底部坐落在柱體的內部,然而,頂部卻從梯的外部穿出。一個坐著的人手里舉著一個不可能立方體。比利時數學家馬蒂厄哈默克爾斯創(chuàng)造了這個模型,以對“Belvedere”能在現實世界展示不可能立方體表示敬意。,不可能圖形(impossible figures)在現實世界中,不可能客觀存在的事物的圖形,人們知覺不可能圖形的過程,說明了知覺是人們在感官所獲得的信息的基礎上,對事物主動尋求解釋的一個過程。人們知覺一個事物,總是賦于它一定的意義,并用詞把它標志出來。用詞標志知覺對象也就是知覺者對感覺信息進行組合,尋求最佳解釋的過程,知覺與記憶、思維等活動是密切聯系著的。人在知覺過程中,能夠識別不可能圖形,正說明過去經驗在知覺中的作用。,心理學認為“不可能圖形”形成的原因是:感知對象需整合時間與空間上的信息。,藝術設計中的“不可能圖形”:,Gardner,插圖設計(1970年),總結: 從以上案例我們看到,設計中的心理問題比比皆是。設計心理學應作為設計學科的一門工具學科,它幫助人們運用心理學中經受檢驗,相對穩(wěn)定的原理解讀設計中的現象,達到改善和輔助設計的開展,提高設計者創(chuàng)意能力的目的。,目 錄,1.1 設計心理學的概念和研究現狀 1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇 1.3 設計心理學的歷史和相關學科 1.3.1 審美心理學、心理美學、藝術心理學、美術心理學等相關領域的研究 1.3.2 工業(yè)心理學與人機工程學、廣告心理學及消費心理學、行為學等應用心理學的研究 1.3.3 職業(yè)設計師的經驗知識 1.4 現代設計心理學 1.4.1 可用性工程 1.4.2 感性工學 1.4.3 基于儀器的設計心理學研究,1.1 設計心理學的概念和研究現狀,基本概念: 設計、藝術設計、藝術創(chuàng)作(藝術作品) 心理、設計心理,(早期裝在頭腦里的設計),設計藝術 工程設計(產品、建筑、服裝設計等) 工藝美術(陶瓷工藝、家具工藝、染織工藝、陳設藝術) 藝術創(chuàng)作(語言藝術、造型藝術、綜合藝術) (現在人們對藝術設計的認識) 設計藝術的類型: 產品設計 視覺傳達設計 環(huán)境藝術設計 藝術與技術的結合。,工業(yè)設計,廣義:包括產品設計、視覺傳達設計、環(huán)境設計(人與硬件之間的界面設計)、設計管理等。 狹義:僅指產品設計。 本課程采用廣義的工業(yè)設計概念,并約定其簡稱“設計”,涵蓋產品設計、視覺傳達設計、環(huán)境設計、設計管理等。,1.1 設計心理學的概念和研究現狀,設計、心理、設計心理 設計現代漢語詞典:設計是在做某項工作之前,根據一定的目的要求,預先制定的方法、圖樣。 心理人的頭腦反映客觀現實的過程就是人的心理現象。生理活動與心理活動相伴隨、交織在一起。 客觀現實引發(fā)心理活動;,1.1 設計心理學的概念和研究現狀,心理現象的多樣性: 認知心理過程感覺、知覺、觀察、記憶、思維、想象的心理活動; 人的心理狀態(tài)對人的注意品質、意志行為、情感反應的研究,在心理學中稱為人的心理狀態(tài); 人的個性心理對人的動機、需要、興趣、氣質、性格的研究,在心理學中稱為人的個性心理; 人不僅有生存的物質需求,還有身心的精神追求社會的、文化的、審美的、創(chuàng)造的需求。,影響個體心理行為的四大因素:生理基礎、動力系統、心理過程以及個性心理。,1、赫伯特.A.西蒙(人工科學)著眼于主體思維活動,他認為設計可以“作為一門人技科學的心理學” ,將設計(廣義設計)當作“問題求解”的思維心理學。(設計思維的角度),1.1 設計心理學的概念和研究現狀,設計藝術心理學是一門嶄新的學科,以往學者對它所作的界定并不算多。