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文檔簡介
在上一篇,我們介紹了有關Animation這個類中的部分方法,我后來想了想,這么介紹也不是個辦法(其實有些方法我自己也沒用過),該介紹點實際的東西了,畢竟我們是要做東西出來的。那好,我們就開始吧。 該文章出自【狗刨學習網(wǎng)】 首先我們要介紹的主題是:Animation Blending ,即動畫融合。我們來看官方文檔上的描述: 用我自己的理解就是:在現(xiàn)今的游戲中,動畫融合是一個必不可少的特性用以讓你的的角色能夠產(chǎn)生平滑的動畫。動畫設計師首先為角色創(chuàng)建了一些個動畫片段,例如一個行走循環(huán),跑步循環(huán),還有站立或射擊的。在你運行游戲期間,你需要從站立的動畫狀態(tài)轉(zhuǎn)換到行走的動畫狀態(tài)并且看上去要足夠平滑,不能突然跳轉(zhuǎn)。 此時我們就需要 有一種處理方式來完成我們所想要實現(xiàn)的效果。這就是“動畫融合”的用處。在Unity中,一個角色可以有多種不同的動畫片段,Unity可以將這些動畫片段融合起來并以一種組件的形式(即Animation)進行管理,并根據(jù)具體情形來比如腳本來生成最終的動畫??磥砦覀兤鋵嵰恢痹谶\用“動畫的融合”。size=12.8000001907349px 那么我們來看一個例子吧,我就選官方的CharacterAnimation里的goober為例,直接給出代碼:1.2. using UnityEngine;3. using System.Collections;4.5. public class SuperMarioAnimation : MonoBehaviour 6. 7. public float landBounceTime = 0.6f;/該動畫在0播放到60%時之后立即結(jié)束,應該是后來根據(jù)主角在空中滯留的時間而調(diào)整的。8. 9. private AnimationState lastJump;/存儲“jump”的動畫狀態(tài)10. / Use this for initialization11. void Start () 12. 13. animation.wrapMode = WrapMode.Loop;/首先設置所有的動畫片段播放時的播放模式為循環(huán)播放模式,之后我們也可以修改單個動畫片段播放時的循環(huán)模式,比如此函數(shù)最后一行。14.15. AnimationState jump = animationjump;/暫存“jump”的動畫狀態(tài),記住,是暫存。僅僅只是用于下面三行代碼中的動畫設置。16.17. jump.layer = 1 ;/設置動畫狀態(tài)jump的動畫層值為1,相對于默認層級值要高,為的是有更多的優(yōu)先級取得動畫權重。18.19. jump.enabled = false;/暫停該動畫的播放,這個我會在后面進行相應的講解,因為它有其獨特的應用情景。20.21. jump.wrapMode = WrapMode.Clamp;/設置動畫狀態(tài)jump的循環(huán)模式為Once(單次,上一篇已經(jīng)證明了)循環(huán)。22. 23. 24. void Update () 25. SuperMarioController marioController = gameObject.GetComponent();26. /取得該角色的SuperMarioController腳本組件。 27.28. float currentSpeed = marioController.GetSpeed();29. /每幀獲取該角色的速度并存儲在臨時變量currentSpeed里。30. 31. if(currentSpeed 0.1)/以速度判斷該播放何種動畫,淡入淡出效果的核心就在這里32. animation.CrossFade(walk);33. /如果當前正在播放某個動畫片段,那么淡出它,淡入名為“Walk”的動畫。34. else35. animation.CrossFade(idle);36. 37. 38. if(marioController.IsJumping()/如果此時goober(我們的主角)還在跳躍39. if(lastJump.time landBounceTime)/如果goober的跳躍動畫播放了60%之后40. lastJump.speed = 0.0f;/讓這個動畫狀態(tài)從頭開始播放。41. 42. 43. 44. 45. public void DidJump()/SendMessage方法調(diào)用的,在goober躍起時執(zhí)行46. /lastJump = animation.CrossFadeQueued(Move,0.3f,QueueMode.PlayNow);47. lastJump = animation.CrossFadeQueued(jump, 0.3f, QueueMode.PlayNow);48. 49. 50.51. public void DidLand()/SendMessage方法調(diào)用的,在goober著地時執(zhí)行52. 53. lastJump.speed = 1;/將當前播放的動畫lastJump的幀數(shù)調(diào)到最后。54. 55. 56. 復制代碼 注意,要想理解好這段代碼,我們必須結(jié)合另外一個加在goober上的腳本:SuperMarioController。這個例子里面出現(xiàn)了我們之前提到的一個非常重要的類:AnimationState,即動畫狀態(tài),還涉及到了動畫層的概念。所謂動畫層,即AnimationState.layer,AnimationState這個類中的一個很重要的屬性。在Unity的動畫體系中,默認情況下,所有動畫狀態(tài)的layer值為0,你可以在腳本中動態(tài)的調(diào)節(jié)該動畫狀態(tài)的layer值。如上代碼,我們在unity3d中點擊運行按鈕,我們什么都不做時,由于此時獲得的currentSpeed的值肯定是小于0.1的,那么此時goober就會播放idle(站立)動畫,見:size=12.8000001907349px 但是當我們按下了空格鍵,此時就會立即播放跳躍動畫。假如我們將不設置jump的layer值為1,即注釋掉這行:size=12.8000001907349px 我們再運行工程,此時我們還是按下空格鍵,效果如下: 錯誤定位到了: 出錯了,為什么呢?由于此時沒有設置跳躍動畫的layer,導致跳躍動畫的layer與idle的layer的值都為0,擁有同樣的播放優(yōu)先級,所以按下空格鍵時準備播放跳躍動畫,但是在下一幀時程序發(fā)現(xiàn)此時從marioController 腳本組件中得到的currentSpeed變量的值小于0.1,所以又轉(zhuǎn)為播放idle動畫,可是此時在此動畫腳本中執(zhí)行到了上面藍先的這一行,發(fā)現(xiàn)lastJump此時是空的(因為此時沒有播放跳躍動畫嘛),于是才提示空引用錯誤。所以工程此時就會暫停,我們可以從上面這張圖中得以發(fā)現(xiàn),看,goober此時是不是停在半空中,程序是不是暫停運行了?總結(jié)一下:如果某個動畫狀態(tài)的layer越高,執(zhí)行起來就會比layer值較低的動畫狀態(tài)優(yōu)先,且只有此動畫狀態(tài)被Stop或暫停時才有可能執(zhí)行其他動畫狀態(tài)。官方的一個說明是: Lower layer animations only receive blend weights if the higher layers didnt use up all blend weights.size=12.8000001907349px 翻譯過來就是:layer較低的動畫只能在layer較高的動畫沒有占用全部混
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