,1.1 設計心理學的概念和研究現狀,美國認知心理學家唐納德 A.諾曼(麻省理工學院(MIT)獲電子工程學士學位,賓夕法尼亞州立大學電子工程學士碩士學位,賓夕法尼亞州立大學攻讀心理學博士學位,數學心理學哲學博士學位) 諾曼在很多公司和教育機構擔任董事和理事,包括芝加哥設計學院。尼而森 - 諾曼集團(Nielsen Norman Group)咨詢公司的創(chuàng)辦人之一,這是一家?guī)椭髽I(yè)設計制造以人為中心的產品和服務的商務咨詢公司。他還曾任蘋果計算機公司先進技術部副總裁。 在所著設計心理學中,諾曼使人理解這一點:設計一個有效的界面,不論是計算機或門把手,都必須始于分析一個人想要做什么,而不是始于有關屏幕應該顯示什么的一個隱喻或者一種觀念。諾曼的目標不僅是幫助企業(yè)制造出滿足人們的理性需求,更要滿足情感需求的產品。他認為,一個良好開發(fā)的完整產品,能夠同時增強心靈和思想的感受,能夠使用戶擁有愉悅的感覺去欣賞,使用和擁有它。,1.1 設計心理學的概念和研究現狀,是最早提出物品的外觀應為用戶提供正確操作所需的關鍵線索的學者之一,他認為這些關于日用品設計的原則“構成了心理學的一個分支研究人和物互相作用方式的心理學”,“這是一門研究物品預設用途的學問,預設用途是指人們認為具有的性能及實際上的性能,主要是指那些決定物品可以作何用途的基本性能” 。(使用的角度) 設計心理學和情感設計 諾曼門,諾曼把手 人機交互專家賈克珀尼爾森(Jakob Nielsen) 互聯網和人機界面的可用性設計,尼爾森(左)和諾曼(右),國內學者的一些定義:,設計心理學是工業(yè)設計與消費心理學交叉的一門邊緣學科,是應用心理學的分支,它是研究設計與消費者心理匹配的專題。設計心理學是專門研究在工業(yè)設計活動中,如何把握消費者心理,遵循消費行為規(guī)律,設計適銷對路的產品,最終提升消費者滿意度的一門學科。(消費的角度) 李彬彬設計心理學2001年 設計心理學屬于應用心理學范疇,是應用心理學的理論、方法和研究成果,解決設計藝術領域與人的“行為”和“意識”有關的設計研究問題。 趙江洪設計心理學2004年,定 義:,設計藝術心理學是設計藝術學與心理學交叉的邊緣科學,它既是應用心理學的分支,也是藝術設計學科中的重要組成部分。設計藝術心理學是研究設計藝術領域中的設計主體和設計目標主體(消費者或用戶)的心理現象,以及影響心理現象的各個相關因素的科學。 設計心理學是指用心理學的理論和方法去研究決定設計效果的人的心理因素,從而引導設計活動走向科學化、有效化的設計理論學科。,返回,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,首先,人對設計的基本心理反應 其次,消費者心理 另外,設計者心理,影響個體心理行為的四大因素:生理基礎、動力系統、心理過程以及個性心理。,從心理學研究來看,影響主體的心理活動的因素, 即心理學的研究包括四個部分的內容,第一個部分是基礎部分,包括生理基礎和環(huán)境基礎,其中生理基礎是主體一切心理活動和行為的內在物質條件,環(huán)境基礎是心理活動和行為產生的外在物質條件。 第二個部分是動力系統,包括需要、動機和價值觀理念等,這是人的心理活動和相應行為的驅動機制。 第三個部分是個性心理,包括人格和能力等;它是個體之間的差異性因素,并使個體的心理、行為存在獨特性和穩(wěn)定性。,從心理學研究來看,影響主體的心理活動的因素, 即心理學的研究包括四個部分的內容,第四個部分是心理過程:知、情、意 第四個部分是心理過程,普通心理學將其劃分為 知:原本指“感知”,但后來現代認知心理學將“知拓展到整個信息加工的過程認知,包括了感知、記憶、表象、思維等結合密切、難以分割的心理現象; 情:情緒和情感; 意:意志或意動三個部分。心理過程的發(fā)生,是主體接收內、外環(huán)境的刺激或信息,在動力系統的驅使下,受個性心理的影響而產生相應心理活動和行為的全過程。,問題:設計藝術與藝術創(chuàng)作有何不同,設計作品靠以挖掘顧客的思想和感情來取得成功;藝術作品表達藝術家自己的思想和感情來引起他人的共鳴。 設計作品側重在能夠被顧客使用;藝術作品被讀者、觀眾所欣賞。 設計師在進行設計時,考慮市場定位、功能結構,外觀形象、工藝流程等過程中的心理活動(思維過程)。,藝術設計具有實用與審美雙重屬性,藝術設計是一項有目的的創(chuàng)造性活動,具有實用與審美雙重屬性。設計之物,一般而言,首先是為了滿足一定的實際需要而產生的,其次作為客觀存在的實體,它呈現在人們面前,為人所認知,同時還成為了審美的對象,審美的結果會影響用戶做出決策、使用、評價產品的全部消費過程。設計作品不論在購前的鑒賞和選擇或者購后的使用過程都能引起人們的各種情感體驗美學中稱為“美感” 美感不僅僅只是客體帶給主體的愉悅感,從廣義上而言,美感包括一切情感體驗,這是以往美學中的主要命題。當物最基本的實用目的實現之后,人們更多地是將物視為誘發(fā)情感體驗、進行審美觀照的對象。,藝術設計具有實用與審美雙重屬性,普通產品一旦被當作了一種審美的對象,那么物與人即形成了一種所謂的審美關系。 審美關系的特征是它的情感本質。任何一種審美評價或多或少是對人在知覺某個對象時所感受到的體驗愉悅、贊嘆、崇敬、同情等的清晰理解和準確表述”,“在人對世界的審美關系中,恰恰并且只有直接體驗的感情的性質和力量成為評價判斷唯一的、必然的和充分的根據。 不是推理、不是邏輯分析、不是訴諸權威,而是感情本身的聲音使我們做出美或丑、悲或喜的評價”,設計藝術作品作為用戶鑒賞和評價的對象時,情感成為用戶心理的本質。,設計藝術心理學的研究范疇:使用與情感,藝術設計之物,其實用和審美的雙重屬性使其一方面是平凡的、解決實際問題的手段和方式,對于設計者而言就在于充分了解消費者(用戶)實際需要和潛在需要,并綜合其特點和特征,來完善設計對實際目的的適宜程度;另一方面,藝術設計作品作為日常生活的重要組成部分,是人們最常見、最普遍的審美對象,用戶無論在鑒賞、選擇、購買和使用設計之物時都會產生相應的情感或審美體驗。,返回,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,從設計主體(設計師)的角度來看,設計師用設計將設計之物與用戶聯系在一起。多默(Peter Dormer)在現代設計的意義(1990年)中將設計分為“顯性設計”和“隱性設計”兩類,其中“顯性設計是風格設計;隱性設計是工程設計。顯性設計的目的在于引導消費,而隱性設計決定設計品的功能。因此,風格設計家實際上是處于制造商、工程師及應用科學家與消費者之間的中間人,三者之間的關系有賴于共同的價值觀念。”,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,設計的重要職責在于溝通用戶與制造方(制造商和功能提供者)之間的供需關系。 用戶對于物的需要體現在兩個方面: 其一是功能需要;在設計上即體現為工程設計。在這里,工程師起關鍵作用;藝術設計師則往往基于對于人身心需要的了解,著力于物品使用方式或流程的革新; 其二則是情感方面的需要;藝術設計師(前言中所謂的“風格設計師”)本質的職責,即引導消費的職能。設計師應能洞悉用戶對于超出產品功能之外更加主觀性的需要情感方面的需要。,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,總之,藝術設計師為了真正溝通制造商、工程師和應用科學家與用戶(消費者)之間的供需關系,其設計就必須同時著眼于用戶對“顯性”或“隱性”設計的雙重需要,也就是對使用性和主觀體驗(情感)的需要。,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,設計心理學研究對象:用戶(消費者)黑箱 VS 設計師黑箱,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,綜上所述,設計藝術心理學對于“兩個黑箱”的研究又可分為以下三個方面: 第一,如何使設計易于使用,最大限度地實現它的目的性。這個層次是設計的基點,尤其是對于工業(yè)設計、環(huán)境設計等與使用結合較為緊密的藝術設計學科。它的重點在于,通過心理學研究,分析和判斷設計對象是否能解決所面臨的問題,是否能更好地解決這一問題。相應而言,這個層次上設計藝術心理學主要解決的是“使用”的問題,即如何使產品符合人的使用習慣,做到安全、易于掌握、便于使用和維護,與使用環(huán)境相匹配協調。,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,第二,如何使設計在商業(yè)營銷中獲得成功, 這個層次的設計藝術心理學主要針對用戶“情感體驗”的問題。雖然物的實用性是其獲得營銷上成功的重要因素,但決定設計物能否在營銷中獲得成功的因素非常復雜,廣泛涉及社會、文化、經濟、審美等諸多方面。從這個層面來看,設計心理學解決的是如何使產品符合用戶超出“使用”需要之外的多樣性需要,在用戶對設計物進行選擇、購買、持有、使用以及鑒賞這一系列消費過程中更加吸引消費者,在異常激烈的市場競爭中獲勝的問題,可統稱之為“情感”因素。,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,第三,設計師心理如何幫助設計師提高其創(chuàng)造力的問題,即研究設計師在設計過程中,圍繞設計實踐活動所產生的心理現象(設計思維)及其影響要素,以及如何幫助設計師提高其創(chuàng)造力的問題。在這一層面上,設計藝術心理學的目的在于運用心理學,特別是創(chuàng)造心理學和思維科學的一般原理,研究設計思維的特有屬性,幫助設計師的發(fā)展創(chuàng)造性思維,激發(fā)靈感;并且還可用于設計教育中,幫助設計專業(yè)學生培養(yǎng)和提高其設計創(chuàng)意能力。,1.2 設計心理學的研究對象和研究范疇,從這三個層次的劃分來看,用戶心理研究主要涉及了第一二兩個層面,關注圍繞用戶購買、使用、評價及反饋這一整體過程中的用戶(消費者)的心理現象及影響要素,但研究的結果和最終目的則是針對第三個層面,是為了給設計師提供設計的素材、方法手段和靈感來源。,1.3 設計心理學發(fā)展概述,現代設計藝術心理學的雛形大致產生在20世紀40年代后期,原因主要在于: 首先,“二戰(zhàn)”中人機工程學和心理測量等應用心理學科得到迅速發(fā)展,戰(zhàn)后轉向民用,實驗心理學以及工業(yè)心理學、人機工程學中很大一部分研究都直接與生產、生活相結合,為設計心理學提供了豐富的理論來源; 其次,西方進入消費時代,豐裕社會物質生產繁榮,為了在激烈的市場競爭中獲勝,當時的市場主流是以樣式設計、風格的交迭促銷,消費者心理、行為研究盛行;,1.3 設計心理學發(fā)展概述,最后,設計成為了商品生產中最重要的環(huán)節(jié),并出現了大批優(yōu)秀的職業(yè)設計師。這些職業(yè)設計師中的一部分人反對單純以樣式為核心的設計,想要真正為使用者設計,其中的代表人物是美國設計師格雷夫斯,他率先開始想要用誠實的態(tài)度來研究用戶的需要,為人的需要設計,并開始有意識地將人機工程學理論運用到工業(yè)設計中。,1.3 設計心理學發(fā)展概述,20世紀60年代以后,與設計心理學相關的消費心理學、廣告心理學、工業(yè)心理學和人機工程學研究都取得了巨大發(fā)展,主要表現在:,實證研究越來越多,并且與生產和消費實踐結合也日趨緊密。產品開發(fā)的市場調研、前期的用戶研究、廣告效果分析和測試、產品測試都已成為大型制造公司進行產品研發(fā)的必備環(huán)節(jié)。,1.3 設計心理學發(fā)展概述,研究領域越來越廣,研究課題劃分越來越細。信息技術的快速發(fā)展使人一計算機(包括以計算機為核心的其他數碼產品)對話成為了最重要的人機系統研究命題,界面控制普遍應用于生產、辦公、生活的各個方面,人機界面設計成為目前工業(yè)心理學、人機工程學最重要的研究領域。,1.3 設計心理學發(fā)展概述,研究方法、手段越來越豐富,并且越來越先進,傳統研究中的調查法、問卷法、實驗法、訪談法仍是主要手段,但許多現代電子、數字技術設備被加入到研究方法中。例如焦點小組開始使用雙面鏡、錄音錄像設備等;研究結果分析方面,從其他學科中借鑒而來的方法被采用,例如從傳播學、語言學中借鑒的語義分析法等;此外一些新的研究方法也被廣泛采用,特別是借助儀器作為工具研究成為一種潮流,包括了眼動儀、心電圖、腦電波分析儀、速示器、虛擬現實等。,1.3 設計心理學發(fā)展概述,建立于工業(yè)心理學、消費行為學和廣告心理學等應用心理學分支基礎上的設計的應用心理學研究還衍生出若干嶄新的交叉學科,主要包括可用性工程、感性工學等。,1可用性工程(Usability Engineering )這門學科將人機系統研究鎖定在交互式的IT產品系統上,核心是以用戶為中心的設計方法論(User-centered Design,UCD)強調以用戶為中心來進行開發(fā),有效評估以提高產品可用性質量,自20世紀90年代以來開始在美、日、印等國和歐洲諸國IT工業(yè)界被普遍應用。,可用性工程是一門在產品開發(fā)過程中,通過結構化的方法提高交互產品的可用性的新興學科,這門學科建立于認知心理學、實驗心理學、人類學和軟件工程學等基礎學科的基礎上。 可用性工程著重于評估現有設計、原型和系統,在此基礎上,以“可用性”原則指導設計,便稱為“可用性設計”(Usability design) 可用性: 有效性(effectiveness)效率(efficiency)用戶主觀滿意度(satisfaction),可用性工程的實施步驟 1、用戶需求分析 2、設計/測試/開發(fā) 3、安裝(使用與反饋),Norman在設計心理學一書中運用認知心理學、人機工程學等學科中的心理學常識,提出了以下重要的可用性設計法則: 1)可視性 2)反饋 3) 限制 4) 一致性 5) 啟示性,2001年Nielsen及其同事提出了以下10條可用性設計原則:,系統狀態(tài)的可視性(用戶能獲得適當反饋) 系統應與真實世界相符合(符合用戶認知習慣) 用戶的控制權及自主權(用戶能根據反饋作出相應措施) 一致性與標準化 幫助用戶識別、診斷和修復錯誤(容錯性) 預防錯誤 依賴識別而非記憶 使用靈活及有效性 最小化設計(避免無關或極少使用的信息) 幫助及文檔(提供及時、便捷的幫助),1.3 設計心理學發(fā)展概述,2稍早于可用性工程的20世紀80年代,在日本出現了另外一門新型學科,稱為感性工學(Sensibility Engineering),即一種將顧客的感受和意向轉化為設計要素的翻譯技術(長町三生,1995年)。感性工學結合了設計科學、心理學、認知科學、人機工程學、工程學、運動生理學等人文科學和自然科學的諸多領域知識,試圖以定量分析的方式來理性地研究設計中的感性問題,藉以發(fā)展新一代的設計技術和產品。,感性工學的研究包括兩個方面: 1、將人們的想象及感性等心愿,翻譯成物理性的設計要素,具體進行開發(fā)設計。 2、以筑波大學原田昭教授為代表人物致力于通過眼睛記錄相機、攝像機、計算機、機器人等裝置記錄和實驗,描述人在藝術欣賞過程中的行為特征,將感性的藝術品欣賞變成了測量的、數字化的結果。 感覺生理學;感性信息學;感性創(chuàng)造工學,原田昭 博物館內觀眾欣賞藝術作品時的行為描述,基于儀器的設計心理學研究,常用的儀器包括眼動儀、腦電圖、虛擬現實設備 。,1969年日本電通公司進行眼動研究使用的佳能相機廣告 , 研究結果表明,被試幾乎都是先從圖中的貓的眼睛、鼻子看起,再注視大標題,然后眼睛下移注意到照相機,研究表明人們很少注意這張廣告的正文,而更注意其中的插圖。,眼動儀(左)以及手機外觀的眼動研究(右),其中圓圈表示注視時間的長短,圓圈越大停留時間越長,直線表示視覺掃描的軌跡。,返回,1.3 設計心理學發(fā)展概述,目前國內的設計藝術心理學才剛剛起步,以往該方面的研究以及院校中所傳授的知識主要以美學中的審美經驗或者消費心理學中的相關內容為主,理論研究基礎薄弱,還沒有明顯的學科框架。 例如用戶心理研究中就存在兩種截然不同的研究取向, 部分學者傾向研究藝術設計作為審美對象所具有的審美價值,或者從意味和趣味的角度出發(fā),將設計作為社會、文化心理的表現展開分析; 另一部分學者則傾向于從用戶使用過程中的生理、心理行為著手,研究如何利用這些心理規(guī)律提高設計的使用功能。 這兩個方面顯然都是用戶心理研究中非常重要的方面,但卻很少有人將兩者結合起來加以分析研究,并找到兩者之間的相互聯系。,1.3 設計心理學發(fā)展概述,現有設計藝術心理學知識部分來自其他領域專家學者的研究探索,例如認知心理學、工業(yè)心理學,或是美學等,但與藝術設計學結合不夠緊密,針對性不強; 部分來自設計者在調研、設計、銷售等實踐環(huán)節(jié)中自發(fā)產生的經驗,例如對于設計中的心理現象的一般總結等,但缺乏嚴謹的心理學理論作為基礎,內容往往停留在現象層次,缺乏內在機制的分析以及歸納、演繹的加工。,1.3 設計心理學的歷史和相關學科,第一類是基于美學、審美心理學或藝術心理學的角度,將設計對象作為審美對象進行研究。 工業(yè)心理學及人機工程學(人類工效學)與廣告心理學及消費心理學、消費行為學等應用心理學的角度,重點考慮與效果和效能相關的因素。 早期職業(yè)設計師的經驗知識。,職業(yè)設計師的用戶心理研究 格雷夫斯:為人民設計 人體測量,20世紀40年代,戰(zhàn)爭中人機工程學和心理測量等應用心理學科得到迅速發(fā)展,戰(zhàn)后轉向民用。,消費者心理、行為研究盛行,優(yōu)秀的職業(yè)設計師 反對單純以樣式為核心的設計,想要真正為使用者設計。,廣告心理學: 針對消費者心理 的研究,工業(yè)心理學 人機工程學,認知心理學家,赫伯特 A. 西蒙 有限理性說、 設計思維,唐納德 A. 諾曼 情感設計,可用性工程 可用性設計,20世紀60年代,感性工學 態(tài)度量表 儀器測量,20世紀80年代,20世紀90年代,唐納德 A. 諾曼 日用產品的設計,設計心理學的學科基礎和發(fā)展脈絡,1.3.1 審美心理學、心理美學、藝術心理學、美術心理學等相關領域的研究,心理美學 也稱“美學心理學”、“審美心理學”,它是以心理學的研究方法研

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